Боевая система
Если приключения – это «скелет», то сражения – настоящее «мясо» игры, в
прямом и переносном смыслах. Воевать придется много, и разработчики
приложили максимум усилий, чтобы битвы были разнообразными и не
приедались. Конечно, совсем избежать рутины не удалось, поскольку
врагов хватает и битв, соответственно, тоже. Но и рутина не лишена
приятности, поскольку всегда радостно видеть, как отшлифованная тактика
раз за разом приносит победу малой кровью.
К счастью, выиграть все сражения одним и тем же способом не удастся:
стремительно усиливающиеся противники, новые виды войск, свежие
заклинания и умения Духов Ярости постоянно заставляют искать все новые
тактические вариации.
Немалое смятение вносят при первых боевых контактах демоны: конечно,
потом учишься побеждать и их, но на первых порах фокусы импов и
демонесс неприятно поражают. Красавицы-дриады, часто уклоняющиеся
благодаря своим чарам от стрел и ударов, тоже не подарок.
|
Товарищ королевский Искатель Сокровищ! Войска орков для получения люлей построены!
|
|
|
|
Помимо
более-менее традиционных сказочных средств передвижения, в игре есть и
нетрадиционные: дирижабли, поезд и подводная лодка. |
|
Вообще, разнообразных типов войск – десятки и они хорошо
сбалансированы, в том числе и по цене. А раз так, то причиной перехода
с одних типов бойцов на другие является не то, что последние чем-то
особенно «круче», а то, что «старой гвардии» не осталось ни в резерве,
ни в окрестных замках.
Дополнительное измерение в вопрос выбора вносят специальные
возможности отрядов вкупе с магией и тактикой их совместного
применения. Поскольку развернутое описание боевой системы и возможных
тактик не является целью данного обзора, мы вынесли пару примеров во
врезку; желающие могут ознакомиться с ними, но не в качестве «прямого
руководства к действию», а чтобы составить примерное преставление о
том, какие широкие возможности открывает игра.
Нужно отметить, что свобода выбора тактик, отрядов и заклинаний
появляется во второй половине прохождения, когда большинство территорий
уже открыто, а умения и магия достаточно прокачаны. До тех пор тактика
является достаточно ситуативной и в куда большей степени опирается на
использование Духов Ярости, способных «бить по площадям». А вот ближе к
концу игры Духи, как и магия, отходят на второй план, поскольку
наносимый ими урон становится все менее заметным на фоне стремительно
растущих боевых возможностей войск.
Альтернативное мнение о магической системе King’s Bounty от редактора Gameland.ru Андрея Окушко.
|
Заклинания в игре действительно разнообразны, а время для их
применения найти несложно, уж поверьте магу со стажем. К примеру,
последний континент вообще проходится практически без потерь за счет
простой схемы: бой начинается двумя «Ослеплениями», после которых у
врага вряд ли останутся дееспособные стрелки (а если и останутся, наши
«дальнобойные орудия» быстренько с ними расправятся). А так как «Высшая
магия» при максимальной раскачке позволяет три хода применять по два
заклинания, сами понимаете, время на то, чтобы ударить «Гейзером» или
«Молнией» еще останется. Если же среди врагов найдется кто-то особо
прыткий, его всегда можно притормозить «Замедлением» – пущай не
торопится, еще успеет на тот свет. Конечно, такая схема пробуксовывает,
если у противников нет глаз, но тем-то и хороша новая King’s Bounty, что вариантов применения заклятий в ней полным-полно. И времени хватает не только на удары по площади, но и на все остальное.
Правда, две серьезные задачки перед игроком-магом разработчики все же
поставили. Во-первых, на стартовых уровнях герой-заклинатель смотрится
откровенно слабо. Семь потов сойдет, пока его раскачаешь как надо. А
во-вторых, с драконами стандартные варианты придется выбросить в
мусорную корзину – большая часть этих зверушек обладает иммунитетом к
той или иной магии, а черные так и вовсе чихать хотели на любые
заклинания со своей высокой колокольни. И вот в этой ситуации воин,
конечно, окажется на высоте.
|
Ярость и магия
Магия в King’s Bounty исключительно богата.
Доступно три магических направления: Хаос, Порядок и Искажение – с
двумя десятками заклинаний каждое. Заклинания очень разнообразны и
изобретательны, но вот беда: их просто некогда применять. Вызывать
магию можно лишь один раз за раунд, поэтому строить разнообразные
стихийные и прочие козни отдельным отрядам врага просто некогда – есть
масса более важных дел. Маг, правда, может прокачать способность
«Высшая магия», которая позволит ему второй раз за ход использовать
Книгу магии (но количество вызовов также ограничено: от одного до трех,
в зависимости от степени прокачки), в связи с чем он может достаточно
свободно «играться» с различными боевыми и небоевыми заклинаниями.
Однако Воину и Паладину, в целом, бессмысленно тратить драгоценные
окна вызова на заклинания, не гарантирующие немедленную массированную
отдачу. Трудно сказать, является ли это недостатком (поскольку реальные
игровые возможности не так широки и глубоки, как хотелось бы) или
достоинством (поскольку баланс, как ни крути, выдержан отлично) – тут
каждый решает сам.
|
Знакомьтесь, Дух Камня Зерок… |
|
|
|
… и Дух Болота Слиим. |
|
Серьезным дополнением к боевой магии является шкатулка с Духами
Ярости. Ярость, в некотором смысле, является противоположностью маны:
она быстро растет во время сражений от ударов по врагу и его ответных
ударов и постепенно снижается в промежутках между боями. Но, так же как
мана тратится на заклинания, ярость расходуется на вызов Духов. Их
четыре: Зерок, Дух Камня, и Слиим, Дух Болот, доступны почти с самого
начала игры, а Лина, Дух Льда, и Жнец, Дух Смерти, – где-то с середины.
Самым мощным является Жнец со своей способностью «Черная дыра»,
наносящей большой ущерб всем врагам на поле боя. Зерок и Слиим
послабее, но ограничения боевой системы не дают вызывать Жнеца в каждом
раунде, так что и им найдется применение.
Способности техномага Лины носят преимущественно вспомогательный, а
не ударный характер, так что применяются несколько реже и по ситуации.
А вот непременный вызов в начале боя Жнеца с его «Черной дырой» за счет
накопленной в предыдущем сражении ярости является наиболее разумной
тактикой, позволяющей существенно сократить собственные потери.
Поскольку ярость между сражениями быстро падает, стоит планировать
серии боев заранее, чтобы уничтожать противников одного за другим на
своеобразной «волне ярости», либо использовать специальные зелья,
повышающие этот параметр перед боем.
Помимо обычных противников в King’s Bounty есть
три босса: гигантская черепаха (на самом деле она маленькая, но даже не
стоит пока пытаться осмыслить этот парадокс), Кракен (привет от
«Пиратов Карибского моря»!) и Королева пауков (привет от Resident Evil!).
|
|
|
Здравствуй, больша-а-а-я черепаха!
|
|
Сражаться по колено в трупах врагов – это круто.
|
К сожалению, побеждаются они все очень просто, одной и той же тактикой
(а черепаха – и вовсе безо всякой тактики). Однако есть в игре и
по-настоящему серьезные противники – гарнизоны замков. В крепостях
войск, как правило, намного больше, чем в «бродячих» отрядах, их
командующие имеют магические способности и цинично ими пользуются. Но
от справедливой расправы это их не спасает.
|
|
|
Против боссов Шкатулку Ярости использовать нельзя, а вот магию – очень даже можно.
|
|
Владелец замка по доброте душевной решил залить все поле битвы огнем.
|
|
Что можно было сделать лучше
Недостатков у игры мало, но нервы они способны попортить изрядно.
Первый и главный – совершенно неинформативная карта. Никто не говорит о
том, что на ней должны зажигаться маячки по текущим квестам, – это
модное излишество. Но хотя бы отметить местоположение посещенных
объектов и персонажей стоило. Несмотря на то что локации невелики по
размеру и пересечение каждой из них от края до края вряд ли займет
больше минуты, «густонаселенность» приводит к тому, что заблудиться или
забыть, где что, очень легко. Как результат – длительные блуждания в
поисках «вот того домика, где продаются рыцари» или NPC, выдавшего
квест. Особенно недостаточная информативность карты мучает в первые
часы после знакомства с новой территорией, пока местные тропинки и
закоулки еще не выжжены в памяти каленым железом.
Интерфейс, как известно, является одним из коньков Katauri, но и с
ним не все гладко. В целом он достаточно удобен и незаметен, однако
некоторые шероховатости, связанные с управлением войсками, не дают
поставить ему оценку «отлично». Например, чтобы проапгрейдить часть
священников из резерва до инквизиторов, приходится делать ряд
совершенно ненужных и весьма надоедающих манипуляций (а во время
активных боев с нежитью такая процедура может повторяться часто). Кроме
того, игра нередко злоупотребляет модальными диалоговыми окошками (при
их появлении возможность кликнуть на что-либо другое на экране
блокируется), без которых прекрасно можно было бы обойтись. Не помешала
бы и возможность выбрасывать из Книги Магии не только ненужные свитки,
но и ранее запомненные заклинания, продемонстрировавшие свою
неэффективность.
|
Дух Смерти одинаково внушительно смотрится и на заколдованной поляне… |
|
|
|
… и даже в преисподней. Следуйте за ним, несчастные чертики!
|
|
Ну и совершенно непонятно, почему разработчики не реализовали
информационные заметки о том, где какие войска, предметы и свитки есть
в продаже – ведь в «Космических рейнджерах» аналогичная возможность
имелась. Отсутствие этой опции вместе с неудобной картой зачастую
делает игру весьма утомительной и затянутой.
Все прочие недостатки относятся к техническому исполнению, впрочем,
при определенной удаче есть шанс никогда с ними не встретиться. К
примеру, на одной конфигурации (с 2 Гбайт памяти) после установки патча
1.2 вылеты стали крайне редкими – два-три раза за все время игры. А вот
на другой машине, с 1 Гбайт памяти, любая попытка полистать книгу
заклинаний стабильно приводила к вылету (патч 1.2, естественно, тоже
установлен). Установка второго гигабайта позволила устранить проблему,
но лишь частично. В целом качество работы программистов вполне
приемлемое, однако над некоторыми вопросами совместимости Katauri еще
надо потрудиться.
|
Карта красива, но малофункциональна.
|
|
|
|
Такое простое действие, как листание книги заклинаний, на некоторых системах может приводить к краху игры. |
|
* * *
На глазах автора обзора на King’s Bounty подсела
почтенная женщина, мать семейства, практически не интересующаяся
компьютерными играми. Все симптомы зависимости налицо: полное
погружение в мир; разговоры о том, какие лучники лучше, живые или
мертвые, и где бы прикупить тех и других; попытки вернуться к игре при
каждом удобном и неудобном случае; бдение за компьютером до пяти утра.
Судя по многочисленным сообщениям, те же самые симптомы демонстрируют и
малолетние дети, и убеленные сединами геймеры с 20-летним стажем,
вдоволь погонявшие в свое время оригинальную King’s Bounty,
и многое повидавшие игровые журналисты. Проект однозначно удался и
занял свое место в скромном пока пантеоне высококлассных отечественных
работ. Нам же остается только поаплодировать авторам и ожидать
дополнений и сиквелов.
|
У каждого типа войск, помимо такого параметра, как «Наносимый урон»,
плюс косвенно влияющей на него характеристики «Атака», есть еще и
требования по лидерству. Чем больший урон способен нанести отряд
противнику, тем более высокого уровня лидерства он потребует от героя.
К примеру, имея показатель лидерства в 10000, герой может вести отряд
из 320 мечников с требованием лидерства 32, способный наносить
совокупный урон в 1200-1500 единиц, либо отряд из 60 рыцарей с
требованием лидерства 162, способный суммарно «прописать» противнику до
1200 единиц урона. Наносимый урон в обоих случаях примерно один и тот
же, поскольку примерно 5-кратный рост у одного рыцаря по отношению к
одному мечнику сопровождается аналогичным повышением требований к
лидерству. Есть, правда, еще некоторые нюансы в определении размера
наносимых врагу повреждений, связанные с соотношением атаки нападающего
и защиты обороняющегося, однако у хорошо прокачанного героя разница
между уровнем атаки у разных отрядов незначительна. В силу всего этого,
на первый план при выборе выступают дополнительные возможности,
имеющиеся у данного типа войск, и уровень его инициативы.
Параметр «инициатива» определяет, в какой очередности отряды будут
ходить в течение раунда. Чем выше эта характеристика, тем раньше юнит
получит возможность действовать – это особенно важно, если делается
ставка на мощный первый удар для минимизации потерь. Инициативу можно
дополнительно улучшить заклинанием «Боевой клич». Кроме того, в первом
раунде, когда без высокого показателя данного параметра никак не
обойтись, его можно повысить с помощью умения «Натиск».
Существенным моментом является то, что ограничения по лидерству
действуют не для всей армии целиком, а для каждого типа войск в
отдельности. Соответственно, число бойцов одного типа никак не влияет
на количество войск другого. То есть в примере, где лидерство равно
10000, игрок может не выбирать, что лучше – рыцари или мечники, а
использовать в бою и 320 мечников, и 60 рыцарей.
Это значит, что бессмысленно пытаться составить армию только из
одного-двух наиболее понравившихся типов войск. Сделав так, вы не
задействуете возможностей по нанесению урона, даваемых другими, пусть и
не столь эффективными и удобными, типами (всего, напомним, в армии пять
слотов для разных видов существ). Таким образом, авторы подталкивают
игрока к разнообразию бойцов и связанных с ними тактических приемов.
Но сами же разработчики дают и возможность немножко «обмануть» эту
систему, вводя в игру пары родственных и близких по соотношению
«урон/требования по лидерству» типов войск.
К примеру, есть эльфийские стрелки: урон 5-6, требование по
лидерству 64. А есть эльфийские же следопыты, которые выглядят похоже,
нанося при этом почти вдвое больший урон и требуя вдвое больше
лидерства. Благодаря такому подарку гейм-дизайнеров герой с лидерством
10000 может водить с собой не один, а два отряда эльфов с луками: 160
стрелков и 83 следопыта. У первых базовый размер урона составляет 960,
а у вторых – около 1000 (реальный урон будет зависеть еще от целого
ряда факторов), так что в совокупности боевые возможности эльфийских
лучников получаются примерно вдвое выше в сравнении с вариантом
дизайна, где существовал бы только один их тип. Такая ситуация не
уникальна: аналогичным образом организованы пары «Медведь–Древний
Медведь», «Священник–Инквизитор» и ряд других.
|
Источник: http://www.gameland.ru/post/41511/?print=1 |