Дата выхода: март 2009 года
Целый год понадобился Katauri, чтобы создать дополнение. Конечно, нас ждет новый сюжет. Будут новые враги и новые карты. Все это не вызывает сомнений, а потому скучно. Остановятся ли на этом разработчики? Рискнут ли они имиджем игры?
Виконтесса де Бражелон
Принцесса Амели выросла. Милая, но шаблонная девчушка превратилась в едва одетую принцессу с мечом в руках. Лет пятнадцать спустя после событий «Легенды о рыцаре» она начинает собственные приключения.
Прошлой весной критики сердились: давно уж двадцать первый век, а мы не можем выбрать даже пол персонажа! Katauri приготовила асимметричный ответ: теперь недоступны мужские роли. Изменилась не только фигурка на экране — все приключение должно стать романтичнее, теплее.
Комментарий разработчиков: откровенный костюм Амели сам по себе стал темой для беседы с разработчиками. Оказывается, критики на форуме было столько, что художники решили «забронировать» героине живот и прикрыть грудь. Теперь равновесие достигнуто, ведь недовольны все! Поклонники женской красоты говорят «раньше было лучше», а сторонники реализма возмущаются незащищенными ногами.
Декорациями станут четыре больших острова и несколько клочков суши поменьше. Конечно, в таких условиях без пиратов не обойтись! Кроме того, мы познакомимся поближе с варварами и новой расой — ящерами. Фактически это разумные динозавры, дожившие до современности. Отряды легко узнать: «хайтерран» — обычный птеродактиль, а происхождение «тирекса» и вовсе очевидно.
Особое внимание уделено «боссам»: необычных врагов будет целых пять! Большой плюс по сравнению с тройкой из «Легенды о рыцаре». Весь сюжет окажется, наоборот, короче: больше не будет долгих дорожных приключений. По словам разработчиков, это тоже результат критики: многочисленные бои в King’s Bounty многим надоедали.
Кроме того, разработчики обещают больше свободы. Амели сможет выбирать, в каком порядке посещать различные острова, нас будут значительно мягче «вести» по сюжету. Более того, в последней трети игры мы сможем пропускать неинтересные бои! Причина этого проста: героиня сможет летать над картой, легко преодолевая препятствия и не опасаясь врагов. Конечно, это может изрядно сократить игру, но на позднем этапе сражения уже должны поднадоесть.
Полеты — наследство классической King’s Bounty. Оттуда же появилась система контрактов: перед нападением на очередной замок мы можем оформить особый контракт, чтобы затем получить вознаграждение. Судя по всему, такой механизм будет лишь забавной деталью, а на игровой процесс серьезного влияния не окажет.
Интересно, что обе идеи в оригинале 1990 года были вовсе не основными. Куда как важнее были зарплаты наемников: необходимо было платить солдатам вознаграждение раз в неделю. Такое изменение было бы гораздо любопытнее, но мы вряд ли его увидим — слишком уж оно радикально. Главное препятствие в том, что игра бы слишком усложнилась.
Узница замков и мифов
Чем же в реальности обернется женский пол героини? Первый вопрос, конечно, о женах. Или о мужьях? Принцесса Амели вовсе не выглядит скромницей!
Дизайнеры игры нашли довольно-таки изящный выход: нас будет сопровождать оруженосец. Он и пообщается с нами при случае, и характеристики улучшит. Алименты теперь будут называться «выходным пособием»: логично, нельзя же выкидывать почти друга на улицу без гроша в кармане! (С грошом, видимо, можно.)
А что же дети? Детей не будет. Признаться, сразу возникло подозрение: возможно, «дети» оказались не слишком популярным игровым механизмом? На самом-то деле между женами и детьми есть четкое соответствие, вот только в помощи к игре оно изначально не было прописано.
Комментарий разработчиков: по словам генерального директора Katauri Дмитрия Гусарова, он в целом не поддерживает, когда игровую механику излагают слишком подробно. King’s Bounty — приключение, а не задачка по математике, а потому стратегические элементы должны быть на заднем плане. Причина исчезновения детей — логика сюжета.
Ориентация на один жанр настораживает нас. Может быть, стратегическая часть навлекла на себя слишком много критики? Как оказалось, грандиозные изменения баланса в патче 1.5 — именно следствие такой обратной связи. В один то ли прекрасный, то ли ужасный день дизайнерам надоели крики «я сумел обмануть игру» — и большинство эффективных тактик было срезано на корню.
Ругать сюжет достаточно сложно — он уже есть, его можно принять или нет. Пробелы в математике намного более уязвимы: стоит пропустить какое-нибудь особо мощное заклинание, и его объявят грязным пятном, что портит всю игру. Разве странно, что яркий мир, диалоги, характеры значительно ближе разработчикам?
К счастью, Katauri не ограничилась исполнением чужих пожеланий. Еще одно важнейшее изменение — домашний зверек Драко. Он должен заменить духов ярости: эта часть игры будет полностью переделана. Прощай, Слиим! Прощай, Лина!
Это нововведение кажется наиболее спорным. Духи ярости прямо влияли на тактику сражений: важно было правильно их развить, вызывать в продуманном порядке, экономить очки ярости для важных моментов. Дракончик же только один, хотя у него и сразу девять способностей. С ним даже поговорить нельзя!
На первый взгляд кажется, что бои станут примитивнее. Мы сконцентрируемся на одной из способностей Драко и будем вызывать именно ее. Разве это интересно?
Пресс-конференция представителей Katauri спокойно перетекала от одной новости к другой. Казалось, ничто не способно удивить журналистов, уже видевших новость о дополнении имени принцессы. Вдруг на экране за спинами разработчиков появился Стич из популярного мультфильма. «Это Драко, наш ручной дракончик», — объявил ведущий. Стич за его спиной повернулся другой стороной, показав крылья и хвост. Зрители замерли. Ведущий пояснил: «Драко может атаковать противников за счет очков ярости». Стич ожидаемо показал зубастую пасть. Зал активно зашушукался. Ведущий показал кадр из игры. Зал не обратил внимания и продолжил шушукаться. Наконец из всеобщего шепота родился понятный вопрос.
Странно было бы отрицать сходство Стича и Драко. Дмитрий Гусаров предложил сразу два объяснения произошедшему. Самое забавное, что эти объяснения противоречили друг другу.
Во-первых, якобы разработчики стремились к узнаваемому образу опасного, но одновременно милого зверя. И правда, сложно найти образ удачнее! Что до заимствований, то King’s Bounty — игра в целом пародийная, да и стрижка принцессы Амели однозначно отсылает к известной комедии. Во-вторых, по словам Гусарова, нынешнее изображение — результат сглаживания привычного дракона с чешуей и огнедышащей пастью.
В общем, сами разработчики не видят ничего ужасного в сходстве двух монстров. На самом деле голубой цвет — лишь пример, а детальную раскраску выберет сам игрок в начале приключения. В доказательство нам предъявили другого Драко — этот был похож на заболевшего краснухой тигра.
Боюсь, мы так и не узнаем, случайность это или «творческое переосмысление». Мое мнение таково: Katauri решила разбавить свой идеальный образ небольшим, но ярким скандальчиком. Даже негативная реклама лучше, чем унылое перечисление новых континентов!
Комментарий разработчиков: как возразил нам Дмитрий Гусаров, Драко может даже улучшить бои. Причина в том, что разносторонние способности духов было очень трудно балансировать — и из-за этого приходилось просто их ослаблять, чтобы разница не бросалась в глаза. Теперь игрок должен будет задуматься — вызывать второстепенные способности или нанести сразу мощный удар, при этом отправив помощника отдыхать.
Конечно, доля истины в рассуждениях разработчиков есть. Тем не менее я позволю себе не согласиться с ними. Демонстрационная версия «Принцессы в доспехах» была доступна посетителям, так что новые бои можно было протестировать. Огорчил тот факт, что большинство способностей дракона — строго атакующие. По большому счету, они отличаются лишь мощностью да тем, насколько сильно отбрасывают врага. Это так однообразно! Где же «Ледяной шар»? А «Каменная стена»?
Конечно, у Драко есть и мирные способности. Например, он может найти клад или принести яйцо со случайным отрядом. Проблема в том, что ни одна из этих способностей, похоже, не способна кардинально изменить бой.
К счастью, далеко не все элементы игры изменятся принципиально. Новых боевых заклинаний я не обнаружил (возможно, они появятся ближе к релизу). Ролевая система останется той же, лишь добавятся награды — особые призы, назначенные за специальные достижения. Пример такого достижения — победы без применения ярости. По замыслу игрового дизайнера, такие награды заставят нас периодически менять стиль прохождения.
Наконец, будут доведены до ума многие задумки «Легенды о рыцаре». Поля сражений должны стать еще более интерактивными: теперь мы не будем просто игнорировать пчелиный улей или какую-нибудь статую, а возможно, будем даже строить тактику на основе случайно выпавших объектов! И, конечно, мы ждем новых, необычных деталей: например, возможно, один из новых отрядов сможет поедать другой, чтобы восстановить здоровье. Интересно будет посмотреть!
Мы надеемся
Продолжение King’s Bounty не просто предложит новые карты и необычных врагов. Демиурги из Katauri подробно изучили пожелания игроков, а лучшие предложения воплотили в игре. Пример такого нововведения — шаровая молния, ставшая одним из необычных методов войны. Более того, в игре появится несколько приятных деталей. Дорожная магия разнообразит монотонные пути, полеты избавят от рутинных боев. Игра сохранит собственное лицо, приобретая при этом новые черты. |
Мы сомневаемся
King’s Bounty известна как разноплановая игра. Кто-то видел в ней сказку, кто-то — повод повеселиться, кто-то — площадку для хитрых тактик и вызов. Стремление разработчиков к новой аудитории (детям, поклонникам примитивных игр) приведет к излишнему упрощению. Не ждет ли нас лишь отличное приключение с хорошими шутками, и не более? Сложная, неординарная стратегия, возможно, не переживет критику на форуме и превратится лишь в фон для сюжета. |