Corlagons Walkthrough zu
Heroes of Might and Magic A Strategic Quest
Version 1.0 - 23.03.2004 © 2004 Michael Hoffmann <mailto:mh@skullbyte.de>
Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu New World Computing, 3DO, Ubi Soft, Softgold oder THQ. Alle Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer.
0.1) Einleitung
Willkommen zu meiner Lösung zu Heroes of Might and Magic. Dieser Text enthält allgemeine Informationen sowie Lösungshilfen zur Kampagne. Alle Informationen basieren auf der deutschsprachigen DOS-Version.
0.2) Inhaltsverzeichnis
0.1) Einleitung 0.2) Inhaltsverzeichnis 1) Allgemeines 2) Story 3) Spielprinzip 4) Helden 5) Gebäude 6) Truppen 6.1) Farm (Ritter) 6.2) Prärie (Barbar) 6.3) Wald (Zauberin) 6.4) Berg (Warlock) 6.5) Neutral 7.1) Allgemeine Tips 7.2) Kampagne 7.2.1) Torstadt 7.2.2) Der Archipel 7.2.3) Verwundetes Land 7.2.4) Jeder gegen jeden 7.2.5) Burg Eisenfaust 7.2.6) Burg Schlächter 7.2.7) Burg Lamanda 7.2.8) Burg Alamar 7.2.9) König des Hügels 8) FAQ 9) URLs 10) Danksagungen
1) Allgemeines
Heroes of Might and Magic ist der Nachfolger des Kultspiels King's Bounty. Mitte der 90er wurde der Entwickler New World Computing von 3DO aufgekauft, die beschlossen, den damals in Entwicklung befindlichen zweiten Teil nach der klassischen Rollenspielserie Might and Magic zu benennen, um mehr Käufer anzulocken. Um dem Namen gerecht zu werden, wurden die Helden nach zahlreichen Charakteren aus Might and Magic I-V kreiert. Spätere Episoden haben dann sogar die Story von Heroes fortgeführt (was allerdings zu Doppelgängern innerhalb der Serie geführt hat). Der erste Teil von Heroes of Might and Magic wurde 1995 für MS-DOS veröffent- licht (in Deutschland von Softgold). Das Suchtspiel wurde schnell zum Kult, woraufhin eine Windows-95-Umsetzung mit beigelegtem Editor folgte, der den Spielern erlaubte, eigene Szenarien und sogar Zufallskarten zu erstellen. Im Jahr 2000 erschien dann auch noch eine Version für den Game Boy Color, die ich jedoch nicht weiter kenne. Das Spiel ist zwar noch nicht ganz so ausgereift wie seine (noch erfolgreichen) Nachfolger, für sich betrachtet aber trotzdem sehr unterhaltsam.
Achtung: Die scheinbare Playstation-2-Version (Quest for the Dragon Bone Staff) ist in Wirklichkeit eine Umsetzung von King's Bounty.
2) Story
Im Spiel selbst beschränkt sich die Story eigentlich darauf, daß vier Kriegs- herren um die Vorherrschaft in einem Land streiten. Das Handbuch, bzw. die dort abgedruckten Briefe geben da schon mehr her. Obwohl diese Story auf das eigentliche Spiel im Grunde keinerlei Einfluß hat, bauen alle künftigen Episoden von Might and Magic darauf auf, deswegen sei sie hier trotzdem noch einmal kurz wiedergegeben.
Hauptfigur ist Morglin Eisenfaust, der rechtmäßige Herrscher eines unbekannten Königreiches. Morglins Vater wurde von seinem Bruder ermordet; nach dessen Tod setzte sich sein Sohn Ragnar auf den Thron. Schließlich ließ Morglin einen Anschlag auf Ragnar verüben, um die Herrschaft zurückzuerlangen. Doch das Attentat scheiterte, und Morglin mußte fliehen. Dabei geriet er mit seinen Leuten in ein Dimensionsportal. Da selbiges nur in einer Richtung funktio- nierte, sah Lord Eisenfaust sich gezwungen, sich in dem unbekannten Reich niederzulassen. Während er das Land erforschte, geriet er mitten in einen Krieg zwischen drei anderen Kriegsherren, um die Herrschaft über den später Enroth getauften Kontinent...
3) Spielprinzip
Heroes of Might and Magic ein rundenbasiertes Fantasy-Strategiespiel, in dem Du mit Deinen Helden das Land erforschst und gegen wilde Kreaturen und gegnerische Spieler kämpfst. Jeder Held ist Anführer einer Armee aus verschiedenen Soldaten und Kreaturen, die in den Städten und Burgen rekrutiert werden können. Zunächst müssen jedoch erst einmal diverse Rohstoffe erkämpft und mit diesen entspre- chende Gebäude errichtet werden.
Im Laufe der Zeit sammeln die Helden Erfahrung, wodurch sich ihre Eigenschaften verbessern, die wiederum zu den Werten ihrer Einheiten addiert werden. Ferner können die Helden Zaubersprüche erlernen und diese anwenden, um ihre Truppen zu unterstützen.
4) Helden
In diesem Spiel gibt es vier verschiedene Arten von Helden. Die Klasse eines Helden beeinflußt im Prinzip drei Dinge: 1. Die vier Haupteigenschaften und die Wahrscheinlichkeit, welcher dieser Werte sich erhöht, wenn der Held mal wieder genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat. 2. Die Truppen, mit denen ein Held startet. Barbaren bringen z. B. immer Goblins mit sich, egal in was für einer Stadt sie angeheuert werden. 3. Jeder Heldentyp hat noch eine Spezialfähigkeit, siehe unten. Nur der Vollständigkeit halber: Alle Helden einer Klasse sind identisch, jedenfalls zu Beginn des Szenarios.
Ritter Ritter verfügen über besondere Führungstalente, daher erhalten ihre Armeen einen Moralbonus (vermutlich die beste aller Spezialfähigkeiten). Mit zunehmender Erfahrung erhöht sich vor allem ihr Verteidigungswert.
Barbar Diese harten Burschen konzentrieren sich auf ihre Angriffsfähigkeiten. Außerdem sind sie gute Pfadfinder und können daher auch schwieriges Terrain problemlos durchqueren, ohne dabei zusätzliche Bewegungspunkte zu verbrauchen. Der Nutzen dieser Fähigkeit hängt natürlich vom Szenario ab.
Zauberin Die Intellektuellen unter den Helden (besonders viel Wissen). Naturgemäß verfügen sie schon zu Beginn über ein Zauberbuch. Aus irgendeinem Grund sind Zauberinnen gute Navigatoren und können daher doppelt so schnell mit dem Schiff reisen als andere Helden. Das nützt allerdings nur auf relativ wenigen Karten.
Warlock Die Warlocks sind die Helden mit der höchsten Zauberkraft. Außerdem sind sie gute Späher, da sie über einen vergrößerten Sichtradius verfügen, was später im Spiel natürlich kaum noch Auswirkungen hat. Wie die Zauberinnen starten auch sie mit Zauberbüchern.
5) Gebäude
In jeder Stadt (bzw. Burg) kannst Du (abhängig vom Typ) sechs Behausungen errichten, in denen sich anschließend die entsprechenden Kreaturen rekrutieren lassen. Dazu kommen noch ein paar Gebäude mit speziellen Funktionen, die im Folgenden aufgeführt sind:
Burg Voraussetzung, um alle anderen Gebäude errichten zu können. (Bereits vorhandene Gebäude können allerdings auch ohne Burg genutzt werden.) Eine Burg ist in der Regel leichter zu verteidigen als eine einfache Stadt, da sie über eine Mauer und einen Geschützturm verfügt. Die Stärke des Geschützes hängt übrigens davon ab, wie weit die Stadt ausgebaut ist. Ansonsten bekommst Du für jede Stadt mit Burg 1000 Gold pro Tag (einfache Städte bringen nur 250).
Magiergilde Hier lernen Deine Helden Zaubersprüche, und zwar kostenlos. Ritter und Barbaren müssen allerdings erst einmal ein Zauberbuch kaufen (500 Gold); Zauberinnen und Warlocks besitzen schon zu Beginn eins. Wie oft Du die Sprüche dann anwenden kannst, wird durch den Wissenswert bestimmt. Zaubersprüche sind in vier Level unterteilt. Eine einfache Gilde lehrt drei zufällige Formeln des ersten Levels. Danach kannst Du die Gilde noch dreimal ausbauen und so jeweils zwei Sprüche der höheren Level erhalten. Der Ausbau erfordert allerdings sehr viele Rohstoffe.
Diebesgilde Hier kannst Du Informationen über Deine Konkurrenten einholen, in Form von Ranglisten: Wer hat die meisten Städte, die stärksten Armeen usw. Genaue Zahlen erfährst Du jedoch nicht. Je mehr Städte mit Dieben Du hast, desto mehr Infos bekommst Du. Ferner erlauben es Dir die Diebesgilden, Informationen über gegnerische Armeen einzuholen (per Rechtsklick). Auch hier sind die Infos genauer, wenn Du mehrere Städte mit diesen Gilden besitzt.
Taverne Erhöht die Moral der Truppen, die sich in der Stadt aufhalten. Nützt nur, wenn die Stadt auch tatsächlich angegriffen wird.
Schiffswerft Kann nur in Küstenstädten errichtet werden und ermöglicht dann den Bau von Schiffen; diese kosten noch einmal extra Gold und Holz. Übrigens: Um mehrere Schiffe bauen zu können, mußt Du das alte immer erst wegfahren.
Brunnen Wenn Du einen Brunnen hast, erscheinen in allen Behausungen je zwei zusätzliche Kreaturen pro Woche. Außerdem zeigt er Dir eine Übersicht über die verfügbaren Truppen an.
6) Truppen
Im Folgenden eine Auflistung sämtlicher Kreaturen, sortiert nach Stadttypen und Stärke. In jeder Stadt sind sechs verschiedene Kreaturen verfügbar. Da ein Held jedoch nur fünf Einheiten mit sich führen kann, solltest Du Dir schon vorher überlegen, welche Truppen Du zurückläßt bzw. gar nicht erst kaufst. Du kannst auch Kreaturen verschiedener Stadttypen mixen, allerdings ist das nicht gut für ihre Moral. Die genauen Werte lassen sich direkt im Spiel per Rechtsklick einsehen, daher beschränke ich mich hier auf allgemeine Kommentare.
6.1) Farm (Ritter)
Bauern Die schwächsten Truppen im Spiel. OK, sie haben eine entsprechend hohe Wachstumsrate und können in großen Mengen tatsächlich einigen Schaden verursachen, sind jedoch äußerst langsam, und wenn sie angegriffen werden, sterben sie wie die Fliegen. Kaufe sie deshalb nur, wenn Du unbedingt Füllmaterial für Deine Armee benötigst.
Schützen Eher schwache und leider sehr langsame Fernkämpfer, jedoch die einzigen der Farmstädte, daher wirst Du wohl nicht um sie herumkommen.
Pikeniere Mittelmäßige Nahkämpfer ohne besondere Fähigkeiten, sind jedoch nützlich, um die Armee zu füllen.
Schwertkämpfer Wie Pikeniere, nur etwas stärker.
Kavallerie Stark und schnell, eine der nützlichsten Truppen für Ritter.
Paladine Die stärksten Kämpfer der Ritterburgen. Sie gehen zu Fuß und tragen schwere Rüstungen, sind aber trotzdem aus irgendeinem Grund genauso schnell wie Kavalleristen. Paladine sind deutlich schwächer als z. B. Drachen, beherrschen jedoch den gefährlichen Doppelangriff, d. h. sie können nach einem eventuellen gegnerischen Konter noch ein zweites Mal zuschlagen. Dies gilt allerdings nur, wenn sie von sich aus angreifen, nicht, wenn sie selbst kontern.
6.2) Prärie (Barbar)
Goblins Einfache, schwache Nahkämpfer ohne besondere Fähigkeiten. In größeren Mengen aber nicht schlecht.
Orks Relativ schwache und langsame Fernkämpfer. Auch hier macht's die Menge.
Wölfe Schnelle Angreifer, die zwar nicht besonders stark sind, allerdings wie Paladine doppelt attackieren können.
Oger Starke Nahkämpfer, jedoch sehr langsam, sollten also zur Verteidigung in der Burg bleiben.
Trolle Die stärksten Fernkämpfer im Spiel, noch dazu mit einer netten Spezialfähig- keit. Wann immer die Trolle an die Reihe kommen, regenerieren sie ihre Treffer- punkte komplett. Folglich muß der Gegner mindestens einen Troll pro Runde töten, um seine Angriffe nicht zu verschwenden.
Zyklopen Starke Nahkämpfer, im Gegensatz zu den anderen Level-6-Kreaturen jedoch nur von mittelmäßigem Tempo. Ihre seltsamen Augenstrahlen gehen über zwei Felder, kön- nen also zwei Einheiten auf einmal treffen, damit allerdings auch die eigenen Leute grillen. Sei also auch im Hinblick auf Konter sehr vorsichtig. Außerdem werden die Opfer der Zyklopen mit 20%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert.
6.3) Wald (Zauberin)
Feen Sie können fliegen, also in einer Runde jedes beliebige Feld erreichen, und ihre Angriffe können nicht gekontert werden. Diese Spezialfähigkeiten und ihre hohe Wachstumsrate machen ihre schwachen Werte locker wett.
Zwerge Langsame Nahkämpfer, sollten in der Burg bleiben. Immerhin verfügen sie über eine 25%ige Magieresistenz, so daß Magier es etwas schwerer haben, sie unter- zukriegen.
Elfen Diese Fernkämpfer können gleich zweimal pro Angriff schießen, also unbedingt rekrutieren. Im Nahkampf dürfen sie allerdings nur einmal zuschlagen.
Druiden Recht starke Fernkämpfer ohne besondere Fähigkeiten, allerdings sehr schnell.
Einhörner Nützliche Nahkämpfer. Wenn sie einen Gegner angreifen, wird dieser mit 20%iger Wahrscheinlichkeit geblendet (entspricht dem Zauberspruch).
Phönixe Fast so stark wie Drachen. Phönixe können fliegen und mit ihrem Odem zwei Einheiten hintereinander treffen. Natürlich mußt Du vorsichtig sein und aufpassen, daß sie nicht die eigenen Einheiten mit erwischen.
6.4) Berg (Warlock)
Zentauren Die schwächsten aller Fernkämpfer, trotzdem sehr nützlich in Massen.
Gargyle Schwache Flugwesen, allerdings sehr schnell.
Greifen Auch sie können fliegen und sind etwas stärker als die Gargyle. Sie sind zwar nicht so schnell, dafür können sie unbegrenzt oft kontern (sehr ärgerlich für den Gegner).
Minotauren Relativ starke Nahkämpfer ohne besondere Fähigkeiten; nützliches Füllmaterial.
Hydras Sehr starke Nahkämpfer. Sie attackieren alle umstehenden Gegner auf einmal, ohne daß diese kontern können. Leider sind sie sehr langsam, aber trotzdem zu gut, um in der Burg zu bleiben. Ein Eilezauber kann hilfreich sein.
Drachen Mit Abstand die stärksten (und teuersten) Kreaturen im Spiel. Sie können fliegen, und ihr Odem geht über zwei Felder (wie bei Phönixen und Zyklopen mußt Du aufpassen, daß sie nicht auch Deine eigenen Leute treffen). Sie sind nicht so schnell wie Phönixe, allerdings komplett immun gegen sämtliche Kampfzauber (positive und negative).
6.5) Neutral
Diese Kreaturen sind keinem Stadttyp zugeordnet und bilden eine eigene Moralgruppe.
Diebe Diese ominösen Gesellen sind eigentlich sehr schwach, haben jedoch einen unge- wöhnlich hohen Angriffswert und ein hohes Tempo. Außerdem können ihre Angriffe nicht gekontert werden. Diebe können in Wagenlagern angeheuert werden.
Nomaden Mittelstarke Nahkämpfer, ebenfalls sehr schnell. Du kannst sie in Zelten anwerben, sie sind nützlich, um die Armee zu verstärken.
Dschinne Sie sind äußerst stark, wiederum sehr schnell und können fliegen. Und sie haben eine gemeine Spezialfähigkeit: Wenn sie eine andere Einheit angreifen, wird diese mit 10%iger Wahrscheinlichkeit halbiert, egal wie stark sie ist. Wenn Du eine Lampe findest, solltest Du möglichst alle Dschinne rekrutieren, es lohnt sich. Das ist jedoch nur einmal möglich, anders als bei anderen Truppen wachsen keine neuen Dschinne nach.
Geister Diese mittelstarken Wesen sind flugfähig und haben eine noch miesere Spezial- fähigkeit: Für jede Kreatur, die die Geister töten, erscheint ein weiterer Geist! Bekämpfe sie deshalb nur mit starken Truppen, und bringe besser keine Horde Bauern mit. Geister können allerdings auch mit dem Zauberspruch Untote abwenden besiegt werden. Sie können nicht in die eigene Armee aufgenommen werden, was auch ziemlich unausgewogen wäre.
7.1) Allgemeine Tips
- Die rechte Maustaste ist Dein Freund! Halte sie gedrückt, um Informationen über Kreaturen, Zaubersprüche, Artefakte und was weiß ich noch alles zu erhalten. Es geht doch nichts über eine integrierte Online-Hilfe.
- Heuere gleich zu Beginn einen zweiten Helden (oder noch mehr) als Scout an. Baue Dir einen Haupthelden auf, der alle Truppen bekommt und für die Kämpfe zuständig ist (und natürlich möglichst viel Erfahrung sammelt). Die Scouts bekommen nur ein oder zwei möglichst schnelle Kreaturen und nehmen der Haupt- armee die Arbeit ab, indem sie unbewachte Schätze einsammeln und so weit wie möglich das Land erforschen. Auch der Hauptheld sollte den Monstern zu Beginn noch aus dem Weg gehen, solange sie nicht gerade eine wichtige Mine bewachen, bis Du zusätzliche Truppen angeheuert hast.
- Wie weit Deine Helden an einem Tag reisen können, hängt davon ab, wie schnell ihre Kreaturen sind, oder besser gesagt, wie schnell ihre langsamste Kreatur bei Tagesanbruch ist. Das kannst Du ausnutzen. Stehst Du am Ende der Runde in einer Stadt, stellst Du einfach alle Einheiten bis auf die schnellsten in die Garnison und hast am nächsten Tag ein paar Bewegungspunkte mehr, auch wenn Du die langsamen Truppen dann sofort wieder in die Armee zurückpackst.
- Dieses System kann aber auch noch auf andere Weise ausgenutzt werden: Schnelle Truppenverlegung per Heldenketten. Dazu mußt Du Deine Helden mit jeweils einer Tagesreise Abstand voneinander positionieren. Zu Beginn einer neuen Woche kaufst Du in der Stadt die neuen Rekruten und bringst sie zum nächsten Helden in der Kette. Der hat danach immer noch die vollen Bewegungs- punkte und kann die Truppen gleich an den nächsten Recken weiterreichen usw. So lassen sich sehr schnell neue Verstärkungen an die Front bringen.
- Sei aufmerksam. Möglicherweise werden herumliegende Schätze von Bäumen oder Bergen verdeckt und sind entsprechend schwer zu erkennen; einsammeln kannst Du sie aber trotzdem problemlos, wenn Du sie nicht übersiehst.
- Als völliger Neuling kannst Du ruhig die ersten Kämpfe vom Computer erledigen lassen, um zu sehen, wie das eigentlich funktioniert. Sobald Du weißt wie's geht, solltest Du aber unbedingt selber kämpfen - die "Künstliche Intelligenz" ist nicht sehr ausgereift und wendet ständig Zaubersprüche an, auch wenn gar keiner nötig wäre!
- Mußt Du eine Burg verteidigen, dann kloppe nicht unüberlegt drauflos. Je nach Art der gegnerischen Truppen solltest Du eher defensiv spielen und an den Geschützturm denken, der jede Runde ebenfalls einigen Schaden verursachen kann. Je weiter die Stadt ausgebaut ist, desto stärker ist auch das Geschütz.
- Vorsicht beim Einsammeln von Artefakten, manchmal wirst Du von 50 Dieben angegriffen. Ebenso kommt es vor, daß Du 2000 Gold bezahlen sollst. Lehnst Du ab, verschwindet das Artefakt und ist weg! Willigst Du ein, hast aber nicht genug Geld, bleibt es jedoch auf der Karte und Du kannst es später noch kaufen.
- Dämonenhöhlen sind ein gewisses Risiko. Meistens bekommst Du dort Erfahrung, Gold und/oder ein Artefakt. Manchmal wirst Du jedoch vom Dämon gefangen und mußt Dich für 2500 Gold wieder freikaufen, oder Held und Armee sind futsch.
- Schaue regelmäßig in der Burg nach, welche Helden gerade verfügbar sind. Später im Spiel tauchen durchaus erfahrene Helden mit Zaubersprüchen auf, die zuvor für einen gegnerischen Spieler gekämpft haben und besiegt wurden. Wenn einer Deiner eigenen Leute fliehen oder sich ergeben muß, solltest Du ihn aus demselben Grund sofort erneut anheuern, bevor er beim Feind landet.
- Am Ende eines Monats solltest Du nach Möglichkeit alle noch verfügbaren Truppen in den Städten rekrutieren - falls der Monat der Pest eintritt, werden sie nämlich halbiert. Auf bereits angeworbene Kreaturen hat die Pest dagegen keinerlei Auswirkungen.
- Einige Einzelszenarios sind nur im Mehrspielermodus verfügbar. Willst Du sie alleine gegen den Computer spielen, dann starte sie einfach mit entsprechend vielen Gegnern, speichere ab und lade den Spielstand im Standardmodus. Nun kann der Computer die übrigen Spieler übernehmen.
- Und noch etwas für die elenden Cheater: Tippe im Abenteuerbildschirm den Code 101495 ein und die komplette Karte wird aufgedeckt. Es kursieren auch noch andere Cheats im Internet, die allerdings nicht funktioniert haben (sind vermutlich für Heroes II).
7.2) Die Kampagne
In der Kampagne von Heroes of Might and Magic streiten vier Kriegsherren um die Vorherrschaft. Du kannst Dir aussuchen, in wessen Rolle Du schlüpfen willst, und startest dann jeweils aus einer Position, mit dem entsprechenden Stadttyp. Die Kampagne besteht aus insgesamt neun Szenarios, von denen Du allerdings je nach Kriegsherrn nur acht spielen mußt. Je schneller Du sie bewältigst, desto höher stehst Du am Ende in der Highscore-Tabelle.
7.2.1) Torstadt
Das erste Szenario ist extrem kurz. Erobere die Stadt in der Mitte und Du hast schon gewonnen. Torstadt wird lediglich von einem einzelnen Drachen bewacht. Baue in der ersten Woche Deine Stadt aus, kaufe in der zweiten Woche alle Truppen und Du solltest bereits stark genug sein.
7.2.2) Der Archipel
Hier hat jeder Spieler eine eigene Insel. Ziel ist es, alle anderen zu besiegen. Alle Inseln sind durch Teleporter miteinander verbunden; wohin Du gelangst, ist Zufall, daher wirst Du zur Not solange durch die Portale gehen müssen, bis irgendwann am Ort Deiner Wahl bist. Natürlich mußt Du auch damit rechnen, Besuch per Schiff zu bekommen. Neben den Startburgen gibt es auf jeder Insel noch zwei zunächst herrenlose Städte, die Du natürlich möglichst bald erobern solltest.
- Ein mieser kleiner Trick: Gehe solange durch die Portale, bis Du wieder auf Deiner eigenen Insel bist. Lasse den Helden auf diesem Feld stehen und der Teleporter wird blockiert sein, so daß Dir niemand mehr auf diesem Wege einen Besuch abstatten kann.
- In der Wüste südlich der Barbarenburg befinden sich zwei Wunderlampen. Sobald Du stark genug bist, um die Geister zu besiegen (denke daran, nur hochstufige Kreaturen gegen sie kämpfen zu lassen), kannst Du Deine Armee hier mit Dschinnen verstärken.
- In der Mitte der Karte gibt es noch eine Drachenstadt, die nur mit dem Schiff erreicht werden kann. Ein Besuch lohnt sich nur, falls Du dringend mehr Gold benötigst.
7.2.3) Verwundetes Land
Diesmal gilt es, das Auge von Goros zu finden, sprich: den Obeliskenschatz. Städte erobern und die gegnerischen Helden vertreiben mußt Du natürlich auch, soweit nötig, in erster Linie aber möglichst viele Obelisken besuchen. Sobald Du den ungefähren Ort gefunden hast, an dem das Auge vergraben ist, solltest Du umgehend einen oder mehrere Scouts dorthin schicken und alle Felder in der Mitte des Bildschirms umgraben lassen, bis der Schatz gefunden ist.
- Auch diesmal befinden sich ganz in der Nähe der Startburgen einige herrenlose Städte, deren Typ allerdings zufällig ist. Tatsächlich herrscht an Städten aber kein Mangel auf dieser Karte.
- Im Schneegebiet im Süden finden wir nicht nur eine Bergstadt, sondern auch zwei unbewachte Goldminen - so schnell wie möglich einnehmen!
- Hast Du das Dimensionstor, kannst Du Dich in der Mitte der Karte zu den Drachen teleportieren. Besiegst Du sie, winken einige nette Artefakte.
7.2.4) Jeder gegen jeden
Weiter geht es wieder mit einem Eroberungsszenario. Laß Dich nicht von der Beschreibung täuschen - Du wirst hier sehr schnell Besuch von den Gegnern bekommen. Am besten baust Du so schnell wie möglich eine halbwegs starke Armee auf und gehst selbst in die Offensive. In den eroberten Burgen kannst Du dann noch eine zweite Armee zusammenstellen usw. Städte gibt es en masse, diesmal sind sie weitgehend wieder vom selben Typ wie die nahegelegenen Startburgen.
- Der Teleporter in der Wüste führt ins nordöstliche Schneegebiet. Dort gibt es eine Goldmine, die Monster sind allerdings nicht ganz einfach.
Ab hier wirst Du nun einzeln gegen die gegnerischen Feldherren antreten. Dazu genügt es jeweils, ihre Hauptburgen zu erobern (die allerdings deutlich stärker bewacht werden als die anderen). Je nachdem, wen Du selber spielst, fällt eines der folgenden Szenarios weg, da Du Dich ja nicht selber besiegen brauchst.
7.2.5) Burg Eisenfaust
Diese Karte ist zweigeteilt. Du hast zwei Städte auf der Südseite des Flusses und kannst zwei weitere erobern. In der gegnerischen Hälfte der Karte befinden sich gleich sechs Städte, folglich wird der Computer mehr Truppen rekrutieren können als Du. Zum Glück ist er zu blöd, um sämtliche Truppen demselben Helden zu geben, so daß Du es mit vielen schwächeren Armeen zu tun haben wirst. Bringe Deinem Haupthelden regelmäßig Nachschub, dann solltest Du keine größeren Probleme bekommen.
- Im Prinzip mußt Du nur dem Fluß folgen, um den Teleporter auf die andere Seite zu finden. Der wird zwar von Paladinen bewacht, zu diesem Zeitpunkt solltest Du jedoch genug Truppen besitzen, um das Feindesland angreifen zu können. Folge bei der Bergstadt der Abzweigung nach Süden, dort gibt es eine Goldmine.
- Die einzige Hafenstadt ist die gegenüber Deiner Startburg. Vorsicht, der Gegner könnte unter Umständen zu Dir übersetzen und Dir in den Rücken fallen.
- Die letzte Burg liegt abgeschieden im Nordwesten und kann nur mit dem Schiff erreicht werden. Da sie keinen Kontakt zur Außenwelt hat, werden dort besonders viele Truppen auf Dich warten. Da Du aber über mehrere Burgen verfügst, wirst Du natürlich trotzdem zahlenmäßig überlegen sein. Folgst Du dem Fluß bis ganz nach Westen, kannst Du dort noch einige Artefakte und Obelisken finden, die aber inzwischen unnötig sein sollten.
7.2.6) Burg Schlächter
Eine große Wüste trennt Dich von den Barbaren. Während andere Helden diese nur sehr langsam durchqueren können, haben Deine Gegner damit kein Problem und dürften Dir zuerst einen Besuch abstatten (und nicht nur einmal). Wehre sie ab und hole Dir die Nomadenstiefel nahe Deiner zweiten Stadt, um schneller voranzukommen.
- Am Rande der Wüste kannst Du diverse Minen und andere Schätze finden. Die Wüste selber ist weitgehend leer, allerdings gibt es eine Drachenstadt und zwei Teleporter, mit denen Du schnell von Westen nach Osten oder umgekehrt reisen kannst.
- Die einzigen Obelisken auf dieser Karte sind im Gebirge versteckt. Um sie zu erreichen, mußt Du Dich per Dimensionstor am Westrand der Karte entlangtelepor- tieren, was allerdings nur mit viel Wissen geht. Kommst Du von Süden, mußt Du den Spruch mindestens zehnmal anwenden, um die Obelisken zu erreichen und auch wieder zurückzukommen.
7.2.7) Burg Lamanda
Diese Karte spielt sich ähnlich wie die gegen Lord Eisenfaust (siehe oben). Allerdings hat der Gegner keine Möglichkeit, Deinen Teil der Karte anzugreifen, es sei denn, er stiehlt Deine Schiffe.
- Kämpfe Dich zur Stadt im Südwesten durch, dort kannst Du eine Werft bauen. Nimm unbedingt den in der Nähe zu findenden Kompaß der Beweglichkeit mit.
- Das "Waldlabyrinth" ist kein echter Irrgarten, nur gleich zu Beginn hast Du verschiedene Wege zur Auswahl und weißt nicht, wohin sie führen (es sei denn, Du läßt es Dir per Zauberspruch zeigen). Die westlichen Pfade führen zu zwei Städten, der zweite von Osten zu den übrigen vier. Die letzte von ihnen ist die titelgebende Burg Lamanda, die keine Helden aussenden kann, jedoch entsprechend schwer bewacht wird.
- Im Westen des Waldes kannst Du am Kartenrand einige (die einzigen) Obelisken entdecken, die nur mit per Dimensionstor erreicht werden können.
7.2.8) Burg Alamar
- Anders als in den letzten Szenarios kannst Du Deine Burgen diesmal recht schnell aufbauen, wenn Du die (unbewachten) Rohstoffe erst einmal gefunden hast. Die erste Sägemühle befindet sich südwestlich Deiner ersten Stadt, die Erzmine ein Stück südlich der zweiten. Alle weiteren Minen liegen am Fuß der südlichen Gebirgskette. Nachdem Du die ersten Truppen angeheuert hast, kannst Du mit ihnen im Nordosten gleich noch eine dritte Stadt erobern.
- Das Sumpflabyrinth, das Du durchqueren mußt, hat seinen Namen diesmal wirklich verdient. Der reguläre Weg ist durch die Gargyle gekennzeichnet, Du kommst jedoch schneller zum Ziel, indem Du gleich zu Beginn den westlichen Pfad nimmst. Die Abzweigungen führen zu diversen Obelisken und anderen Schätzen, so- wie einigen Dämonenhöhlen und Minen. Barbaren sind hier aufgrund ihrer Spezial- fähigkeit extrem im Vorteil; falls Du in einer Magiergilde Dimensionstor bekommst, kannst Du damit später extrem abkürzen.
- Die Warlocks haben fünf Städte, die wie auf einem Würfel angeordnet sind. Burg Alamar ist die südöstliche.
7.2.9) König des Hügels
Dies ist das letzte Szenario der Kampagne, und auch das schwierigste. Deine drei Gegner haben sich noch einmal zusammengerafft und gegen Dich verbündet. Folglich wirst Du hier keine Ruhe bekommen und solltest deshalb defensiv spielen. Anstatt selber das Feindesland anzugreifen, solltest Du Dich darauf konzentrieren, die regelmäßig auftauchenden Gegner zu verjagen, wichtige Minen zu halten und eine ordentliche Armee aufzubauen. Sobald Du Dich für stark genug hältst, um mit 20 Drachen fertigzuwerden (eventuell eine bereits vom Feind ausgebaute Hafenstadt erobern und die Truppen kombinieren), besorgst Du Dir ein Schiff und segelst zur Insel in der Mitte der Karte (aus irgendeinem Grund kann man auf der Nordseite nicht anlegen). Erobere die Drachenstadt und die anderen Kriegsherren werden endgültig aufgeben. Damit bist Du nun der unumstrittene König von Enroth.
8) FAQ
Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-) FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant- worte sie aber vorsorglich trotzdem.
- Gibt es einen Nachfolger?
Ja, es sind insgesamt vier Teile von Heroes of Might and Magic erschienen (sowie zahlreiche Add-Ons), und die Nachfolger sind noch besser und deutlich umfangreicher als Teil 1.
- Ist es möglich, Einheiten innerhalb einer Armee aufzuteilen?
Nein, in Heroes I geht das noch nicht.
- Welcher Held ist der beste in der Kampagne?
Eigentlich keiner, wähle einfach die Klasse bzw. den Stadttyp, der Dir am besten gefällt.
- Kann ich meine Helden ins nächste Kampagnenszenario mitnehmen?
Nein, das geht erst ab Heroes III.
- Gibt es Cheats?
Siehe Abschnitt 7.1.
9) URLs
Noch ein paar interessante Adressen:
http://mm-world.com/ - The World of Might and Magic Die größte deutschsprachige Website zu Might and Magic und Heroes. Die dortigen Informationen beschränken sich zwar auf die neueren Spiele, im örtlichen Forum werden aber auch Fragen zu den klassischen Episoden beantwortet.
http://www.mmportals.com/ - Portals of Might and Magic Befaßt sich mit allen Teilen und Ablegern von Might and Magic, ist aber leider unvollständig. Die alten Heroes-Seiten des Astral Wizard sind hier gelandet.
http://www.heroescorner.de/ - Heroescorner Allgemeine Informationen zur Heroes-Serie.
http://www.skullbyte.de/ - Skullbyte http://www.byteria.de/ - Byteria Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)
10) Danksagungen
Mein Dank geht an:
- Jon Van Caneghem und New World Computing für diese coolen Spiele - Game FAQs, für die vielen FAQs - die Autoren der vielen FAQs - und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)
Источник: http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/file/197553/29401 |