Воскресенье, 05.05.2024, 22:48


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Heroes 5 [35]
Официальный мануал [6]
Прохождения кампаний [1]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » Heroes 5 » Heroes 5

Heroes of Might and Magic V. Бывалые лесные эльфы часть1
Лучшие компьютерные игры
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№9 (82) сентябрь 2008



Heroes of Might and Magic V
Бывалые лесные эльфы

О Лесном союзе мы уже писали на страницах нашего журнала. Два года назад — о глобальной карте и недавно о дуэльном сервере. Поэтому мы решили как можно меньше использовать описания (все, что надо было сказать об эльфах, — уже сказали) и сконцентрироваться на конкреттных советах.

Первый взгляд

В целом игра за лесных эльфов на глобальной карте довольно сложна, поскольку постоянно возникают трудности в экономике, а развитие героев и городов нельзя назвать простым и однозначным. Кроме того, рейнджеры отстают на старте, из-за чего им приходится туго на «быстрых» картах. Так что Лесной союз мало подходит новичкам, делающим первые шаги в HOMM V.

Но прежде чем рассматривать вопросы стратегии и тактики игры за эльфов, давайте изучим общие характеристики, определяющие развитие героя-рейнджера.

Вероятности получения основных навыков при повышении уровня: защита — 45%, знание — 30%, нападение — 15%, колдовство — 10%. По навыкам картина такая: наиболее вероятно получить удачу и логистику (по 15%), затем идут заклятый враг, защита и образование (по 10%), далее лидерство, магия света, магия хаоса (по 8%) и нападение (6%). Наименее вероятно получить чародейство (4%), а также управление машинами, магию тьмы и магию призыва (по 2%).

Как мы видим, рейнджер — воин с хорошей возможностью получить боевые навыки. Однако не только они определяют, как мы будем сражаться в игре. Главную роль мы отвели способностям героя и войскам. И о них — следующая глава.

Войска

Феи, дриады, нимфы

Как и всех колдунов, их лучше всего делить на максимально возможное количество отрядов. Так суммарный урон от заклинания призыв осиного роя будет заметно выше. В начале игры дриады очень ценны именно как заклинатели. Но в дальнейшем, с ростом их количества и из-за появления новых существ в армии, делить отряд дриад на части уже не получается. Тогда становится гораздо эффективнее отправлять их в ближний бой.

Как известно, нимфы обладают умением симбиоз с энтами. Благодаря ему появилась одна интересная тактика. В начале игры стараемся как можно быстрее улучшить фей до дриад и используем их как колдунов. Позже, с появлением в армии энтов, переучиваем дриад в нимф и смело отправляем их в ближний бой. Как только враги начинают активно обрывать им крылья — энты воскрешают летающих подружек.

Танцор хоть и маленький, а жить и дьяволу не дает.
Танцующие с ветром — лучшие бойцы в своем трио.

Танцующие с клинками, танцующие со смертью, танцующие с ветром

Из всего трио хочется выделить танцующих с ветром. Именно их, по нашему мнению, и стоит брать в армию, поскольку вместо боевого па они получили ловкость — навык, который повышает их защиту на 2 за каждую пройденную клетку, а в начале боя сразу дает такую прибавку к защите, как если бы они сделали ход на максимальную дальность. То есть — до 14 единиц!

Танцующих с ветром лучше всего применять против стрелков и магов. Во-первых, «танцоры» — это маленький отряд, который ходит часто и далеко. Он легко может пролезть в любую брешь в обороне противника. Во-вторых, как бы хорошо его защита ни повышалась от ловкости, это все равно довольно слабые войска. Но маги и стрелки обычно очень слабы в ближнем бою, и драться с ними относительно безопасно.

Это важно: никогда не «ждите» танцующими с ветром. Когда они ходят, увеличивается защита и не теряется преимущество в скорости.

Эльфийские лучники, мастера лука, лесные стрелки

На каждой новой карте нам придется решать два принципиальных вопроса стратегического плана: в какой момент улучшать стрелков и какое из улучшений предпочесть.

Для Лесного союза, как и для других рас, работает правило — чем быстрее мы усовершенствуем части, тем лучше. Однако превращение лучников в мастеров лука или стрелков требует больших затрат древесины. А она для Лесного союза дефицитна. И мы, усилив армию, сильно затормозим развитие города. Посмотрите на количество добываемой вами древесины в день, распланируйте постройки на неделю. Хватает дерева? Если с избытком — совершенствуйте. В противном случае лучше немного обождать.

Выбор между мастерами лука и лесными стрелками нужно делать в зависимости от вида карты и противника. Лесные стрелки благодаря пробиванию брони наносят больше урона частям с высокой защитой, а из-за отсутствия штрафа на расстояние стрельбы будут также более полезны против стрелков и колдунов противника. Поэтому, когда игра затяжная, а в армии противника много частей высокого уровня, или если враг играет от обороны и делает ставку на дальнобойные части и хорошо защищенные войска — выгодно брать лесных стрелков. На «быстрых» же картах и в тех случаях, когда противник делает ставку на большое количество низкоуровневых существ, полезнее будут мастера лука.

Это важно: если вы сможете достать герою артефакт лук из рога единорога, то все стрелки в армии сразу же забудут о штрафах на расстояние. И это, скорее всего, сделает мастеров лука более востребованным отрядом.

Друиды, верховные друиды, старшие друиды

Тактика использования обычных и верховных друидов в целом одинакова. На начальном этапе игры, когда их немного, полезней применять заклинания прямого урона. Друиды бьют только молнией. Верховные друиды выбирают между молнией и каменными шипами.

Это важно: по одиночным целям молния бьет сильнее. Причем чем больше друидов в отряде, тем больше разница в уроне между молниями и шипами.

Для пущего эффекта выгоднее делить друидов на несколько отрядов (получится, скорее всего, на два-три). Вот только с ростом армии свободных клеточек не станет, и всех друидов мы соберем в один отряд. Тогда выгоднее будет наносить урон обычной стрелковой атакой.

Друид колдует заклинание. Как только к нему придут еще сорок собратьев, о волшебстве он забудет.

Это важно: магией стоит перестать пользоваться, когда в отряде будет около 35-40 друидов.

Передача маны у верховных друидов — маловостребованный навык. У героя-рейнджера и так все нормально со знанием, а значит, и с маной. Но иногда после сложного боя выгодно напасть на слабый отряд нейтралов, которых можно победить без участия друидов, и за счет передачи восполнить герою всю ману.

Совсем другая тактика игры за старших друидов. Из заклинаний у них есть только каменная кожа. Фактически, они просто еще один стрелковый отряд, который по своей эффективности уступает эльфийским лучникам. Кажется, что этот отряд незаслуженно обделили. Но на самом деле все совсем не так. Их способность канал может перевернуть тактику боя. Если обычный герой-рейнджер обладает довольно слабым колдовством и, как следствие, его заклинания прямого урона могут только посмешить противника, то после использования старшими друидами их умения герой получает такую прибавку к колдовству, что сравнивается в уроне от заклинаний если не с чернокнижником, то уж с магом точно. Так что с появлением старших друидов рейнджеру стало не стыдно тратить драгоценные уровни на изучение магии хаоса.

Это важно: заклинание каменная кожа часто бесполезно, однако и для него иногда находится применение. Например в том случае, если ваши энты опутали сразу несколько отрядов корнями.

Единороги, боевые единороги, светлые единороги

Как известно, лучше всего использовать единорогов против магических рас. Однако часто их умений недостаточно, и необходимо усилить единорогов артефактами доспехи забытого героя и сапоги магической защиты.

При борьбе с чернокнижниками, пожалуй, стоит развивать магию света и брать светлых единорогов. Они помогут усилить наши заклинания. Особенно хорошо смотрятся воскрешение и регенерация. Только не стоит забывать, что в патче 3.0 воскрешение уменьшает здоровье отряда. Не стоит им злоупотреблять.

Это важно: вероятность ослепления боевыми единорогами, как и в случае с останавливающими стрелами лучников, зависит от разницы между суммарным количеством здоровья в отряде единорогов и в атакованном отряде. Но есть принципиальное отличие: у лучников здоровье противника берется до первого выстрела, а у единорогов после нанесения урона. Поэтому вероятность ослепления заметно выше.

Энты, древние энты, дикие энты

Обычно тип энтов в армии зависит от предпочтений игрока. Но для успешной игры тактику стоит подбирать под противника. Когда деретесь с сильными воинами, у которых в армии большое количество слабых отрядов (орден Порядка), подготовьтесь к тому, что первая атака основных частей не будет победной, и вам придется играть от обороны. В таком бою древние энты предпочтительнее. Кроме того, они очень полезны и против гномов: умение бородачей удваивать скорость за счет применения руны энергии позволяет им быстро добежать до наших тылов и уничтожить стрелков.

Против магических рас Лесному союзу некогда отсиживаться в обороне. Необходимо атаковать, и даже не стоит думать об уходе в оборону — от магии спастись не получится. И для одного решающего удара дикие энты подходят гораздо лучше.

На наш взгляд, дикие энты вообще более гибки в своем применении. В обычном состоянии они не сильно уступают в защите древним, а применив ярость леса, становятся крайне сильными атакующими бойцами, да и инициатива 12 делает их гораздо опаснее.

Зеленые драконы, изумрудные драконы, кристальные драконы

Так выглядит атака кристаллического дракона.

Драконы — не самые живучие, не самые сильные, не самые защищенные из частей 7-го уровня. Главное их преимущество — самая высокая инициатива и скорость. Как следствие — применяем мы их для подавления стрелков и колдунов, как нейтральных, так и в армии противника. Для этой задачи изумрудные драконы более приемлемы, чем кристальные, из-за их предсказуемого и надежного кислотного выдоха. Однако учитывая, что у армии рейнджера зачастую предельный показатель удачи, против определенных противников выгоднее использовать кристаллических драконов. Например, против орков, у которых стрелки и так всегда открыты, а основную угрозу все-таки представляют рукопашные части.

Это важно: если у противника есть навык тактика, то, выполнив грамотную расстановку войск, он может значительно снизить эффективность атак любых наших драконов. Это лишний аргумент самим взять этот навык, чтобы, по крайней мере, нейтрализовать тактику противника.

Развитие героя

Ознакомившись с войсками и особенностями Лесного союза, мы можем более аргументированно рассуждать о схемах развития героев, стратегии и тактике игры за эту расу.

Как отмечалось в самом начале статьи, из боевых навыков рейнджеру наиболее легко получить удачу, защиту и образование, однако, учитывая специфику его армии, не менее ценны нападение и лидерство. С одной стороны, такая широта выбора дает большую свободу в развитии и делает рейнджера менее предсказуемым для противника, но при этом и самому игроку бывает непросто сориентироваться. Ведь из перечисленных пяти навыков ему желательно выбрать только три. Остальные два нужно пустить на логистику и какую-то из школ магии.

Какую же тактику боев нам избрать? Благодаря сильным дальнобойным войскам мы можем сидеть в обороне и уничтожать врагов меткими выстрелами. Но на глобальной карте такая тактика делает нашу армию уязвимой и слабой. Гораздо эффективнее, когда все войска действуют в составе цельной единой армии, где представлены все виды существ, и каждое из них используется по максимуму.

Первым ходом мы уничтожаем практически всю основную армию противника.

Итак, наиболее эффективная тактика выглядит следующим образом. Сразу наваливаемся на врага феями, танцорами, единорогами и драконами. Их поддерживают лучники и друиды, защищенные от вражеских бойцов энтами. Затем, в случае успеха начального удара, — продолжаем давить, а если противник выдержал наш первый натиск, тогда можно перейти к обороне. Тут уже исход боя зависит от энтов и стрелков.

Эту тактику после многократных экспериментов мы сочли лучшей. Однако, чтобы она была действительно эффективной, нам необходим правильно развитый герой. Тут перед нами встает три задачи.

Задача первая: максимально увеличить урон нашей армии, дабы первый удар был наиболее сильным и победоносным. А поскольку базовая способность нападение рейнджера растет медленно, нам пригодятся удача, мститель, нападение и косвенно лидерство.

Задача вторая: позволить всем войскам ближнего боя атаковать врага на первом же ходе (изначально до врага сразу же добирается лишь дракон, а один он — не воин). В этом нам помогут аура скоростииз линейки лидерства, тактика из навыка нападения и поступь смерти или родныеземли из логистики.

Задача третья: повысить защиту и живучесть наших частей, а кроме того, по возможности, защитить их от заклинаний противника. Ведь, возможно, нам не удастся сразу нанести решающий урон противнику. Нужно быть готовым к ответным действиям. Поэтому нам нужны: защита и все способности из этой линейки, а также магическое сопротивление из навыка удача. Кроме того, стоит упомянуть такие способности из магических навыков, как истощение магии из хаоса, защита от огня из света и туманная завеса из призыва.

Важно обратить внимание на один принципиальный момент. Большинство прибавок к навыкам и способностям героя, меняющих собственные характеристики существ, даются в процентном выражении. Поэтому выгоднее повышать именно те показатели, которые у этих существ и сами по себе высоки. Как мы уже заметили, для большинства существ Лесного союза надо увеличивать атаку, урон и инициативу, а прибавки к защите и здоровью будут менее значительны.

И чтобы лучше разобраться во всех этих вопросах, давайте сначала детально познакомимся с доступными рейнджеру навыками и способностями, а затем сделаем окончательные выводы.




Источник: http://www.lki.ru/text.php?id=4465&print
Категория: Heroes 5 | Добавил: Ксюшка (02.11.2008) | Автор: Дмитрий Цирик, Кирилл Орешкин (Агри
Просмотров: 6931
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2024Хостинг от uCoz