Понедельник, 23.12.2024, 19:30


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Tournament Edition 1.03q [21]
Tournament Edition 1.
TE мануал [22]
Герои 3 [44]
Официальный мануал [11]
Прохождения Кампаний [2]
WOG [55]
Новые города [12]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » Heroes 3 » Герои 3

Города и юниты мира Heroes of Might and Magic Castle

Города и юниты мира Heroes of Might and Magic

 

Несколько вводных слов 

В этом материале я попытался дать статистику и основную информацию о разнообразных  войсках HOMM3. В него не включена информация о "бездомных" (neutral creatures) юнитах, в т.ч. новых драконах Armageddon's Blade. Оценки различных характеристик, которые вы встретите здесь, конечно же, субъективны и основаны исключительно на личном опыте и некоторых подсчетах, которые вы также сможете увидеть в таблицах. Везде, где возможно, я пытался использовать английские или скалькированные названия юнитов и термины. Я надеюсь, все поймут что имелось в виду под "алебардщиками", "пикенерами", "спеллами" или "кастом". Также небольшое пояснение по параметрам:  "Атака" и "Защита"  означают мою субъективную оценку параметров войск при штурме вражеских городов и при защите своих соответственно, "Доп. ресурсы" - это то, что город может производить самостоятельно без внешних источников, "Магия" - перечислены спеллы, которые не могут появиться в гильдии этого города без вмешательства создателя карты.

Замок (Castle)

Самый традиционный и наименее меняющийся от серии к серии рыцарский город «Героев» в третьей части отличается гибкостью и сбалансированностью при выраженной воинской ориентации. Заслуживающие отдельного упоминания уникальные строения города ориентированы на повышение мобильности армий – конюшни дают всем заглянувшим в город героям дополнительный запас хода на неделю, а маяк увеличивает дальность плавания по морю.

Армия: отличается самым мощным ударом улучшенной армии при «здоровье» ниже среднего и средней скорости, а также абсолютной магической уязвимостью и дороговизной. Особого упоминания заслуживают Архангелы (сильнейшие городские воины с блестящей скоростью, имеющие возможность воскрешать союзников, а также пополнять свои ряды на карте за счет Консерваторий грифонов), Чемпионы (мощный универсальный отряд с увеличенным ударом с разбега), Крестоносцы (выдающаяся сила двойного удара) и Королевские Грифоны (неограниченное число ответных ударов).

Герои: рыцари (Knights) и священники (Clerics) – типичные середняки, среди них нет откровенно слабых, нет и «супергероев», хотя трое считаются дисбалансными и нередко запрещаются на турнирах: заменивший лорда Хаарта сэр Мюллих/Мюллич (Mullich), дающий +2 к скорости всех армий и продвинутое Лидерство (всего один стартовый навык обеспечивает дополнительную гибкость в развитии), Лоинс/Лойнис (Loynis), имеющий в арсенале усиленное заклинание Молитва, и Адель (Adela), сверх Дипломатии снабженная усиленным Благословением.

Магия: магическая гильдия ограничена четвертым уровнем и тяготеет к магии Воды, что с одной стороны усиливает армию и позволяет эффективно нейтрализовать проклятия, а с другой – оставляет желать лучшего по части атакующей магии. Ещё две характерные черты замковой магии – высокая вероятность выпадения Уничтожения мертвецов и Антимагии, что, впрочем, для рыцарской армии не особо полезно. В итоге маги из героев Замка получаются весьма средненькие, и сами по себе особой силы не представляют, зато армию усиливают весьма успешно.

Отстройка: этот город – самый дорогостоящий в части воинских построек, но это из-за ангелов, а на первых шести уровнях он характеризуется относительной дешевизной при минимальных требованиях к магическим ресурсам. Кроме того, дороговизна компенсируется гибкостью постройки: пятый и шестой уровень требуют наличия лишь двух предыдущих, седьмой – только трех. Так что если ресурсы на карте есть, только их трудно отбивать – собрать армию для добычи не так уж сложно. Полная отстройка города – средняя по стоимости.

Развитие и типичные тактики двух первых недель
Если производится выбор героя и бонуса перед началом игры, стоит заранее решить, опираться первую пару недель на стрелков или конников. 
Для стрелкового варианта лучше выбрать Валеску, которая приводит с собой десяток-два лучников и обеспечивает им прирост скорости, бонусом лучше взять золото или артефакт. 
Для варианта кавалерийского предпочтительнее Тирис/Турис (Tyris), которая помимо повышения скорости (что в случае кавалеристов означает ещё и увеличение наносимого урона) сразу обладает Тактикой, что позволяет расставить конников наиболее выгодным образом, бонусом выгоднее выбрать ресурсы.
Универсальным героем для обеих тактик является сэр Мюллих. 
Для опоры на Дипломатию нужна Адель. 
Лоинс/Лойнис может творить чудеса своей Молитвой, но до появления экспертной магии Воды это колдовство обходится ему дорого, и, соответственно, может применяться лишь в редких битвах. Поэтому при быстром развитии надежнее использовать героев, чья специальность пусть не столь крута, но зато пригождается в каждом бою первых недель.
На предельной сложности, если на карте не особенно много валяющихся ресурсов, полезна Каитлин (Caitlin) со своими ежедневными 350 золотыми и увеличенной маной. Ну и, конечно, в качестве второго героя она всегда очень желанна – в начале игры денег лишних не бывает.
При опоре на стрелков обязательным действием помимо стандартного выкупа второго-третьего героя является улучшение лучников до стрелков на первый-второй день (это уж как повезет с жилищем лучников). 20-30 стрелков под командой Валески – это весьма приличная сила, и если повезет получить с вторым-третьим героями грифонов, адских гончих, волчьих всадников или кентавров, то копейщиков можно в армию и не брать, увеличивая её мобильность без особого ущерба для пробивной способности. Большинство нейтралов 1-2 уровня проходятся без проблем, небольшие отряды медленной пехоты старших уровней вплоть до дендроидов также расстреливается. Возможность пройти стрелков 3-4 уровня зависит от их количества и способности своих юнитов заблокировать противника. Если это не получится на второй ход – нападение обычно не имеет смысла, слишком быстро тают наши стрелки в дуэли. Ну и возможность пройти летунов всецело зависит от того, успеет ли пехота прикрыть стрелков раньше подлета противника (при навыке Тактики, понятно, проходятся все первые четыре уровня, за исключением, может, улучшенных вампиров в весомых количествах, да и малые группы пятого уровня – тоже).
В городе на первой неделе отстраиваются мечники и, в зависимости от наличия ресурсов, либо грифоны, либо монахи, а также цитадель и при особой удаче – замок. В результате на второй неделе у Валески имеется 50-60 стрелков под прикрытием грифонов, или 40-50 стрелков и 6-9 монахов, чего опять-таки достаточно, чтобы выиграть почти что любую битву этих дней. 
При опоре на конников (это также и вариант ставки на быструю победу, то есть rush) в городе отстраиваются кузница, мечники, конюшни, и, наконец, вожделенные кавалеристы. Потеря в 2-3 дня при получении ударного отряда по сравнению со стрелковым вариантом – штука малоприятная, также неприятной является и зависимость отстройки от дерева, которого надобно целых 35 единиц. Конечно, дерево часто лежит на карте, но если его не хватает – это на высоких сложностях плохо. Зато если всё сошлось – мы в шоколаде. Тирис с двумя конниками без потерь побеждает нейтралов, к которым Валеска со стрелками либо не может подступиться, либо побеждает с неприемлемыми потерями. Тем временем в городе ставится генератор денег, цитадель и, если получится – замок. А на восьмой день кавалеристов становится 5-6 (в зависимости от наличия денег на замок), что для второй недели уже очень серьезная армия.
После отправления в путь армии первой недели, первое, что нужно построить – здание, приносящее 1000 золотых в день (Префектура/Ратуша). Конечно, лучше бы с него начинать, но обычно стрелки, появившиеся на день раньше, успевают до конца недели существенно перекрыть упущенный доход. А вот в варианте конников, если вокруг видно мало золота и сундуков, лучше отложить на день их появление, чтобы иметь немного больше золота для выкупа армии в первый день второй недели. Для бедных же карт первый день в любом случае уходит на генератор денег (решение принимается по результатам осмотра видимой местности).
Вот таковы два основных варианта развития. В общем-то, между ними можно переключаться в любой момент, глядя по ситуации с ресурсами (а на конников ещё можно переключиться, если найдена полевая конюшня, которая сразу даст нам чемпионов). Просто в стрелковом варианте любой герой, кроме Валески, будет иметь меньше стрелков и, соответственно, меньшую пробивную силу на первой неделе, да и конникам без бонуса и Тактики Тирис будет сложнее бороться со многими нейтралами (хотя Мюллих это компенсирует).
Кроме того, вариант конников требует хорошего тактического умения, внимательности (потому что потеря одного кавалериста очень тяжела) и крепких нервов (нужно сохранять хладнокровие, даже когда у всадника остается всего 5-10 хитпойнтов из первоначальных 100). Стрелковый вариант безопаснее и менее критичен к потерям, и потому проще для не особо умелых игроков (как вариант, можно к конникам добавить слабых юнитов, например, грифонов или снятых с чужого героя кентавров, волков, гарпий, гаргулий, воздушных элементалей, змиев, адских гончих, которых тогда и будут бить в первую очередь… они почти не притормозят армию).
Ещё стрелковый вариант ближе подводит к ангелам – если вдруг случилось изобилие ресурсов (или игра идет на низкой сложности), можно после мечников вместо грифонов сразу построить магическую гильдию, монахов и ангелов, а тогда два ангела на восьмой день – это армия совершенно замечательная, можно устроить победный марш по карте. Впрочем, с варианта конников к ангелам тоже можно свернуть, если неожиданно обнаружились досягаемые богатства, сразу после мечников или даже конюшен (теоретически даже после конников можно успеть поставить гильдию, монахов и ангелов, но это требует уже совершенно безумного богатства карты, либо игры на самой малой сложности).

Типичные армии и тактики последующей игры:
После более-менее полной отстройки города возникают различные варианты, кем воевать. В стрелковом варианте прекрасно действует связка стрелки-грифоны, с последующим добавлением фанатиков, герой с ними довольно быстро передвигается по карте, побеждает большинство нейтралов, и захватывает слабо укрепленные города.
После появления архангелов они сначала добавляются в основную армию, обеспечивая прохождение множества боев без потерь, благодаря воскрешению павших. Ну а затем герой может ходить только с ними, как только архангелов становится более 5 (имея в виду минимум два отряда по три архангела, каждый из которых может воскресить павшего собрата в другом отряде, а пять архангелов воскрешают двоих, то есть возмещаемые потери в каждом бою могут составлять до 30-40% общей численности… хотя для таких боев требуется изрядное мастерство, надежнее в них не соваться, ограничиваясь теми, где теряется лишь 1-2 крылатых воина). Тогда получается максимальная мобильность армии при высокой пробивной силе. Можно также архангельскую армию разбавлять грифонами – это увеличивает пробивную силу и бережет жизни архангелов, так что их может хватить даже пары-тройки.
В варианте конников к кавалерии добавляются грифоны и ангелы, что делает возможным штурм укрепленных городов (хотя для серьезных осад всё же стоит подвозить стрелков).
Алебардщики и крестоносцы для большинства боев не требуются (да и золота на их выкуп частенько не хватает) и копятся для главных сражений, а также могут прекрасно подойти для взятия Утопий драконов и пробивания нейтральных отрядов летунов седьмого уровня.
В наиболее тяжелых боях, когда сражается уже армия полного состава, главное, на что следует обращать внимание – обеспечение крестоносцам безответного удара. Если требуется сделать это сразу, ответный удар могут снять архангелы, чемпионы или грифоны, если после вэйта – это прекрасно делают алебардщики. Также следует крайне внимательно выбирать время для магического вмешательства героя. Это верно для любой армии, но гораздо важнее для особо уязвимых к враждебной магии. Если есть шанс смять врага первым натиском, гарантировав этим победу, высокая скорость архангелов такую возможность дает, вкупе с фирменным заклинанием школы Воды – Молитва (хотя массовое Ускорение тоже отлично работает), а в идеале – ещё и с Тактикой. Если же битва точно затянется – надежнее выждать хода противника, имея возможность нейтрализовать проклятия (и особенно Берсерк!) своими благословениями и лечениями. Важный нюанс – если герою не повезло выучить экспертное Воскрешение, но зато имеется Клон/Фантом, то последнее заклинание может сильно помочь – клонированные архангелы воскрешают не хуже оригинальных, даже если те уже истратили свое воскрешение.


Город:Castle
Alignment: good
Герои **: Knight 35-45-10-10 (30-30-20-20)
Cleric 20-15-30-35 (20-20-30-30)
Особенности : Morale/Leadership, Water magic
Наиболее необходимые ресурсы : Дерево, драгоценные камни
Доп. ресурсы : Дерево+руда
Родная поверхность : трава (Grass)
Магия : 4й уровень, недоступны Bloodlust, Curse, Death Ripple, Animate Dead, Armageddon
Специфические строения : Stables, Brotherhood of Sword
Кузница : баллиста
Верфь : да
Artifact merchants: нет
Creature bonus: гриффоны
Стрелков : 2
Суммарный стреляющий damage* (48-63) - (132-180)
Летающие юниты : 2
Суммарно летающий damage* (71-92) - (151-202)
Суммарно летающих HP* 375-925
Юниты с магическими возможностями : 1
Атака : 4
Cуммарный damage* (187-283) - (531-726)
Защита : 2
Cуммарно НР* 1035 - 2245
Цена * 10540+1gem - 27430+6gems
Цена за 1НР 10,18 - 12,22

Общий обзор

Castle - город людей из Erathia. Довольно дорогие войска, средняя магия. Герои специализируются на различных заклинаниях школы Воды, First Aid, Archery, Estates. Благодаря наличию в человеческом городе Маяка (Lighthouse)мореплавание также можно отнести к сильным сторонам этого города. Самой отличительной чертой героев Castle является Leadership. С одной стороны, человеческое войско без труда разгромит равного по силам героя-некроманта, с другой - уклон в клерикально-функциональную магию часто приводит к тому, что какой-нибудь warlock может за пару ходов сравнять с землей недельный прирост Castle, защищенный стенами. Этот город тяжело строится - необходимость в двух дополнительных строениях  - Blacksmith и Stables в процессе отстройки может привести к фатальным последствиям на маленьких картах. Слишком дорогой ценой дается и седьмой уровень.

Сильные и слабые стороны войск

Набор войск Castle достаточно неровный. Как легко видеть из диаграмм , Castle обладает одним из лучших суммарных damage в игре, средним количеством hitpoints, неплохими стрелками и, в то же время, очень слабыми "летунами" и высокой ценой юнитов. Также, Castle характеризуется одним из самых больших разбросов между возможностями и ценой обычных и усовершенствованных юнитов.
Стрелки - неусовершенствованные стрелки Castle просто слабы. Апгрейд Archers до Marksmen здорово помогает в начале и середине игры, но не более того. Будучи блокированными противником, без поддержки стрелки не выживают, и хотя зилоты  не теряют в силе удара, их низкий уровень HP превращает их в бойца третьего уровня.
Летуны - Грифоны являются одним из идеальных юнитов для штурма замков. Их особенность к неограниченному количеству ответных ударов и высокая скорость прекрасно подходит для блокирования противника и первичной ударной силы.
Пушечное мясо - алебардщики - один из лучших юнитов первого уровня в игре. Crusaders представляют собой неплохую как атакующую, так и прикрывающую стрелков силу.
Бойцы - Castle предлагает два юнита, способных решить исход боя. Архангелы очень неплохи для седьмого уровня, но их средний HP вынуждает с осторожностью использовать их при штурме. Champions также неплохи для шестого уровня, но на захламленном поле боя или будучи блокированными, не могут использовать свою сильную сторону -jousting bonus и резко сдают в силе.



Особенности юнитов
Marksmen стреляют дважды
Griffins имеют лишний ответный удар за ход, Royal Griffins - неограниченное количество ответных ударов
Crusaders - две атаки за ход - до и после ответа
Zealots - нет штрафа за ближний бой
Cavaliers, Champions имеют 5% бонус к атаке за каждую пройденную клетку
Angels и Archangels - всегда наносят максимальный damage (эффект Bless), всегда имеют положительную мораль, их присутствие поднимает мораль войск, наносят 150% damage против Devils и Archdevils. Archangels могут кастовать True Resurrection один раз за бой.




Категория: Герои 3 | Добавил: natasha (29.04.2009) | Автор: natasha
Просмотров: 4212
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2024Хостинг от uCoz