Боги сотворили много чудес в мире «Героев меча и магии».
Возможно, вы просто не узнаете старый добрый мир, к которому привыкли. Он стал
намного интереснее, разнообразнее, но и сложнее. Обо всех новшествах просто невозможно
поведать в рамках одной статьи. Поэтому для начала я расскажу вам о самых существенных
изменениях. В игре появилась масса новых строений и артефактов, а многие давно
знакомые существа обзавелись совершенно новыми умениями. Кроме того, некоторые
наиболее удачные идеи были позаимствованы из «Героев IV», как, например,
командиры.
Командиры
Командир (Commander) — нечто среднее между героем
и существом. Больше всего он похож на героя из четвертой части игры. Командиры
не занимают ячейку, как обычные отряды. Они сражаются на поле боя, колдуют заклинания
и имеют собственные характеристики. Характеристики командира можно просмотреть,
нажав на картинку в окне героя.
Вначале характеристики всех командиров одинаковы.
Атака (Attack): 5
Защита (Defense): 5
Скорость (Speed): 5
Здоровье (Hit Points): 60
Повреждения (Damage): 7-15
Сила магии (Spell Power): 1
Командир получает опыт вместе с героем и за счет этого развивает
свои первичные и вторичные навыки.
Если командир погиб, но герой выиграл битву или убежал, помощника можно воскресить.
Но учтите: это будет стоить вам денег, а иногда для этого понадобится гильдия
магии (Mage's Guild) определенного уровня.
Это важно: астрального духа (Astral Spirit) воскресить
нельзя.
У героя может быть только один командир. Если вам не повезло
и помощника вам не дали, его можно нанять в городе за 1000 золотых.
Окно командира на поле боя выглядит следующим образом.
Значения
сокращений:
L — уровень;
MP — сила магии (Magic Power);
MR — сопротивление магии (Magic Resistance).
Нажав правой кнопкой мыши на окно командира, вы можете ознакомиться
с его вторичными навыками.
Типы командиров
Паладин
(Замок) Paladin (Castle)
Мудрый
(Wise): получает 150% опыта героя.
Лекарь (Cure): может творить заклинание лечение.
Иерофант (Оплот) Hierophant (Rampart)
Мастер первой помощи (First Aid Master): запасные палатки
первой помощи (First Aid Tents), количество которых равно уровню командира.
Щит (Shield): может творить заклинание щит.
Хранитель замка (Башня) Temple
Guardian (Tower)
Мана-Волшебник (Mana Magician): восстанавливает очки
колдовства героя, потерянные с момента предыдущего хода командира.
Точность (Precision): может творить заклинание точность.
|
|
|
Паладин |
Иерофант |
Хранитель
замка |
Суккуб (Инферно) Succubus (Inferno)
Очарование
(Charming): крадет часть нейтральных отрядов перед битвой.
Огненный щит (Fire Shield): может творить заклинание огненный
щит.
Зверюга (Темница) Brute (Dungeon)
Трансформатор душ (Soul Reformer): превращает 50% полученного
опыта в золото.
Кровожадность (Bloodlust): может творить заклинание кровожадность.
Пожиратель душ (Некрополь) Soul Eater (Necropolis)
Нежить (Undead): обладает всеми свойствами нежити.
Оживление мертвецов (Animate Dead): может творить заклинание оживление мертвецов на существ 1-5 уровней.
|
|
|
Суккуб |
Зверюга |
Пожиратель
душ |
Огр-Вождь (Цитадель) Ogre Leader
(Stronghold)
Мастер баллист (Ballista Master): запасные
баллисты (количество = уровень командира / 4 + 1) и контроль над баллистами.
Каменная кожа: может творить заклинание каменная кожа.
Шаман (Крепость) Shaman (Fortress)
Высокий боевой навык (Superior Combat Ability): 150%
атаки и защиты героя.
Ускорение (Haste): может творить заклинание ускорение (+5 скорости).
Астральный дух (Сопряжение) Astral
Spirit (Conflux)
Пацифист (Pacifist): некоторое количество войск вражеского
героя (не более 20%) убегает с поля боя. После битвы войска возвращаются.
Контрудар: может творить заклинание контрудар.
|
|
|
Огр-Вождь |
Шаман |
Астральный
дух |
Навыки
командиров
Первичные навыки
Ваш командир
может изучить 4 первичных навыка из шести.
При получении уровня можно выбирать, какой из первичных навыков
усовершенствовать.
Атака
(Attack)
При отсутствии навыка: 5
Базовый (Basic): 7
Продвинутый (Advanced): 10
Эксперт (Expert): 14
Мастер (Master): 20
Грандмастер (Grandmaster): 30
Защита
(Defense)
При отсутствии навыка: 5
Базовый: 9
Продвинутый: 15
Эксперт: 23
Мастер: 35
Грандмастер: 55
Здоровье
(Hit Points)
При отсутствии навыка: 20 + 20 * уровень
Базовый: +10%
Продвинутый: +25%
Эксперт: +45%
Мастер: +70%
Грандмастер: +100%
Повреждения
(Damage)
При отсутствии навыка: 8+ 4 * уровень
Базовый: +10%
Продвинутый: +25%
Эксперт +45%
Мастер +70%
Грандмастер +100%
Сила
магии (Magic Power)
Основное отличие магии командира от магии героя
в том, что у командира нет маны. Также он не может обучаться новым заклинаниям.
При отсутствии навыка: сила магии — 1, может колдовать 1 раз за бой, 5% сопротивления
магии.
Базовый: сила магии — 2, может колдовать 2 раза за бой,
10% сопротивления магии.
Продвинутый: сила магии — 4, может колдовать 3 раза
за бой, 20% сопротивления
магии.
Эксперт: сила магии — 7, может колдовать 4 раза за бой,
40% сопротивления магии.
Мастер: сила магии — 15, может колдовать 5 раз за бой,
65% сопротивления магии.
Грандмастер: сила магии — 30, может колдовать 6 раз
за бой, 95% сопротивления магии.
Скорость
(Speed)
При отсутствии навыка: 4
Базовый: 5
Продвинутый: 6
Эксперт: 7
Мастер: 8
Грандмастер: 10
Вторичные навыки командиров
В зависимости от выбранных первичных навыков вы также
можете получить 6 из 15 возможных вторичных навыков для вашего командира.
Уменьшает защиту врага на 50% (Reduce Enemy Defense by 50%)
Требуется:
мастер атаки и защиты.
Обозначение в окне командира: [D]
Страшный (Fearsome)
Враг может пропустить ход, окаменев от страха.
Требуется: мастер атаки и здоровья.
Обозначение: [O].
Всегда максимальные повреждения (Maximum damage always)
Требуется: мастер атаки и повреждений.
Обозначение: [M]
Враг
не отвечает (No Enemy Retaliation)
Требуется: мастер атаки и силы магии.
Обозначение: [N]
Умеет стрелять (Can Shoot)
Требуется: мастер атаки и скорости.
Обозначение: [S]
Бесконечный ответный удар (Endless Retaliation)
Требуется:
мастер защиты и здоровья.
Обозначение: [E]
Атаковать
всех врагов вокруг (Strike all Enemies around)
Требуется: мастер защиты и повреждений.
Обозначение: [A]
Постоянный огненный щит (Permanent Fire Shield)
Требуется: мастер защиты и силы магии.
Обозначение: [I]
30% шанс блокировать любые физические повреждения (30% chance
to Block any Physical Damage)
Требуется: мастер защиты и скорости.
Обозначение: [B]
Двойная
атака (Attack twice)
Требуется: мастер здоровья и повреждений.
Обозначение: [2]
50% шанс парализовать в рукопашной атаке на 3 раунда (Melee
Attack has 50% chance to Paralyze for 3 rounds)
Требуется: мастер здоровья и силы магии.
Обозначение: [P]
Регенерация 50 очков здоровья каждый ход (Regeneration 50
HP every turn)
Требуется: мастер здоровья и скорости.
Обозначение: [R].
Смертельный взгляд (Death Stare)
Аналогичен умению могучих горгон.
Требуется: мастер повреждений и силы магии.
Обозначение: [G].
Чемпионский плюс расстояния (Champion Distance Bonus)
Повреждения возрастают на 5% за клетку передвижения.
Требуется: мастер повреждений и скорости.
Обозначение: [C].
Игнорировать препятствия [Полет] (Ignore Obstacles [fly])
Требуется: сила магии и скорость.
Обозначение: [F].
Герои
и их навыки
Многие вторичные навыки получили дополнительные
свойства, что значительно повысило ценность таких умений, как мистицизм, разведка
и др.
Доспехи (Armorer)
Уменьшает физические повреждения, наносимые войскам
героя.
Базовый: 10%
Продвинутый: 15%
Эксперт: 20%
Артиллерия (Artillery)
Баллиста стреляет во вражеский отряд до начала боя
(но при этом не может уничтожить целый отряд).
Герой получает опыт.
Этот навык также увеличивает повреждения, наносимые баллистой.
|
Отлично
развитый огр-вождь. |
Базовый:
на 100%
Продвинутый: на 200%
Эксперт: на 300%
Наличие тележки с боеприпасами (Ammo Cart) добавляет еще 100%
повреждений.
Зоркость (Eagle Eye)
Позволяет герою изучать новое заклинание по достижении
каждого уровня. При этом он может выбирать из двух предложенных вариантов.
Дает возможность отменить вражеское благословляющее заклинание
и высасывает 8 маны из колдующего.
Птица восприятия (Bird of Perception), стойкий часовой (Stoic
Watchman) и эмблема знания (Emblem of Cognizance) увеличивают этот шанс.
Имущество (Estates)
За каждый уровень навыка герой производит от 1 до 3
единиц драгоценных ресурсов либо от 2 до 6 дерева
или руды каждую неделю. Тип ресурса определяется случайно при изучении навыка.
Герой также приносит золото каждый день. Его количество равно
5 * уровень героя.
Первая помощь (First Aid)
Палатка первой помощи воскрешает войска героя, выигравшего
битву.
Плюсы лечения при помощи палатки:
Базовый: +100% НР
Продвинутый: +200% НР
Эксперт: +300% НР
Тележка с боеприпасами добавляет еще 100%.
Обучение (Learning)
Дает герою шанс получить дополнительный плюс к первичному
навыку при достижении уровня.
Герой каждый день получает опыт:
Базовый: 100
Продвинутый: 200
Эксперт: 300
Удача (Luck)
Дает каждому отряду в армии героя шанс получить +2
атаки, +2 защиты и
удачу перед боем.
|
Пожиратель
душ на поле боя. |
Базовый:
10% шанс для 1 отряда
Продвинутый: 20% шанс для 2 отрядов
Эксперт: 30% шанс для 3 отрядов
Мистицизм (Mysticism)
Восстанавливает 10%, 20% и 30% от максимального количества
маны каждый день.
Дает возможность узнать, какой будет следующая неделя (см.
раздел «Плюсы недели»).
Продвинутый мистицизм позволяет узнать, какие заклинания появятся
в магической гильдии, когда она будет полностью достроена, нажав на нее правой
кнопкой мыши. Это отнимет у героя все оставшиеся очки передвижения и запас маны.
Эксперт мистицизма может получить много сведений о вражеских
героях, находящихся поблизости, — об их навыках, артефактах, армии и т.д.
Навигация (Navigation)
Увеличивает атаку и защиту в морских битвах
на 1, 2 или 3 в зависимости от уровня навыка.
Следопытство (Pathfinding)
Увеличивает очки передвижения героя.
Сопротивление магии (Resistance)
Дает сопротивление магии 10%, 20% и 30% в зависимости
от уровня навыка.
Ученость (Scholar)
Каждую неделю герой получает шанс изучить новое заклинание.
Базовый: 40% шанс получить заклинание до второго уровня
(включительно).
Продвинутый: 60% шанс получить заклинание до третьего
уровня.
Эксперт: 80% шанс получить заклинание до четвертого
уровня.
Разведка (Scouting)
Герой получает небольшой шанс случайного события за
каждый шаг по карте.
Базовый: 1%
Продвинутый: 1,5%
Эксперт: 2%
События главным
образом благоприятные: вы можете найти деньги или ресурсы, получить опыт или ману.
Даже если вас атакуют существа, вы выбираете, сражаться с ними или нет.
Вы также можете обучать шпионов и отправлять их во вражеские
города с различными поручениями.
|
Нажав
правой кнопкой
мыши на землю рядом
с собой, вы можете
оставить отряд или
артефакт. |
Также можно
оставить шпиона в собственном городе, чтобы он помогал обнаруживать шпионов противника.
Если вы играете с компьютером, это не нужно, поскольку AI не умеет пользоваться
шпионажем.
Волшебство (Sorcery)
Увеличивает повреждения, наносимые заклинаниями героя,
на 10%, 20% и 30%.
Существа
Первое и самое важное новшество: не только герои
и командиры получают опыт. Монстры тоже могут учиться и совершенствовать свои
характеристики.
После того как вы выиграли битву,
все выжившие отряды получают опыт, равный опыту героя. Отряды без героев (гарнизоны
замков) опыта не получают.
Это важно: отряды не получают опыт из сундучков сокровищ
(Treasure Chests), камней обучения (Learning Stones) и т.п.
Уровень опыта отряда отображается в нижнем правом углу окна
картинки отряда (рядом с числом) в окне героя или гарнизона. За каждый уровень
выше нуля добавляется символ (^). По достижении 5 уровней вместо предыдущих 4
галочек появляется символ меча. При максимальном уровне опыта на картинке вы увидите
2 меча.
При соединении двух отрядов их опыт усредняется.
Например, если отряд из 10 существ с 10 000 опыта соединить
с отрядом из 20 существ с 1000 опыта, мы получим отряд из тридцати существ с 4000.
(10 * 10 000 + 20 * 1000) / 30 = 4000.
Чтобы узнать, какие плюсы ваш отряд
уже имеет и какие может получить в дальнейшем, нажмите два раза на отряд. Когда
появится окно диалога, нажмите правой кнопкой мыши на изображение существа. Это
можно сделать как в окне героя, так и в гарнизоне или на поле боя. Если вы хотите
получить более детальную информацию, нажмите правой клавишей на изображение существа,
расположенное в верхнем левом углу окна опыта отряда.
Плюсы характеристик отряда могут быть видны только в окне детальной
информации об опыте и на поле боя. Специальные способности не отображаются в стандартном
окне способностей существа.
Обратите внимание: не только ваши отряды набирают опыт и усовершенствуются.
Нейтральные монстры также повышают свой уровень, причем очень быстро.
Но получение опыта — не единственное нововведение.
Характеристики и прирост многих существ изменились, но привести полные сведения об
этих изменениях в рамках журнальной статьи не представляется возможным. Поэтому
рекомендую вам самостоятельно просмотреть параметры ваших и вражеских отрядов
с помощью правой кнопки.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Артефакты
Новые артефакты
Волшебная палочка (Magic Wand)
Превращает артефакты героя. Новый артефакт должен располагаться
на том же месте, например, кольцо на руке превращается в другое кольцо, амулет
на шее — в другой артефакт, носимый на шее. На пустом месте артефакт не появится.
Сборные артефакты и их части не трансформируются. Также бесполезны попытки заполучить
артефакт, запрещенный на этой карте.
Золотая
башенная стрела (Gold Tower Arrow)
Позволяет
герою управлять башнями замка. Если вы атакуете город, башни не будут действовать.
Если же вы защищаетесь, то в зависимости от навыка баллистики (Ballistics) башни
будут стрелять следующим образом.
При отсутствии навыка: 2 раза
Базовая баллистика: 3 раза
Продвинутая баллистика: 4 раза
Эксперт баллистики: 5 раз
Сила монстра (Monster's power)
Творит заклинание Молитва на всех существ одного
типа. Каждую неделю из армии героя выбирается один тип монстров.
Малиновый щит возмездия (Crimson
Shield of Retribution)
Добавляет +2 защиты и дает возможность всем существам
отвечать отрядам, которым обычно не отвечают (например, гидрам, вампирам и т.д.)
Сердце дракона (Dragonheart)
Все драконы в армии героя имеют положительный боевой
дух. Артефакт призывает несколько драконов (Dragons) (не менее одного) во время
битвы. Количество драконов вычисляется по формуле [100 HP * уровень героя]. В
10% случаев тип драконов будет совершенно случайным, а в 90% на это влияет местность.
Трава
(Grass), священная земля (Holy Ground): 70% зеленые (Green), 20% золотые (Gold),
10% алмазные (Diamond).
Грязь (Dirt), дьявольский туман (Evil Fog) и проклятые земли
(Cursed Ground): 45% костяные (Bone), 25% драконы-призраки (Ghost), 20% кровавые
(Blood), 10% драколичи (Dracolich).
Подземелье (Subterranean), лава (Lava) и волшебные поля
(Fiery Fields): 60% красные (Red), 20% черные (Black), 10%
драконы тьмы (Darkness), 10% ржавые (Rust).
Болото (Swamp): 50% горынычи (Gorynych), 35% зеленые,
15% ржавые.
Снег (Snow): 25% костяные, 20% драконы-призраки, 20%
лазурные (Azure), 15% хрустальные (Crystal), 10% алмазные, 10% кровавые.
Вода (Water), неровная поверхность (Rough), песок (Sand)
и чистые пруды (Lucid Pools): 10% зеленые, 10% красные, 10% черные, 10% золотые,
10% костяные, 10% драконы-призраки, 5% драконы тьмы, 5% алмазные, 5% кровавые,
5% драколичи, 5% хрустальные, 5% феерические (Faerie), 5% ржавые, 5% лазурные.
Магические облака (Magic Cloud) и волшебные равнины (Magic
Plains): 100% феерические.
Скалистые земли (Rocklands): 100% ржавые.
Клеверные поля (Clover Fields): 30% феерические, 25%
ржавые, 25% хрустальные, 20% лазурные.
Ключ
от ворот (Gate Key)
Выйдя из своего города, вы можете закрыть его на 5 дней. Герои могут покидать
запертый город, но входить в него не могут. Атаковать закрытый город также нельзя.
После использования ключ от ворот исчезает на 10 дней. После
того как срок действия ключа закончился, город нельзя закрыть другим ключом в
течение 5 дней. Если игрок побежден, все его закрытые города открываются на следующий
день.
Это важно: есть два способа попасть в закрытый город
— воспользоваться заклинанием Портал в город (Town Portal) или пройти через врата
замка (Castle Gate), соединяющие инферно.
Новые сборные артефакты
Секира свирепости варварского лорда (Barbarian Lord's Axe of
Ferocity)
Новый
сборный артефакт.
Состоит из дубины огра (Ogre's Club of Havoc), щита атакующего
огра (Targ of the Rampaging Ogre), туники короля циклопов (Tunic of the Cyclops
King) и короны верховного мага (Crown of the Supreme Magi).
Дает всем нестреляющим существам в армии героя дополнительный
удар каждый ход.
Зеркало заклинаний Тобина (Tobyn's Spell Ward)
Состоит из трех предметов, увеличивающих сопротивление
магии. Добавляет еще 30% к этому навыку.
Этот артефакт не имеет собственного изображения. Когда он собран,
вы получаете оповещение.
Талисман
ясновидящего (The Farseer's Talisman)
Этот артефакт добавляет 30% к навыку зоркости.
Так же как и предыдущий, он не превращается в один предмет.
О его существовании вам сообщают следующим образом:
Теперь
артефакты перестали быть привилегией героев. Для командиров и существ тоже есть
свои особые предметы.
Артефакты
для существ
Знамя боевого предводителя (Warlord's
Banner)
Дает
дополнительные плюсы в битве. Вы можете выбрать любой из них:
1) +2 здоровья и удвоение здоровья отряда в бою;
2) +2 атаки и удвоение атаки отряда в бою;
3) +2 защиты и удвоение защиты отряда в бою;
4) +1 повреждение и удвоение повреждений отряда (минимальных
и максимальных) в бою;
5) +1 скорость и удвоение скорости отряда в бою;
6) +50% опыта, получаемого отрядом после боя;
7) уменьшение защиты цели на 25%;
8) 25% шанс
блокировать 50% повреждений;
9) два дополнительных ответных удара.
Поменять плюс вы можете в любой момент, кроме как непосредственно
на поле битвы.
Это важно: если вы соединяете два отряда, у каждого
из которых есть знамя боевого предводителя, то полученный отряд будет обладать
уже двумя знаменами. Однако эффективность не повысится, поскольку действовать
будет лишь одно из них. Чтобы вернуть знамя герою, нажмите на него левой клавишей
в окне опыта отряда. Максимальное количество знамен у отряда — 4.
Советую сначала выбрать плюс 6 (+50% опыта), а когда ваши существа
достигнут максимального уровня, выбрать что-нибудь другое в зависимости от типа
бойца.
Артефакты
командиров
Тяжелый топор (Axe of Smashing)
Добавляет
+5 атаки и +1 атаку после каждых шести побед.
Кольцо глаза дракона (Dragon Eye
Ring)
Добавляет +5 защиты и +1 защиту после каждых шести
побед.
Мифриловая кольчуга (Mithril Mail)
Добавляет +12% здоровья и +1% после каждой победы.
Острый меч (Sword of Sharpness)
Добавляет +12% повреждений и +1% после каждой победы.
Кулон волшебства (Pendant of Sorcery)
Добавляет +5 силы магии и +1 силу магии после каждых
десяти побед.
Ботинки скорости (Boots of Haste)
Добавляют +1 скорость и +1 скорость после каждых
десяти побед.
Шлем бессмертия (Helm of Immortality)
Воскрешает убитого командира сразу после битвы. Плюсы
от артефактов при этом не теряются.
Лук поиска (Bow of Seeking)
Избавляет от штрафа из-за препятствий, а после 25 побед
также и от штрафа расстояния.
Кольцо глаз дракона (Dragon Eye
Ring)
Дает командиру атаку огненным дыханием (на две клетки)
и сущность дракона (он получает плюсы как дракон).
Кольцо власти Славы (Slava's Ring
of Power)
Дает все шесть первичных навыков на продвинутом уровне.
Измененные
артефакты
Некоторые
слабые артефакты получили дополнительные свойства.
Птица восприятия (Bird of Perception) дает 6 королевских грифонов
(Royal Griffins).
Кулон жизни (Pendant of Life) дает 12 спрайтов (Sprites).
Кулон смерти (Pendant of Death) дает 12 зомби (Zombies).
Щит атакующего огра вызывает на бой 30 огров (Ogres).
Сапоги мертвеца (Dead Man's Boots) просто размножаются в геометрической
прогрессии: раз в неделю к каждой паре вы получаете еще одну.
|
За
эмблему знания можно
получить очень приличные
деньги. |
Кулон всеобщего
призывания (Pendant of Total Recall) дает 1000 опыта.
Эмблема знания (Emblem of Cognizance) дает 15 золотых за существо.
< Стойкий часовой открывает большую область карты.
Кулон второго зрения (Pendant of Second Sight) усовершенствует
лучников низкого уровня.
Кулон святости (Pendant of Holiness) дает случайное священное
заклинание.
Ботинки устойчивости (Boots of Polarity) можно обменять на
однократный плюс к передвижению.
Ожерелье поглощения (Garniture of Interference) можно обменять
на магический навык.
Кулон бесстрастия (Pendant of Dispassion) дает +1 знание.
Кулон свободной воли (Pendant of Free Will) усовершенствует
големов (golems) и крестьян (peasants).
Кольцо дипломата (Diplomat's Ring) можно обменять на удвоенное
количество существ первого уровня.
Сфера уязвимости (Orb of Vulnerability) дает 1 архимага (Archmage)
плюс еще одного за уровень мудрости (Wisdom).
Сфера постоянства (Sphere of Permanence) дает 1 могучую горгону
(Mighty Gorgon) и плюс еще одну за 10 защиты.
Медаль дипломата (Statesman's Medal) можно обменять
в городе на несколько строений (не более трех).
Сферу поглощения (Orb of Inhibition) можно обменять на изменение
умения существа.
Накидка противостояния (Surcoat of Counterpoise) удваивает
эффект всех перечисленных артефактов, если возможно.
Дополнительные свойства этих артефактов проявляются в первый
день недели.
Песочные часы дурного глаза (Hourglass
of the Evil Hour)
С этим артефактом связана целая история, которая может
посоперничать с «Фаустом» по части захватывающего сюжета.
Если герой, владеющий песочными часами, становится зачинщиком
битвы, ему предоставляется возможность вызвать лорда демонов Асмодея драться вместо
себя. В случае, если нападают на героя, призвать демона не получится.
Асмодей сражается войсками героя под вашим контролем. У него
хорошие первичные навыки
(начиная с 13), он владеет также полезными вторичными умениями (эксперт Мудрости,
эксперт Волшебства и эксперт Магии огня) и огненными заклинаниями. Если Асмодей
проигрывает битву, герой остается на карте с 3 бесами (Imps). Если Асмодей убегает
с поля боя, призвавший герой получит всю оставшуюся армию. Если же Асмодей одерживает
победу, ваш герой не получает ни опыта, ни артефактов. Первичные навыки Асмодея
увеличиваются на один после каждого выигранного сражения. После битвы Асмодей
отнимает у героя часть души. Это наглядно выражается в том, что несчастный за
каждый вызов демона теряет 1 силу магии. Когда у героя останется всего 1 сила
магии, приходит час расплаты: Асмодей крадет песочные часы и посылает трех дьяволов
по вашу душу.
Карты пророчества (Cards of Prophecy)
Изначальный плюс (+1 удачи) сохранился, и это
очень кстати, поскольку удача понадобится вам, если вы решите пользоваться этими
картами. Перед каждой битвой артефакт меняет первичные навыки вашего героя. Может
увеличить или уменьшить один из них, может уравнять их до среднего арифметического
или сместить все плюсы на один из навыков, и тогда у вас останется, допустим,
35 силы магии, а все остальное — по нулям. Худший вариант: ваш герой возвращается
к своему начальному состоянию. После битвы показатели возвращаются в норму. Лично
я, как только поняла, что происходит и кто (вернее, что) в этом виноват, сразу
же спрятала подлую колоду в рюкзак. Если вы — азартный человек, пользуйтесь на
здоровье, и — ни пуха, ни пера!
Живые
свитки (Living Scrolls)
Многие свитки заклинаний (Spell Scrolls) приобретают
собственную волю.
Они могут сами произносить свои заклинания каждый раунд битвы (после первого),
даже если ваш герой уже колдовал. Шанс равен 20% * количество свитков. Только
один живой свиток может активироваться за один раунд.
Интересно, что живые свитки могут игнорировать некоторые виды
магической защиты, например, иммунитет к заклинаниям, который отряды получают
по мере повышения уровня.
Это важно: живые свитки действуют только в сражениях
с нейтральными существами.
Небоевые заклинания, оживление мертвецов, клон (Clone), волна смерти, уничтожить нечисть (Destroy Undead), развеяние (Dispel), воскрешение (Resurrection), жертва (Sacrifice), призыв
элементалей (Summon Elemental) не могут быть живыми свитками.
Источник: http://www.lki.ru/text.php?id=3304&print |