Города и юниты мира Heroes of Might and Magic
Несколько вводных слов
В этом материале
я попытался дать статистику и
основную информацию о разнообразных войсках HOMM3. В
него не включена информация о "бездомных" (neutral
creatures) юнитах, в т.ч. новых драконах Armageddon's Blade. Оценки
различных характеристик, которые вы встретите здесь, конечно же,
субъективны и основаны исключительно на личном опыте и некоторых
подсчетах, которые вы также сможете увидеть в таблицах.
Везде, где возможно, я пытался использовать английские или
скалькированные названия юнитов и термины. Я надеюсь, все поймут
что имелось в виду под "алебардщиками", "пикенерами", "спеллами"
или "кастом". Также небольшое пояснение по параметрам: "Атака"
и "Защита" означают мою субъективную оценку параметров войск при
штурме вражеских городов и при защите своих
соответственно, "Доп. ресурсы" - это то, что город может
производить самостоятельно без внешних источников, "Магия" - перечислены спеллы,
которые не могут появиться в гильдии
этого города без вмешательства создателя карты. Темница (Dungeon)
Город самой убойной магии и могущественных черных драконов к этой магии
иммунных, что дает комбинацию большой силы – визитная карточка
геройской серии. Незауряден и набор уникальных строений – Водоворот
маны удваивает её запас, Портал вызова позволяет получить
дополнительные войска, Академия боевых искусств дает героям
дополнительный опыт.
Армия: довольно скромная по статистике – третье с конца
«здоровье» (в базовом варианте вообще минимальное), средний удар,
немалая стоимость (в базовом варианте самая высокая цена хитпойнта),
небогатый набор антимагических защит… разве что скорость армии высока
(уступает лишь Сопряжению и Инферно). Зато армия отличается
сбалансированностью и выдающимся набором летунов – по здоровью и удару
своей летающей части армии уступает только Сопряжению, при этом имея
отличную скорость. Особого упоминания заслуживают Черный Дракон (символ
всей геройской серии, в третьей части утерявший безусловное
превосходство в силе, но по-прежнему имеющий максимальное здоровье,
увесистый удар и полный иммунитет к магии), Скорпикоры, (быстрые и
умеющие парализовать противника), Минотавры (абсолютно лучший юнит
пятого уровня, всегда имеющий высокую мораль) и улучшенные Гарпии
(слабые, но быстрые, наносящие безответный удар и возвращающиеся после
этого на исходную позицию).
Герои: великолепны. С точки зрения классовых навыков лорды
(Overlords) – обычные воины, а вот чернокнижники (Warlocks) – маги
выдающейся силы. И непревзойденный набор выдающихся личностей. Три
чернокнижника-супергероя запрещаются на турнирах: Деемер (Deemer), в
активе которого – усиленное заклинание Метеоритный дождь (Звездопад),
имеющие усиленное Воскрешение Джеддит (Jeddite) и Аламар (Alamar),
причем Аламар ещё знаток Грамотности и может своему заклинанию научить
всех остальных. Могут попадать под запреты и два великих воина – Шакти
(Shakti), который мало того, что приводит с собою до сотни и более
троглодитов, ускоряет их и усиливает, так ещё и обладает двумя
отличными стартовыми навыками – Тактика и Нападение, и Гуннар (Gunnar),
специалист по Логистике, вторым навыком также имеющий Тактику.
Магия: практически универсальна. Кроме двух уникальных
некромантских заклинаний в магической гильдии недоступны лишь Молитва и
вызов воздушных элементалей. Выпадение большинства заклинаний примерно
равновероятно, только у Молнии вероятность очень высока. В комбинации с
выдающейся силой магов и магической неуязвимостью черных драконов
получается оружие победы. За счет усиленного развития магической силы у
чернокнижников несколько страдает запас маны, но на этот случай в
городе есть специальное строение, ману удваивающее, пусть лишь раз в
неделю.
Отстройка: как и положено магическому замку, долгая и дорогая.
Что касается воинских жилищ, по требованиям к золоту Темница идет
третьей после Замка и Инферно, но ресурсов требует больше, и по
суммарной стоимости генераторов войск держит малопочетное первое место.
Похожая картина и с полной отстройкой города – второе место по золоту и
третье по абсолютной стоимости. В воинской отстройке есть три
потенциальных препятствия. Во-первых, для созерцателей требуется по
единице всех магических ресурсов, что может тормозить отстройку на
высшей сложности: не выдастся в ближайшей доступности одного
какого-нибудь вида ресурсов, и все – отстройка затормозилась на втором
уровне, хоть плачь. Бывает один раз из пяти, но тем обиднее. Ладно,
если удастся найти полевой рынок, но на единственном городском
вульгарно может не хватить других ресурсов для обмена по грабительскому
курсу. Во-вторых, на минотавров требуется 10 самоцветов, что также,
бывает, задерживает их постройку (благо, она не требуется ни для чего,
кроме драконов). В-третьих, для драконов нужен второй уровень
магической гильдии, что изредка опять-таки вызывает проблемы с
каким-либо магическим ресурсом.
Развитие и типичные тактики первых двух недель:
Если производится выбор героя перед началом игры, то выбор весьма велик
– кроме пяти уже поименованных выдающихся личностей, на высшей
сложности хорош Дамакон (Damacon), дающий 350 золотых в день и имеющий
продвинутое Нападение, да и другим героям есть что предложить. Тем не
менее, самый легкий старт дает Шакти – с учетом снятых с другого героя
и купленных в городе у него обычно собирается 100-150 троглодитов,
которые представляют собой мощную ударную силу (особенно если их
улучшить, что для Шакти весьма полезно), и он способен за счет Тактики
и увеличенной скорости войск пробивать даже стрелковые заставы,
сохраняя возможность активных боевых действий. У других героев и
троглодитов будет вполовину меньше, и медленнее они, и бьют у
большинства слабее – в итоге несколько маленьких минусов дают один
большой эффект: либо многие нейтралы, которых Шакти спокойно проходит,
будут не по зубам, либо потери будут велики, что очень негативно
повлияет на силу армии. Впрочем, если согласиться с менее агрессивным
развитием, то можно спокойно растить любого другого героя. В городе на
первой неделе ставится здание, приносящее 1000 золотых (для Темницы
очень важно, поскольку золота нужно много), отстраиваются гарпии,
созерцатели и медузы, при удаче также цитадель или даже замок (на
низкой сложности или при особом богатстве карты можно завести мантикор
и минотавров, но тогда уже обычно без замка). Для Шакти в это
расписание вклинивается улучшение троглодитов, для других героев очень
полезно улучшить гарпий – это снижение потерь и увеличение пробивной
силы.
Особая история – если неподалеку обнаружено полевое жилище сильных
воинов (идеально – если своих). В таком случае первоочередным заданием
для строительства становится Портал вызова. Если захватить лишь одно
жилище – в портале еженедельно будут войска именно оттуда. Особенно
пикантно, если это жилище драконов – вместо обычных двух драконов в
неделю мы получаем трех в замке, одного в портале вызова и одного в
полевом жилище – целых пять! Впрочем, даже если это всего лишь гарпии,
и то прирост их удвоится.
Тактика стереотипна – против пехоты выстраивается «живая крепость»
вокруг созерцателей и гарпий, которые сокращают ряды подходящего
противника, затем одиночный троглодит (или чужой юнит, взятый с
«неродного» героя) снимает ответный удар и троглодиты добивают.
Более-менее сильных стрелковых отрядов лучше избегать всем, кроме
Шакти. Их пора наступает после появления в рядах армии мантикор (обычно
на второй неделе) – те блокируют стрелков очень надежно, обычно
обходясь при этом без потерь.
На восьмой день предстоит принять самое важное решение – выкупать
армию, оставшись без денег и надеясь на трофеи, либо продолжить
действия минимальными силами, вкладываясь в строительство. В любом
случае программа второй недели – это муниципалитет как можно скорее,
замок и приближение к драконам (завести их на второй неделе обычно не
удается). Минотавры обычно не выкупаются, даже если построены – это
блестящая пехота, но денег жестоко не хватает, а мантикоры лучше против
стреляющих нейтралов.
Типичные армии и тактики последующей игры:
После полной отстройки замка вариаций может быть много, в зависимости от задач, которые приходится решать.
Можно, например, сформировать чисто летающую армию из гарпий и
скорпикор, а позднее и драконов – такая армия будет и мобильной, и
пробивной, а если её возглавит герой, имеющий Воскрешение (врожденное
или выученное в замке либо у Аламара), то ещё и без потерь можно
обойтись в большинстве случаев. Неоднозначно решается в таком случае
вопрос об апгрейде драконов – с одной стороны, черные драконы резко
прибавляют в здоровье, навыках и скорости, с другой стороны, ударная
сила не особо-то вырастает, а возможность воскресить их исчезает, как и
возможность усилить с помощью магии, не говоря уже о такой прелести,
как Клон/Фантом, с третьей – у красных драконов остается уязвимость к
магии, и не только ударной – Берсерк может напакостить ещё хуже.
Словом, многое зависит от наличной магии и ожидаемых противников. Если
принято решение улучшать драконов, для сбережения их жизни очень
полезно первый удар наносить скорпикорами (с вэйта или после их
ускорения). Разумеется, такую летучую армию прекрасно можно пополнять в
захваченных городах – ангелы, эльфийские драконы и пегасы, огненные
птицы и фениксы, дьяволы, птицы грома, джинны, титаны, стрекозы и
улучшенные виверны скорости армии не снижают, а если в армии есть
гарпии, то и королевские грифоны с феями годятся, да и обсидиановые
гаргульи на роль камикадзе подойдут. Главное, чтобы отрицательной
морали в итоге не получилось (и поэтому обычно не удается безболезненно
добавить нежить). Особенно забавно получается, когда наняты джинны и
колдуют на красных драконов (да и зеленых тоже) – круг заклинаний резко
ограничивается, и выбор производится из Молитвы, Огненного щита,
Контрудара, Убийцы и Бешенства. Лишь последнее заклинание неоднозначно,
прочие помогают.
Отдельная история – если выучен Армагеддон (а вероятность его появления
в магической гильдии Темницы вдвое выше, чем в у демонов и
некромантов). Тогда чернокнижник носится по карте в компании только
черных драконов и сжигает всё подряд – знаменитый Драгагеддон в
действии. Лишь бы маны хватало.
Если противник оказывается излишне силен для чисто летучей армии, можно
подтянуть резервы, причем для осад невредно привести троглодитов –
городские башни постоянно на них отвлекаются, сохраняя жизни более
ценных юнитов… и даже в случае, когда войском командует Джеддит или
Аламар, это может быть полезным – у них на отряд первого уровня
Воскрешение действует сильнее. В таких битвах, где участвует вся или
почти вся армия, в полной мере раскрывается сила минотавров –
великолепный удар, отменная скорость и постоянно высокая мораль всегда
грозящая повторным ударом.
Разумеется, так же, как и у Башни с Сопряжением, имеет смысл построить
лавку торговца артефактами, когда золота становится много (и если такая
лавка не найдена в захваченных городах).
Город:Dungeon Alignment: evil Герои : Overlord 35-35-15-15 (30-30-20-20) Warlock 10-10-50-30 (20-20-30-30) Особенности : Spell Power Наиболее необходимый ресурс : Cера Доп. ресурсы : Сера Родная поверхность :Подземелье (Subterranean) Магия : 5й уровень, недоступны Death Ripple, Animate Dead, Prayer, Air Elemental Специфические строения : Portal of Summoning, Mana Vortex, Academy of Battle Scholars Кузница : Ballista Верфь : нет Artifact merchants: да Creature bonus: троглодиты Стрелков : 2 Суммарный стреляющий damage* (45-67) - (90-134) Летающие юниты : 3 Суммарно летающий damage* (76-122) - (152-244) Суммарно летающих HP* 452-1144 Юниты с магическими возможностями : 2(неусовершенствованных -1) Атака : 4 Cуммарный damage*(171-291) - (349-703) Защита : 3 Cуммарно НР* 926 - 2202 Цена * 10390+1сера - 27205+4серы Цена за 1НР 11,22 - 12,35
Общий обзор
Dungeon - город злых волшебников горы Nighon. Tower наизнанку. Герои Dungeon'а с высоким Spell Power, ориентированные на мощную атакующую магию школ Земли и Огня, прекрасно смотрятся как при штурме так и в чистом поле. Без поддерживающей магии им приходится несколько хуже, но боевые характеристики войск достаточно высоки. Город строится немного туго при старте в связи с необходимостью отстраивать гильдию повыше, часто не хватает денег. В дальнейшем постройки и апгрейды проходят легче.
Сильные и слабые стороны войск
Войска Dungeon'а - одни из самых сбалансированных. Некоторым недостатком можно считать относительно высокую цену войск по сравнению с остальными - средними - показателями а также заниженный уровень бойцов. Стрелки - после Tower'а Dungeon наиболее "стреляющий" город. Стрелки близки к идеалу, хороший damage, сильны в рукопашной, значительный прирост и HP. Единственным недостатком можно считать низкую скорость и ограниченный запас выстрелов неусовершенствованных стрелков. Летуны - также сильная сторона этих войск. Высокий потенциальный damage Black Dragons, скорпикор и гарпий позволяют активно использовать их при штурме и побеждать с приемлемыми потерями. Пушечное мясо - эта часть войск представлена слабее. Иммунные к ослеплению многочисленные троглодиты как для первого уровня очень даже неплохи. С поддержкой хуже - гарпии нужны из-за их абилити для блокирования стрелков, Медузы и Evil Eyes вроде как заняты стрельбой, что и вынуждает использовать в этом качестве скорпикор, невзирая на их цену и неплохую для блокировки ability. Бойцы - хорошо. Черные драконы - лучшие драконы, минотавры с всегда положительной моралью и высокими скоростью и HP также вполне справляются.
Особенности юнитов Troglodytes - иммунны к Blind Harpies после атаки возвращаются на прежнее место. Harpy Hags, в дополнение, атакуют безответно. Beholders/Evil Eyes - нет штрафа за ближний бой Medusas/Medusa Queens - нет штрафа за ближний бой, 20% шанс окаменить врага на три хода. Minotaurs - всегда имеют положительную мораль Scorpicores имеют 20% шанс парализовать врага на три хода. Red/Black Dragons - атакуют на две клетки, Red Dragons иммунны к заклинаниям 1-3 уровня, Black Dragons - к любой магии. Black Dragons наносят 150% damage против гигантов и титанов.
Источник: http://opd-mars.narod.ru/hmm3.htm |