Понедельник, 23.12.2024, 19:15


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Tournament Edition 1.03q [21]
Tournament Edition 1.
TE мануал [22]
Герои 3 [44]
Официальный мануал [11]
Прохождения Кампаний [2]
WOG [55]
Новые города [12]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » Heroes 3 » Герои 3

Города и юниты мира Heroes of Might and Magic Fortress

Города и юниты мира Heroes of Might and Magic

 

Несколько вводных слов 

В этом материале я попытался дать статистику и основную информацию о разнообразных  войсках HOMM3. В него не включена информация о "бездомных" (neutral creatures) юнитах, в т.ч. новых драконах Armageddon's Blade. Оценки различных характеристик, которые вы встретите здесь, конечно же, субъективны и основаны исключительно на личном опыте и некоторых подсчетах, которые вы также сможете увидеть в таблицах. Везде, где возможно, я пытался использовать английские или скалькированные названия юнитов и термины. Я надеюсь, все поймут что имелось в виду под "алебардщиками", "пикенерами", "спеллами" или "кастом". Также небольшое пояснение по параметрам:  "Атака" и "Защита"  означают мою субъективную оценку параметров войск при штурме вражеских городов и при защите своих соответственно, "Доп. ресурсы" - это то, что город может производить самостоятельно без внешних источников, "Магия" - перечислены спеллы, которые не могут появиться в гильдии этого города без вмешательства создателя карты.

Крепость (Fortress) 

Аналог варваров по части ставки на силу и антипод в боевых пристрастиях (вместо атаки – ставка на оборону), тоже приспособленный для быстрого развития и раннего нападения, только со своей спецификой – летуны и магия посильнее, стрелки послабее. Также город выделяется двумя уникальными чертами: строением, повышающим оборону любому герою, посетившему Крепость, и рвом двойной ширины, из-за чего даже проломленные стены не так-то облегчают жизнь осаждающей пехоте - на преодоление рва нужно затратить два хода, неся при этом потери.

Армия: как у варваров, только ещё слабее – меньше здоровья, слабее удар, средняя скорость чуть-чуть повыше, но это за счет двух быстрых, но и слабых отрядов летунов, а главные силы медленнее варварских, цена выше... Словом, заведомый аутсайдер. Впрочем, верно и другое, сказанное о варварах – что нужна хорошая квалификация, и тогда в умелых руках болотники способны преподнести противнику крайне неприятные сюрпризы. Собственно, это явствует из перечня примечательных юнитов: Гидры (слабы в поединках с ровней по уровню, но наносят ужасные потери в окружении более слабых войск, безответно ударяя по всем окружающим и поражая вплоть до 8 отрядов одновременно), Виверны (заурядны как бойцы, несмотря на способность улучшенных отравить противника, зато их ряды пополняются на карте, и отряд может быть весьма многочисленным), улучшенные Горгоны (ходячая смерть для высокоуровневых монстров, благодаря смертельному взгляду, при их выдающемся «здоровье» и защите шансов на такой взгляд у них в течение битвы немало), Василиски (весьма надежная пехота, которая может выключить противника из игры на три раунда), Стрекозы (снимают с противника усиливающую магию, награждают его Слабостью, и обеспечивают первый ход для применения магии вплоть до появления в игре улучшенных юнитов 7 уровня… ну или огненных птиц). 

Герои: хозяева зверей (Beastmasters) – неплохие воины, хотя долго страдают от ничтожной атаки, ведьмы (Witches) – вполне полноценные маги. Супергероев среди болотников нет, но трое имеют определенную известность: Тазар (Tazar), специалист по Доспехам, приводит в отчаяние атакующих воинов, Андра (Andra), специалист в Интеллекте, обладает морем маны (было бы на что её тратить!), а Брон (Bron), специалист по василискам, очень часто приводит их с собой – это единственный случай, когда с нанятым героем приходят существа 4 уровня.

Магия: такая же ограниченная тремя уровнями, как и у варваров, но зато гораздо более полезная – и ведьмы вполне дееспособны на магическом поприще, и заклинание Землетрясение очень часто появляется на третьем уровне, облегчая осады.

Отстройка: столь же недорогая, как и у варваров (разница составляет доли процента), но несколько более сложная и требовательная к ресурсам (вместо одних кристаллов нужны сера и ртуть). На высоких сложностях могут возникать временные проблемы с построением отдельных жилищ, но, к счастью, практически всегда существует возможность маневра.

Развитие и типичные тактики первых двух недель
Если производится выбор героя перед началом игры, то на выбор кроме трех поименованных героев имеется специалист по ящерам Вистан (Wystan). Также определенный интерес могут представлять Дракон (Drakon), ускоряющий и усиливающий гноллов, которых приводит с собой полсотни и больше, плюс к тому имеющий Лидерство, и Алкин (Alkin), у которого есть уникальный для болотников навык Нападение. Отстройка стереотипна – сначала ящеры (если их не было изначально), а потом виверны (если не хватает на них дерева или золота, то сначала летучие змейки, иначе они строятся при первой возможности после виверн). Два виверна обеспечивают безболезненное пробивание многих нейтралов, и если бьют слабее трех рухов, то живучесть имеют получше и проще обойтись без потерь (кроме того, их сопровождают змейки, которые и могут и отвлечь отряды противника, и нанести первый удар, чтобы вивернам сдачи не досталось).
Если выбран Брон, то он сразу уходит в поход, опираясь на силу и скорость своих василисков, которые при поддержке гноллов и ящеров способны на многое. Вивернов и змеек ему подвезут.
Другие герои действуют менее агрессивно до появления виверн, чтобы не было лишних потерь. Ведьмам ещё полезно дождаться постройки магической гильдии, чтобы заполучить ударное заклинание – всё дополнительный урон.
Если выбран Вистан, то в основном идет отстрел. Пусть ящеры стреляют куда слабее стрелков и орков, пусть навык атаки героя изначально равен нулю, но два-три десятка ящеров наносят ощутимый урон, одиночные змейки могут водить за собой по полю медленную пехоту, а когда недостреленные пехотинцы дойдут до гноллов, ничего особо хорошего им не светит – гноллы довольно крепки и сами по себе, и подавно с защитой героя, и бьют увесисто. В общем, тоже вполне работоспособная тактика. Крайне полезно в этом случае потратить лишний день на улучшение ящеров – существенное увеличение пробивной силы окупит это замедление очень быстро.
В оставшиеся дни второй недели строятся цитадель, по возможности – замок и василиски. Невредно и кузницу поставить – с поддержкой палатки живучесть виверн дополнительно повышается.
Ну и на вторую неделю мы имеем ударную силу в лице 5-6 виверн, а если свезет найти на карте Улей Змиев, то их число можно увеличить (причем для этого не жалко положить всю остальную армию, кроме самих вивернов). Этого достаточно, чтобы зачищать карту и обижать ближайших соседей. Собственно, для большинства боев второй-третьей недели обычно хватает чисто летучей армии из виверн и стрекоз.

Типичные армии и тактики последующей игры:
После полной отстройки замка вариации могут быть разными. Можно сформировать вторую армию из одних гидр, которая будет способна на многое (кстати, такую армию эффективно возглавляет Вердиш (Verdish) со своим Лечением). Горгоны обычно копятся до их апгрейда и выкупаются перед битвами, где заведомо придется иметь дело с отрядами старшего уровня, либо для взятия Утопии Драконов.
Полный состав армии болотников имеет смысл нечасто, чаще, если игра идет не на болотистой местности, ударные отряды гидр, виверн и стрекоз (по необходимости также горгон и возможно василисков) дополняются сильными летунами и стрелками из захваченных городов. Опять-таки, как и у варваров, свои войска лучше всего использовать для первого удара, а потом строить комбинированную армию. Ну а ежели по соображениям проходимости лучше иметь только своих, и приходится воевать полным составом, на первый план выходит проблема маневрирования на поле боя, очень полезны навыки Тактики, заклинания Ускорения, Замедления, Благословения и т.п. (особенно массовые), а для осад – Землетрясения и Телепорта (на экспертном уровне магии Воды).


Город:Fortress
Alignment: neutral
Герои : Beastmaster 30-50-10-10 (30-30-20-20)
Witch 5-15-40-40 (20-20-30-30)
Особенности : Defense
Наиболее необходимые ресурсы : Сера, ртуть, дерево
Доп. ресурсы : Дерево+руда
Родная поверхность : Болото (Swamp)
Магия : 3й уровень, недоступны  Curse, Disguise, Death Ripple, Animate Dead, Protection from Earth
Специфические строения : Cage of Warlords, Blood Obelisk, Glyphs of Fear
Кузница : First Aid Tent
Верфь : да
Artifact merchants: нет
Creature bonus: гноллы
Стрелков : 1
Суммарный стреляющий damage* (8-24) - (32-48)
Летающие юниты : 2
Суммарно летающий damage* (44-76) - (104-168)
Суммарно летающих HP* 300 - 600
Юниты с магическими возможностями : 4
Атака : 2
Cуммарный damage*(161-269) - (366-574)
Защита : 5
Cуммарно НР* 993 - 2212
Цена * 9915 - 26220+2серы
Цена за 1НР 9,98 - 11,85

Общий обзор

Fortress - город жителей болот Таталии. Этот город часто считают одним из слабейших в игре, наряду с Inferno. Конечно, юнитам этого войска приходится довольно туго в завоевательных походах с их беготней по разным типам местности и частыми штурмами укрепленных городов. Сила Fortress вовсе не в этом. Не обладая развитой магией или возможностями некромантов, войска Fortress очень хороши для обороны. Город отстраивается довольно живо, главное, чтобы под рукой была сера и ртуть. Юниты значительно улучшаются после апгрейда, приобретая очень неплохие возможности.


Сильные и слабые стороны войск

Войска Fortress, несмотря на их уклон в оборону, могут похвастаться и хорошими атакующими бойцами, и быстрыми летунами. Стрелки - явно слабое место, так же как и цена юнитов. Обладая далеко не рекордным объемом HP, войска Fortress очень неплохи в защите городов.
Стрелки - считайте, что их нет. Гибнущие от малейшего чиха, лизардмены играют какую-либо роль только на начальных стадиях игры.
Летуны - совершенно потрясающие Dragon Flies летают со скоростью драконов и прежде чем неизбежно погибнуть, успевают перекусать и перепортить характеристики половине юнитов противника, вторую половину оприходуют виверны. Причем, если виверны явно слабы для шестого уровня, и их можно использовать при атаке замков только как пушечное мясо (при защите они в самый раз для блокировки осаждающих стрелков и прореживания лезущих на стены), то Dragon Flies вполне могут конкурировать с гриффонами по их роли в штурме.
Пушечное мясо и бойцы. Любой из нелетающих и нестреляющих  юнитов Fortress может выполнять разнообразные роли без малейшего ущерба своей полезности. Гноллы, василиски, Mighty Gorgons и гидры могут с равным успехом нанести смертельный удар по ценному юниту противника, прикрыть своих стрелков, отвлечь на себя внимание бойцов противника и выжить после их удара, заткнуть собой дыру в стене и так далее. Конечно, присутствует некоторая специализация - гноллы хороши для отвлечения внимания, василиски - для затыкания дыр и блокировки, горгоны - "отряд особого назначения", осуществляющий диверсии против юнитов 6го и 7го уровня противника, главная задача гидр - собрать вокруг себя побольше врагов, а там станет полегче ;-) Кстати, гидры очень неплохо смотрятся при защите городов героями-магами. Chaos Hydra с наложенными на нее Counterstrike и Frenzy вполне способна заменить собой парочку архидьяволов или десяток минотавров, при защите замка, естественно.



Особенности юнитов
Serpent Flies и Dragon Flies кастуют на противника Dispel. Dragon Flies дополнительно еще и Weakness
Basilisks имеют 20% шанс окаменить противника
Mighty Gorgons имеют 10% процентную вероятность death stare - моментальная смерть одного вражеского юнита на 10 горгон.
Vyvern Monarchs имеют 50%(?) шанс отравить противника на 3 хода. Отравленный юнит теряет 50% здоровья каждый ход.
Hydras - атакуют во все стороны без ответной атаки








Источник: http://opd-mars.narod.ru/hmm3.htm
Категория: Герои 3 | Добавил: natasha (29.04.2009) | Автор: natasha
Просмотров: 2953
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2024Хостинг от uCoz