Пятница, 08.11.2024, 09:21


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
King’s Bounty Королевская награда [7]
King’s Bounty Легенда о рыцаре [15]
King’s Bounty Принцесса в доспехах [9]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » King’s Bounty » King’s Bounty Принцесса в доспехах

King's Bounty: Принцесса в доспехах РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ страница 3

Дети природы

Эльфы
Название Уро-
вень
Лидер-
ство
Атака Защита Иници-
атива
Ско-
рость
Крит. Урон Здо-
ровье
Таланты Свойства
Озерная фея 1 7 3 3 7 5 12% 1-2 М 8 Метка охотника Парит, враг не отвечает, соп-
ротивляемость магии, пыльца феи
Лесная фея 1 9 4 2 5 4 8% 1-3 М 9 Рассеивание Парит, враг не отвечает, соп-
ротивляемость магии, пыльца феи
Дриада 2 20 4 12 4 3 3% 1-3 Ф 25 Эльфийская песнь, колыбельная Красавица, враг не отвечает, очарование
Друид 3 100 16 22 2 2 5% 4-8 МФ 100 Призвать медведя, дрессировка Сила леса, сопротивляемость магии, аура гармонии
Оборотень (форма волка) 3 60 16 10 5 4 18% 5-8 Ф 55 Трансфор-
мация
Ночное зрение, регенерация, терпимость
Оборотень (форма эльфа) 3  60 16 16  5  2  18% 7-9 Ф 55 Трансфор-
мация
Ночное зрение, регенерация, терпимость
Эльф 3 80 21 15 3 5 10% 4-5 Ф 60 Двойной выстрел Стрелок, снайпер, нет штрафа в рукопашной
Единорог 4 130 23 20 7 5 10% 10-17 Ф 120 Сопротивляемость магии, рог света, защитник красоты
Следопыт 4 150 27 18 6 2 14% 9-10 Ф 110 Стрелок, снайпер, нет штрафа в рукопашной, зверобой
Черный единорог 4 150 27 24 5 4 12% 12-21 Ф 140 Сопротивляемость магии, рог света, терпимость
Энт 4 260 30 36 2 2 10% 25-30 Ф 260 Осиный
рой, бег
Растение
Древний энт 5 1200 50 60 1 1 14% 100-140 Ф 1400 Осиный рой Растение

У эльфов состав войск не изменился вообще, а стиль боя стал еще более «заточен» под истребление врага без прямого контакта. Озерные феечки теперь служат наводчиками для эльфов: они ставят на врага метку, после чего все выстрелы в него дают критическое попадание. Существенно слабее, чем метка крови у горгуан, но тоже весьма убедительно.

Живущие во второй раз

Нежить
Название Уро-
вень
Лидер-
ство
Атака Защита Иници-
атива
Ско-
рость
Крит. Урон Здо-
ровье
Таланты Свойства
Мертвый паук 1 13 4 2 6 3 10% 2-3 Я 13 Нежить, проклятый
Скелет 1 12 3 2 3 2 10% 2-3 Ф 14 Бег Нежить, костяной
Скелет-лучник 1 14 3 2 4 2 10% 2-3 Ф 10 Отравленная стрела, чер-
ная стрела
Нежить, стрелок, костяной
Гниющий зомби 2 40 13 15 1 2 12% 5-6 Ф 48 Бег Нежить, разлагается
Зомби 2 30 9 13 2 2 10% 3-4 Ф 36 Бег Нежить
Вампир (форма вампира) 3 80 20 20 5 2 15% 6-12 Ф 70 Трансфор-
мация
Нежить, регене-
рация, враг не отвечает
Вампир (форма мыши) 3 80 22 16 6 4 10% 5-8 Ф 50 Трансфор-
мация
Нежить, парит, враг не отвечает, вампиризм
Привидение 3 80 18 13 4 4 12% 4-8 Ф 40 Нежить, парит, фантом, погло-
щение души
Проклятое привидение 3 130 21 17 6 4 16% 6-9 Ф 60 Вопль Нежить, парит, фантом, погло-
щение души
Древний вампир (форма вампира) 4 180 25 25 6 2 17% 10-18 Ф 140 Трансфор-
мация
Нежить, регене-
рация, враг не отвечает
Древний вампир (форма мыши) 4 180 25 20 7 5 12% 8-12 Ф 100 Трансфор-
мация
Нежить, парит, враг не отвечает, вампиризм
Некромант 4 200 30 30 7 2 10% 8-12 МФ 140 Чума, маги-
ческий за-
мок, поднять нежить
Нежить, облако тьмы
Черный рыцарь 4 150 28 28 5 2 15% 12-16 Ф 160 Бег Нежить, стальная броня, мастерство, темный командир, нарастающий гнев
Костяной дракон 5 1300 53 53 6 7 10% 50-80 Я 790 Ядовитое облако Нежить, костяной, летает

Их ряды не пополнялись (благо нежити и так больше всех, если не считать нейтралов), а вот характеристики заметно изменились. Попросту говоря, нежить стала сильнее, и любители мертвой армии должны порадоваться результату (кстати, теперь паладин может быть эффективным вождем нежити).

Испытать это можно достаточно рано: в заброшенной церквушке на Алом Парусе можно нанять некромантов и скелетов-лучников. А если учесть, что в шатре вербовщика неподалеку доступны паладины, которые не страдают в обществе мертвецов, то из этого получится приличное ядро армии. Конечно, это лишь «бета-тест» некромантического войска; новые месторождения нежити вам встретятся еще очень не скоро.

Исчадия порока

Демоны
Название Уро-
вень
Лидер-
ство
Атака Защита Иници-
атива
Ско-
рость
Крит. Урон Здо-
ровье
Таланты Свойства
Имп 2 40 16 12 5 4 12% 3-6 Ф 32 Огненный шар Демон, возвра-
щается, враг не отвечает
Имп-нас-
мешник
2 60 16 16 6 3 12% 4-7 Ф 52 Огненный шар, насмешка Демон, возвра-
щается, враг не отвечает
Цербер 3 90 18 18 5 4 15% 9-11 Ф 90 Взять! Демон, трехглавый
Демон 4 300 30 30 4 3 14% 21-27 Ф 240 Бег, кровавая пентаграмма, призыв демонов Демон, неистовый, доминирование, ярость демона
Демонесса 4 160 26 24 6 2 15% 10-18 Ф 100 Дальний удар, соблазнение, инфернальный обмен Красавица, демон
Палач 4 360 40 30 5 2 16% 24-26 Ф 280 Бег, казнь Демон, неистовый, доминирование, ярость демона, вселяет ужас
Архидемон 5 1600 66 66 8 9 15% 88-99 Ф 766 Демон, телепортация, иммунитет к огню

Демоническое воинство приняло в свои ряды палача — дальнего родича демона обыкновенного. Этот черный красавец не увлекается пентаграммами, зато в бою намного сильнее. А в остальном похож на прародителя, в том числе и внешне. Его особая атака – казнь – наносит урон, но если он добивает ею отряд, то все враги 1-4 уровня теряют в инициативе, а также с вероятностью 50% впадают в панику.

Будем честны, демоны — армия слишком «хитрая», грубой силы ей изрядно недоставало. По этой же причине, вероятно, был усилен архидемон.

Но вот со стрелковой армией выходить против адских сил попросту глупо: мало того что демонессы меняют ваших стрелков местами с палачами, внося хаос в построение, так теперь еще и церберы обучились команде «Взять!»: если враг находится от них строго по прямой, они могут пробежать любое расстояние для атаки. Угадали, куда ставить собачек, — можете с первого же хода осчастливить лучников противника. Да еще и их соседей, благо церберы по-прежнему атакуют три клетки рядом.

Дикие твари из дикого леса

Нейтралы
Название Уро-
вень
Лидер-
ство
Атака Защита Иници-
атива
Ско-
рость
Крит. Урон Здо-
ровье
Таланты Свойства
Морской
дьявол
1 12 6 4 7 3 30% 1-3 Ф 10 Морской, сопро-
тивление огню, ночное зрение, страшный, страх-рыба
Огненный
дракончик
1 10 4 1 5 3 12% 2-3 О 8 Ускорение Парит, сопротив-
ляемость огню
Озерный
дракончик
1 9 3 1 6 4 12% 1-3 Я 7 Парит, сопротивляемость магии, слабость, парализует
Пещерный
паук
1 14 4 4 2 3 12% 2-4 Ф 14 Паутина Пещерный, каменная кожа
Терния-
воин
1 8 4 3 6 3 12% 1-3 Ф 9 Засеивание Растение, безглазый
Терния-
охотник
1 8 4 1 2 3 5% 1-2 Ф 6 Засеивание Стрелок, растение, безглазый, нет штрафа в рукопашной
Ядовитый
паук
1 12 5 1 4 3 12% 2-3 Я 12 Ядовитый, иммунитет к яду
Берсеркер 2 35 20 4 6 3 28% 4-6 Ф 30 Бег Берсеркер, закаленный, мстительность
Болотная
змея
2 28 12 8 4 2 12% 3-5 Я 28 Бросок (отравляет) Ядовитый, иммунитет к яду
Варвар 2 35 10 8 5 3 14% 4-5 Ф 30 Берсеркер Закаленный, мстительность
Волк 2 30 10 6 5 3 10% 3-6 Ф 24 Волчий вой Ночное зрение, бешенство
Гиена 2 20 12 14 6 3 10% 3-4 Ф 18 Подготовка Ночное зрение, падальщик
Змея 2 30 14 8 5 2 15% 3-6 Ф 30 Бросок (оглушает) Защита от яда
Огненный
паук
2 30 12 12 6 3 20% 4-5 О 30 Паутина Защита от яда, сопротивляемость огню, стойкость ра-
зума, воспламеняет
Пират 2 25 8 4 5 3 14% 3-5 Ф 25 Золотоискатель, морской, ловкий
Грифон 3 80 20 20 5 5 12% 5-10 Ф 90 Разделение отряда Летает, неистовый, сопротивляемость магии
Древний
медведь
3 80 18 20 3 2 25% 9-12 Ф 70 Бег Озверение, спячка
Звероглаз 3 140 20 24 5 3 17% 7-12 М 80 Парит, стрелок, усыпляющий луч, нет штрафа в рукопашной, подземный, стойкость разума
Королевская
змея
3 60 18 18 6 3 25% 6-10 Ф 64 Бросок (отравляет) Враг не отвечает, яд, иммунитет к яду
Медведь 3 70 14 16 2 2 17% 7-10 Ф 60 Бег Озверение, спячка
Морской
волк
3 40 18 10 7 2 18% 5-7 Ф 40 Бег, яростная атака Золотоискатель, морской, ловкий
Ассасин 4 150 36 20 6 3 25% 11-13 Ф 100 Удар в спину, убийство Враг не отвечает, яд, сопротивляе-
мость яду, слуга смерти
Белый
медведь
4 150 22 26 4 2 30% 12-22 Ф 130 Бег Озверение, спячка, закаленный
Демонолог 4 210 30 25 6 2 12% 12-14 МФ 160 Демонические твари, нить жизни Пылающий череп, демонолог, храни-
тель порталов, сопротивляемость магии и огню, стойкость разума
Злобоглаз 4 180 22 28 4 3 15% 9-15 М 100 Контроль разума Парит, стрелок, усыпляющий луч, нет штрафа в руко-
пашной, подзем-
ный, стойкость разума
Королевская
терния
4 380 30 30 2 1 20% 20-30 Ф 360 Почкование Стрелок, растение, безглазый, нет штрафа в рукопашной
Королевский
грифон
4 300 35 30 6 6 15% 20-30 Ф 220 Небесная стража, ободрение Летает, неистовый, защита от магии, ненавидит драко-
нов, совершенство
Изумрудный
дракон
5 1900 53 60 5 6 10% 80-110 Ф 800 Захват цели, источник маны Летает, ненавидит гигантов, сопро-
тивляемость магии, защита от огня, стойкость разума
Красный
дракон
5 2000 63 63 6 7 20% 100-120 О 870 Поток пламени Летает, дыхание дракона, сопро-
тивляемость магии, иммунитет к огню, стойкость разума
Тролль 5 1100 50 55 4 2 9% 60-80 Ф 780

Циклоп 5 1400 50 67 1 3 10% 80-80 Ф 650 Оглушающий хлопок, толчок Стрелок, снайпер, каменный, безгла-
зый, нет штрафа в рукопашной
Черный
дракон
5 2500 70 70 6 8 17% 110-130 О 1000 Власть огня Летает, дыхание дракона, иммунитет к магии, иммунитет к огню, стойкость разума, власть дракона

Неплохие пополнения — в рядах нейтралов.

Вот, к примеру, королевский грифон: даром что числится зверем, он умеет воодушевлять всех людей в армии (особой способностью — всем плюс к атаке и скорости), а главное, призывает «небесную стражу». Это тоже такой грифон, только сделанный из ваты: белый и хилый, намного слабее прародителя. Но он все-таки летает, а раз он призванный, то служит «расходным материалом» любого боя. Королевские грифоны очень удобно доступны на берегу Вероны, можно нанимать прямо с корабля.

Демонолог — нейтральный маг-призыватель, во многом похожий на некроманта. Хорош и в демонической армии, и в обычной, хотя его штучки и раздражают простых солдат. Вызывает демонов, а также умеет украсть хиты у врага и передать союзнику (воскрешая при этом убитых!). Также получает плюсы, если в армии есть демоны или если кто-нибудь применяет вызов демонов либо телепорт.

Ассасин — уже упоминавшийся в этой статье хитрый убийца. Его способности (телепортироваться, атаковать, телепортироваться назад, добивать, снова перезаряжать удар в спину) выглядят очень убедительно, хотя на самом деле они только дальнобойностью и превосходят старого доброго «импа». Во вражеской армии он способен здорово навредить (а среди шляющихся по карте войск ассасинов, особенно поначалу, великое множество), а вот в своей армии менее эффективен. Нанять можно в трактире в центре Вероны.

А вот тролля я пока оценить не успел. Видел всего один раз, где он водится, пока не выяснил.

Растим малыша

Традиционное развлечение КВ: улучшаем собственную вещь, сражаясь с нею.

Раз уж детей Амели не положено, будем растить дракончика. Всего у него девять способностей, изначально доступны две. Как и раньше, с каждым уровнем предлагают улучшить одну из способностей, как правило — за увеличение стоимости в баллах ярости. В отличие от «Легенды о рыцаре», удешевление здесь — огромная редкость!

Дракон набирает опыт, как и мы, в зависимости от своего участия в бою. После того как подействует, он отдыхает — один ход либо два. Увы, других кандидатов на использование ярости у нас нету...

Сокрушающий удар. Базовая способность: наносит небольшой урон и отталкивает врага, если он невысокого уровня, на одну клетку. Поначалу очень важно, потом — только чтобы оттолкнуть.

Кладоискатель. Отличный способ пополнять финансы: дракон умеет выкапывать прямо на поле боя сундук, который можно захватить. Если натренировать способность, он сможет делать это больше одного раза за бой, а также выкапывать всяческие статуи, осиные гнезда и прочее. Последнее, по-моему, почти никогда не нужно — разве что в подземельях гномов есть хороший шанс добыть бочку с порохом, об которую затем приложить вражеских бойцов. Кстати, можно сразу посмотреть, где выкопаются находки, а потом уж решать, добывать или погодить. Обычно, конечно, клады ищут в конце сражения, когда все уже предельно ясно.

Шаровая молния. Как гизмо Лины из «Легенды о рыцаре», летает за врагом и бьет по нему, снимая хиты и с некоторой вероятностью «шокируя». Нами не управляется! Главное тут вот что: урон от шаровой молнии зависит от общего здоровья отряда (в этом он похож на эффекты отравления), и потому она очень эффективна против больших толп. Если вызывать, то в самом начале боя; правда, после нее два хода отдыхают.

Мана-ускоритель. Тоже унаследовано от Лины: создает шарик, в котором, если подобрать, есть мана и очко действия для подобравшего. По идее, можно применять для скорейшего марша к противнику, но чаще, конечно, чтобы восполнить ресурс маны. Поэтому рекомендуется не задирать слишком высоко стоимость мана-ускорителя: он нужен как раз тогда, когда много ярости не наберешь.

Чужое яйцо. Дракончик приносит откуда-то гигантское яйцо — и как только удерживает! Со временем из него вылупляется большой отряд — змеи, пауки или огненные / озерные дракончики, а если прокачать, то могут и грифоны вылететь. Дракон после применения отдыхает два хода. Яйцо враги могут разбить... но почти никогда этого не делают, разве что оно преграждает им путь или больше никого они в этот ход не могут атаковать. Остерегайтесь таких ситуаций. В целом же «Чужое яйцо» — в списке самых важных способностей, оно здорово экономит жизни ваших бойцов.

Сейчас! Сейчас прольется лава!

Каменная стена. Привет от огненного Зерока. Стенка занимает три клетки и может быть прокачана до весьма почтенного здоровья и защиты. Но ставится редко, потому что дракоша после этого отдыхает два хода, а эффект, по чести говоря, того не стоит.

Пикирующий дракон. Жила-была птица, которая каждое утро взлетала высоко-высоко в небо и... ну, в общем, наш питомец взмывает к тучам и с размаху бросается лбом оземь. Изумленные таким поведением враги отскакивают на одну клетку и получают приличный урон, тем больший, чем ближе они к эпицентру; при этом свои к такому раскладу готовы и уклоняются от повреждений. Очень полезная атака, тем паче что после нее отдых только один ход.

Боевое безумие. А вот это атака уже по своим и чужим, да еще с отдыхом два хода. Нужно довольно редко, поскольку своих жаль.

Горячая лава. А это — самая тяжелая артиллерия, уже вначале снимает порядка 1000 хитов с трех целей. Но и тут не без бед, поскольку эти цели выбирает сам дракон — к счастью, отличая врагов от друзей. После этого усилия приходится отдыхать два хода. На заметку: похоже, что, единожды выбрав цели, дракон их не будет менять, пока кто-то из них не скончается. Обычно повторная лава бьет туда же.


***

Как я уже упоминал, игра необъятна, и на момент, когда я пишу эти строки, она еще не поступила в продажу — а значит, у меня были считанные дни на знакомство с нею. Прохождение игры ожидает вас в следующем номере. До встречи!



Источник: http://www.lki.ru/text.php?id=5141&print
Категория: King’s Bounty Принцесса в доспехах | Добавил: natasha (27.07.2009) | Автор: Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Просмотров: 2172
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2024Хостинг от uCoz