Карли против Эрин
Пожалуй, Эрин обречена с самого начала. Фурии — основная сила темной
эльфийки — не мо2гут ничего противопоставить крепости гномов.
Как бы то ни было, такой бой станет очень хорошей тренировкой.
Ставьте хозяев медведей в центр, рядом с ними ярлов, а драконов в угол.
Неплохо бы вывести вперед берсерков. Жрецов и мастеров копья оставьте
под защитой воителей.
Это важно: в описании «Руны боевой ярости»
написано, что войска «получат шанс атаковать всех противников вокруг»,
на самом деле слово «шанс» может ввести в заблуждение, руна срабатывает
сразу после использования.
Первыми, скорее всего, получат ход берсерки, но скорости у них
недостаточно, чтобы достичь отрядов врага, и если темные всадники еще
не сделали свой ход — накладывайте руну энергии и крошите фурий. Ярлы
имеют большую скорость, поэтому лучше наложить на них руну
неосязаемости или руну боевой ярости, к тому же не забывайте, что ярлы
наносят урон молнией всем, кто стоит рядом с целью, поэтому выбирайте
большие скопления врага. Магами ставьте огненную стену прямо на
владычиц тени, если они стоят в линию. К концу первого хода вы
уничтожите около 50% армии врага, а уже на следующем ходу воскресите
почти всех, кого Эрин смогла-таки убить. А получив третий ход, вы
должны уничтожить все отряды подземных жителей. Победа!
Карли против Дейдры
Бой с Дейдрой, пожалуй, один из интереснейших. Карли предстоит
победить одну из огромнейших армий. Ситуацию осложняется тем, что
Дейдра владеет заклинаниями подчинение и берсерк и может накладывать их даже на лавового дракона в обход иммунитета.
Начнем с расстановки. В бою против Дейдры доступно три клеточки, но
не стоит ставить войска вперед. Уйдем в оборону! Пусть ваши войска
защищаются, и отдадим врагу право первого хода. Призрачные драконы и
вестники смерти пойдут вперед, где вы их и встретите лавовыми
драконами, берсерками и хозяевами медведей. Ярлы же должны прыгнуть к
личам. Не забывайте про руны! Рассматривайте поле боя внимательно,
порой враги встают так, что сразу и не заметить выгодную позицию, из
которой можно атаковать их всех, причем без ответного удара.
Героем на первом ходу накладывайте «Божественную силу» на ярлов, а
на втором — на лавовых драконов. Затем атакуйте ими костяных драконов
или вестников смерти, кого из двух выбрать — решать вам, кто опаснее,
того и бить.
Это важно: противник, скорее всего, использует
«подчинение» на драконах, поэтому старайтесь поставить их так, чтобы
они не смогли нанести ощутимого вреда, например, окружите драконов
воителями и мастерами копья.
К концу четвертого хода у Дейдры кончится мана и лавовые драконы
вступят в бой, нежити к этому моменту уже нечем будет их уничтожить, и
на следующем ходу победа будет вашей.
Карли против Оссира
Оссир силен своими лучниками и друидами, он обладает огромной
удачей, но против рун «не попрешь». К тому же у Оссира в бою против
Карли всего две клетки для расстановки, а это значит, что он не сможет
заблокировать лучников намертво.
Главное тут угадать, в каком углу будут стоять лучники, поэтому в
один ставьте драконов, а в другой — ярлов. В любом случае от лучников
ничего не останется уже очень скоро. В каждом ходу используйте руны, но
используйте их с умом и экономно, например, если собираетесь атаковать
древних энтов, разумно будет использовать руну неосязаемости.
Это интересно: в этом бою Карли бы пригодились
умения Хельмара в магии света, однако «Общего уклонения» у Карли нет —
приготовьтесь терять войска.
После уничтожения лучников атакуйте единорогов, героем же не
забудьте наложить божественную силу на драконов и ярлов, а после этого
бейте ими энтов.
Бой будет затяжным, но при правильном использовании рун победа будет вашей.
Хельмар
Хельмар начал военную карьеру как жрец Рун и выделялся среди своих
собратьев по оружию строгостью, аскетизмом и фанатичной ненавистью к
врагам. Вскоре его заметили военачальники и начали доверять ему
командование небольшими отрядами. Хельмар научился заражать своей
яростью подчиненных ему воинов, и теперь он известен как военачальник,
чьи солдаты отличаются жестокостью и беспощадностью в битвах.
Специализация
Священный молот: каждый раз, когда герой накладывает заклинание
магии Света на дружественный отряд, существует вероятность того, что на
отряд также будет наложено заклинание «Карающий удар».
Характеристики |
|
Нападение — 6. |
|
Защита — 5. |
|
Колдовство — 8. |
|
Знание — 8. |
|
Боевой дух — 0. |
|
Удача — 0. |
|
Мана — 80. |
Армия |
|
Защитники гор — 100. |
|
Воители — 100. |
|
Мастера копья — 30. |
|
Хозяева медведей — 20. |
|
Жрецы Арката — 35. |
|
Ярлы — 20. |
|
Лавовые драконы — 4. |
Артефакты |
|
Рунная боевая упряжь — увеличивает защиту и знание героя на 2 пункта. |
|
Поножи короля гномов — добавляет 4 пункта к нападению и делает всех существ в армии невосприимчивыми к заклинанию «Замедление». |
|
Накидка из перьев феникса — усиливает заклинания стихии огня на 50%. |
Навыки |
|
Основы знания рун. |
|
Развитая защита. |
|
Искусная магия света. |
|
Искусная магия хаоса. |
|
Отражение. |
|
Оборонительный хирд. |
|
Повелитель огня. |
|
Взрыв маны. |
|
Пирокинез. |
|
Дарующий защиту. |
|
Гнев праведный. |
|
Вечный свет. |
Книга заклинаний |
|
Карающий удар (общее). |
|
Уклонение (общее). |
|
Магическая стрела. |
|
Телепорт. |
|
Молния. |
|
Огненный шар. |
|
Каменные шипы. |
|
Святое слово. |
|
Цепь молний. |
|
Метеоритный дождь. |
|
Шок земли. |
|
Армагеддон. |
|
Воскрешение. |
|
Божественная сила. |
|
Снятие чар. |
|
Ускорение (общее). |
|
Каменная кожа (общее). |
|
Руна берсеркства. |
|
Руна экзорцизма. |
Сначала мы отнеслись к Хельмару с некоторым скептицизмом, ведь его
показатели не так высоки, как у его товарищей, да и рунами он обделен.
Стрелков вообще до смешного мало. На общем уровне выделяются только
ярлы, даже без руны энергии они смогут атаковать в первый же ход, когда
отряды врага еще стоят на своих местах.
Однако не все так плохо. Ключевое преимущество Хельмара — искусное владение магией огня. С помощью умения пирокинез
следующие три хода после огненного заклинания все, кто попал под его
действие, будут получать 100% урона. Получается, что «Армагеддон» в
исполнении Хельмара нанесет 1215 единиц урона, к тому же он понизит
защиту. Хельмар также умеет сжигать ману, вражеские колдуны будут
получать по 150 единиц урона, очень существенно, надо сказать.
Магия света тоже не подкачала, заклинания, наложенные Хельмаром,
нельзя развеять, а благодаря его специализации есть шанс, что «Карающий
удар» сработает бесплатно.
Это интересно: формулировка «существует вероятность» в описании специализации героя, на наш взгляд, неверна, слишком уж часто все срабатывает.
Как мы уже говорили, Хельмар силен своими магическими талантами,
главное — их правильно применить. Он имеет полный набор войск, да и
тактикой не одарен, так что особых изысков в расстановке нет.
Это важно: всегда прячьте лавовых драконов, пока живы они — жив и Хельмар.
Однако кое-какие приемы есть, например, ставьте хозяев медведей в
центр, чтобы, когда к ним перейдет ход, сделать их наживкой. Жрецов
прячьте за основные войска, они очень сильны, и терять их мы не
рекомендуем. Не забывайте про руну берсеркства, она очень пригодится, к
тому же руна экзорцизма снимает последствия «Армагеддона». Когда ход
дойдет до жрецов Арката — смело используйте ее.
Верно применяйте заклинания — выводите слабые отряды вперед, чтобы
враги увязли в центре, затем обрушьте на них «Армагеддон». Те, на кого
упал раскаленный метеорит, получат дополнительный урон.
Вывод: Хельмар — очень интересный герой. Вдвойне приятно, что
он уже второй представитель новой расы, который имеет практическую
пользу.
Источник: http://www.lki.ru/text.php?id=2245&print |