Города и юниты мира Heroes of Might and Magic
Несколько вводных слов
В этом материале
я попытался дать статистику и
основную информацию о разнообразных войсках HOMM3. В
него не включена информация о "бездомных" (neutral
creatures) юнитах, в т.ч. новых драконах Armageddon's Blade. Оценки
различных характеристик, которые вы встретите здесь, конечно же,
субъективны и основаны исключительно на личном опыте и некоторых
подсчетах, которые вы также сможете увидеть в таблицах.
Везде, где возможно, я пытался использовать английские или
скалькированные названия юнитов и термины. Я надеюсь, все поймут
что имелось в виду под "алебардщиками", "пикенерами", "спеллами"
или "кастом". Также небольшое пояснение по параметрам: "Атака"
и "Защита" означают мою субъективную оценку параметров войск при
штурме вражеских городов и при защите своих
соответственно, "Доп. ресурсы" - это то, что город может
производить самостоятельно без внешних источников, "Магия" - перечислены спеллы,
которые не могут появиться в гильдии
этого города без вмешательства создателя карты. Цитадель (Stronghold)
Варвары – они варвары и есть. Ставка на грубую силу и атаку, благо для
этого войска и герои превосходно приспособлены. Главная сила этого
города – быстрое развитие и ранний удар. Медлящие же варвары долго не
живут. Город имеет две уникальные фишки: во-первых, строение,
повышающее навык атаки любому заглянувшему герою, то есть полезное
вообще всем, не только хозяевам, и, во-вторых, черный ход позволяет
убежать осаждаемому герою (то есть Цитадель - это единственный город,
который наш герой может оборонять без риска погибнуть).
Армия: требует определенной квалификации от игрока. По
статистике выглядит неброско – лишь четвертая по «мясистости»
улучшенной армии (и самая хрупкая в базовом варианте), лишь четвертая
по удару (и лишь седьмая в базовом варианте или по цели с защитой 10),
самая медленная по средней скорости, абсолютная магическая уязвимость…
Аутсайдеры. Вот только под началом правильного героя при толковом
управлении эта армия становится таким оружием блицкрига, что её удар
ещё нужно пережить. И, кроме того, армия отменно дешева – стоимость
закупки полного прироста самая маленькая в игре. Отдельного упоминания
заслуживают четыре юнита: Чудища/Бегемоты (Begemoths, при ударе снижают
защиту противника в 5 раз, являются выдающимся оружием против
сильнейших воинов противника), Циклопы (могут разрушать городские
стены), Огры-Маги (выдающееся «здоровье», могучий удар и могут
накладывать заклинание «Жажда крови»), Налетчики/Волчьи воины (Wolf
Raiders, имеют силу двойного удара недельной популяции впору седьмому
уровню).
Герои: варвары (Barbarians) – непревзойденные воины, идеально
подходящие своей армии, ну а боевые маги (Battle Mages) – это не маги
никакие, а так, воины, имеющие навык Мудрости и книгу заклинаний. Хотя,
если как класс боевые маги – убожество, то личности там есть вполне
замечательные: Гундула (Gundula) является специалистом по Нападению,
ещё увеличивая и так отменный удар армии в рукопашной, Десса (Dessa) –
специалист по Логистике, незаменимый на больших картах (иногда может
даже запрещаться на турнирах), а Терек (Terek) имеет навык Тактики и
усиленное заклинание Ускорение. Но среди варваров герои ничуть не хуже
– Крэг Хэк (Crag Hack) тоже специалист в Нападении, как и Гундула,
только существенно более эффективный, поскольку у него стремительно
растет навык атаки, Гурниссон (Gurnisson) – специалист по Баллисте,
которая при его атаке становится сильным оружием, Тираксор (Tyraxor)
ускоряет и усиливает волчью конницу, да ещё имеет Тактику.
Магия: ну какая там у варваров магия? И уровней в магической
гильдии всего три (недоступны самые полезные заклинания, а для очень
полезного Телепорта крайне трудно заиметь магию Воды), и силу магии
героев лучше назвать слабостью, и маны кот наплакал... Нет! Путь
варваров – путь воина!
Отстройка: самая что ни на есть простая и дешевая, и при полной
отстройке, в части воинских жилищ, если не гнаться за получением
циклопов пораньше. И, кроме того – гибкая, что позволяет на третий день
получить войска шестого или седьмого уровня, лишь бы ресурсов хватало.
На высоких сложностях нередки проблемы с рудой или кристаллами, но
обычно их удается разрешить, тем паче, что, кроме ресурсов на карте, в
этом городе всего за 1000 золотых можно поставить гильдию наемников,
где можно поменять существ на ресурсы по курсу втрое выгоднее, чем на
рынке. Так, на единственном рынке единица руды стоит 2500 золотых, а в
гильдии её можно выменять за 21 гоблина, нанимаемых всего за 840
золотых. Понятно, что армия нам самим нужна, но если нужно пожертвовать
полусотней или даже сотней гоблинов для того, чтобы заполучить в армию
пару бегемотов – это отличный размен.
Развитие и типичные тактики первых двух недель:
Если производится выбор героя перед началом игры, то шесть прекрасных
кандидатур уже названы, и между прочим, есть ещё такой воин, как
Жабаркас (Jabarkas), имеющий Стрельбу, усиливающий и ускоряющий орков,
да и других много: хороших героев у варваров хватает, есть из кого
выбирать на личный вкус.
Самый типичный старт – построить волчьих всадников, а затем рухов. Три
руха – это отменная сила для пробивания нейтралов первой недели, можно
даже выгрузить из армии остальных воинов, чтобы не тормозили, или
соорудить две дееспособные армии, чтобы зачищать два направления (и
объединять их, если потребуется побить кого-то посильнее). Главное –
умело маневрировать на поле боя, нанося такие удары, после которых
противники погибнут или будут не в состоянии сильно повредить наши
отряды (если это плохо получается, лучше воевать объединенной армией).
Ну и затем строятся бегемоты, и при возможности – цитадель и замок. В
результате на восьмой день у нас получится два-три бегемота, и больше в
армии никого особо-то и не требуется – и нейтралы зачищаются спокойно,
и соседей вполне можно обидеть. Если с бегемотами не вышло (кристаллов
не хватило, например, на высших сложностях), их неплохо заменяют 9
рухов (замок обычно построить удается) – тоже годятся даже для обижания
соседей. Впрочем, если нейтралов проще зачищать армией только из крутых
войск, то на соседей хорошо к ним добавить мелочь, чтобы на неё
отвлекались войска, магия и башни противника.
Если интереснее пострелять – можно взять Жабаркаса, который приводит с
собой до дюжины орков, в итоге их может собраться полтора-два десятка,
и хотя они не сумеют нанести такой урон, как стрелки или эльфы,
проредить нападающих нейтралов вполне способны, а уж добить варварская
пехота умеет отлично. Ну и в дальнейшем, когда всё равно первая скрипка
перейдет к птицам и бегемотам, Жабаркас ничем не хуже других – навык
Нападения у него точно такой же. В принципе, в этом варианте можно
попробовать и циклопов поставить вместо бегемотов, но это скорее для
низких сложностей или особо богатых карт – больно много требуется
ресурсов. Но если получится – это для второй недели вполне приличная
альтернатива бегемотам, особенно под командой Жабаркаса с его
Стрельбой. В принципе город позволяет при изобилии ресурсов поставить
вообще все жилища воинов и цитадель, но это вариант экзотический.
Вернее держаться чего-то одного, и бегемоты с птицами надежнее и проще.
Типичные армии и тактики последующей игры:
После полной отстройки замка из армии могут выпадать орки и огры – на
марше они армию притормаживают. Более того, главная армия может бегать
по карте только с бегемотами и Птицами Грома, что обеспечивает её
превосходную мобильность и минимальные потери в боях с нейтралами.
Добавление к ним циклопов и волчьей конницы незначительно снизит
мобильность, зато весомо добавит ударной силы. В тяжелых рукопашных
главное правило – по максимуму беречь волков, поскольку удары у них
весомые, а здоровьишка пшик. Посему – только безответные удары и
убегание в тыл при любой возможности, благо их скорость позволяет и
влетать в рукопашную с вэйта, и маневрировать по полю боя (вот только
избежать потерь от стрелковых ударов и ударной магии никак не
получится). Для осады крайне полезно добавить в армию гоблинов,
которыми обожают заниматься башни осажденного города. Ну а орки и огры
– это для самых серьезных битв. Гораздо чаще стоит добавить сильные и
скоростные отряды из захваченных городов – ведь если замок заточен на
быстрое подавление соседей, то почему бы и не воспользоваться тем, что
они любезно отстроили к нашему приходу?Город: Stronghold Alignment: neutral Герои : Barbarian 55-35-5-5 (30-30-20-20) Battle Mage 30-20-25-25 (25-25-25-25) Особенности : Attack Наиболее необходимые ресурсы : Кристаллы, дерево Доп. ресурсы : Дерево+руда Родная поверхность : Rough Магия : 3й уровень, недоступны Curse, Death Ripple, Animate Dead Специфические строения : Ballista Yard, Escape Tunnel, Freelancers Guild, Hall of Valgalla Кузница : Ammo Cart (+Ballista) Верфь : нет Artifact merchants: нет Creature bonus: гоблины Стрелков : 2 Суммарный стреляющий damage* (46-75) - (92-150) Летающие юниты : 1 Суммарно летающий damage* (33-45) - (66-90) Суммарно летающих HP* 180-360 Юниты с магическими возможностями : 2 Атака : 5 Cуммарный damage* (166-284) - (412-554) Защита : 3 Cуммарно НР* 910 - 2370 Цена * 8550 - 24530+2кристалла Цена за 1НР 9.4 - 10.35
Общий обзор
Города - Stronghold'ы расположены в диких горах и степях государства Кревлод. Это уникальные в своем роде города, будто специально созданные для стратегии "rush". Ярко выраженные атакующие герои, юниты, набор которых близок к идеалу для штурма замка, логистика, pathfinding и легко строящийся 6м и 7м уровнем (но только один из). Слабостей, конечно, предостаточно, - это и никакая магия, невысокие вначале уровень HP и скорость, запрет на специализацию в магии Воды, слишком много необходимых кристаллов (хотя, по сравнению с Rampart...) На более поздних стадиях игры, когда противники окрепнут и накопят сил, силы, конечно, более-менее уравняются. Но и тогда варвары могут предложить высочайший уровень HP среди всех, да и противники варваров должны еще дожить до этой "более поздней стадии".
Сильные и слабые стороны войск
Войска Stronghold'а - обладатели двух рекордов. Они имеют самую низкую цену в начале игры и наибольшее количество HP после всех усовершенствований. Небольшое количество летающих юнитов, казалось бы, затрудняет варварским войскам штурм замков, но special ability циклопов переворачивает все с ног на голову - варварам и не нужно атаковать через стены летающими и стреляющими юнитами. Стены и ворота при атаке их полностью укомплектованным варварским войском имеют очень мало шансов простоять более двух ходов. В образовавшиеся проломы легко проникают бегемоты, огры и Wolf Raiders c уже наложенным на них Bloodlust. На поле боя и за стенами замка войска Stronghold'а также смотрятся хорошо. Единственный недостаток - им довольно сложно заблокировать сильных стрелков соперника, если понадобится. Ну и, конечно, варварам трудно отсидеться за стенами против сильного мага. Стрелки - средние по всем параметрам орки и очень неплохие циклопы создают достаточную ранжированную атаку. Летуны - не самая сильная сторона этих войск, но этот недостаток сглаживается парой других быстрых юнитов Пушечное мясо - этого здесь сколько угодно. Хобгоблины, достаточно быстрые и в невероятных количествах, Wolf Raiders с сильной атакой, "мясистые" огры - для прикрытия в тылу. Бойцы - Thunderbirds часто вытягивают на себе всю тяжесть боя, обладая высоким HP, скоростью и damage. Ну, а бегемоты - лучший способ быстро избавиться от какого-либо юнита противника.
Особенности юнитов Wolf Raiders - две атаки за ход (аналогично Crusaders) Ogre Magi могут кастовать Bloodlust 3 раза за бой Thunderbirds имеют 20% шанс ударить врага молнией в дополнения к обычной атаке (из расчета 10 damage на одну птичку) Cyclops могут атаковать крепостные стены наподобие катапульты (уровень Basic Ballistics), Cyclops Kings - на уровне Advanced Ballistics. Behemots при атаке снижают защиту врага на 40%, Ancient Behemots - на 80%.
Источник: http://opd-mars.narod.ru/hmm3.htm |