Понедельник, 23.12.2024, 22:11


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Tournament Edition 1.03q [21]
Tournament Edition 1.
TE мануал [22]
Герои 3 [44]
Официальный мануал [11]
Прохождения Кампаний [2]
WOG [55]
Новые города [12]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » Heroes 3 » Герои 3

Магия в Heroes of Might&Magic 3

Магия в Heroes of Might&Magic 3

Предыстория

Магическая система HOMM3 взаимосвязана с магической системой всего мира Might&Magic - мира классической РПГ от 3DO/NWC. Игры эти развивались параллельно как хронологически так и сюжетно, но, естественно, каждая со своим уклоном (ролевым в M&M, стратегическим в HOMM). Тем не менее, игроков, знакомых с обеими играми, не покидает ощущение некой вторичности магической системы Героев по сравнению с ролевым сериалом. Магия в RPG M&M достаточно логично разбита на 9 школ - две базовые (и одновременно высшие) - Light и Dark, 3 клерикальные - Spirit, Mind и Body, и 4 элементальные или стихийные - Earth, Air, Water, Fire. Каждая школа достаточно сбалансирована и обладает набором спеллов различной направленности, например, в случае Earth school of magic - здесь есть атакующие спеллы различной мощности (Blades и Rock Blast), площадный атакующий спелл (Death Blossom), защитные (Protection from Earth), воздействующие на характеристики противника (Slow, Stun), функциональные (Telekinesis). Все спеллы условно разделены на уровни, от которых зависит эффект воздействия и возможность персонажа выучить или использовать их. Магия в обеих играх мира M&M основана на концепции "маны" или спелл-пойнтов. Условно каждое заклинание стОит некоторое количество маны и при кастовке персонаж тратит это количество из своих "запасов". Когда запас маны персонажа исчерпан, он не может больше использовать магию, до тех пор пока не восстановит этих запасов каким-либо способом (отдохнет, выпьет potion  или регенерирует каким-либо образом). Максимальное количество запасов маны зависит от уровня героя и его специализации. В Героях применена схожая концепция, но несколько упрощенная - герой обладает такими параметрами как Knowledge (знание), которое определяет базовое количество его маны (Kn*10) и Spell Power - некоторый эмпирический коэффициент, который, в зависимости от спелла, либо участвует в вычислении наносимого damage либо определяет длительность действия заклинания, обычно 1 раунд на единицу SP. Также существуют разнообразные вторичные навыки, влияющие на магические возможности героя, подробнее от них в следующих разделах.

Магическая система Героев.

Магическая система в HOMM3 достаточно проста, однако вполне подходит для стратегической игры. Из 9 базовых школ мира М&M в Героях осталось только четыре элементальных школы - Воздуха, Воды, Земли и Огня. Однако многие клерикальные и базовые спеллы не исчезли, а просто были перенесены в какую-либо из имеющихся школ, часто без всякого намека на логику, например, Berserk (Mind) попал в школу Огня, Fate превратилась в Fortune, изменила смысл и попала в школу Воздуха, Shield (Air) разделился на просто Shield, Air Shield и Fire Shield. Также появились совершенно новые заклинания типа Teleport, Prayer или Mirth/Sorrow, Toxic Cloud (Dark) стала special ability личей и т.д.
Заклинания делятся на применяемые в бою (Combat) и adventure. Первые кастуются один раз за ход во время боя, вторые - во время хода игрока вне боя в неограниченном количестве (в пределах имеющейся маны). По своей сути заклинания делятся на боевые (атакующие и защитные), воздействующие на характеристики юнитов (как своих так и противника) и функциональные (к ним относятся adventure spells). Боевые заклинания, в свою очередь, можно условно разделить на атакующие (Magic Arrow, различные молнии) и защитные (FireWall, Land Mine etc.) Особым разделом являются атакующие площадные спеллы, играющие большую роль в M&M (Starburst, Meteor Shower, Inferno, Ice Blast, Death Blossom, Mass Fear, Prismatic Light, Armageddon) - эта часть значительна ослаблена в Героях, видимо для поддержания баланса. Фактически, только Armageddon остался классическим площадным спеллом, остальные (Inferno, Chain Lighting, Earthquake) намного ослаблены.
В HOMM3 герои могут специализироваться в определенных навыках. Существуют первичные и вторичные навыки (Skills). Что касается магии, герой может иметь первичную специализацию в каком-нибудь спелле или в навыке, связанном  с магией (например, Intelligence). Специализация в каком-либо спелле приводит к усилению его эффекта по сравнению с другими, специализация в навыке повышает эффективность этого навыка. Кроме того, в зависимости от класса героя, его магические характеристики (SpellPower и Knowledge) могут расти лучше или хуже его боевых характеристик (Attack и Defence). Так, например, wizards в начале игры имеют 40%е шансы на увеличение своего SP или Knowledge и лишь 10%е - на улучшение боевых навыков.
Важными характеристиками героя являются его вторичные скиллы. Во-первых, герой-маг (или даже воин) может специализироваться в одной из школ магии. Он может просто иметь эту специализацию (basic level), изучать эту магию углубленно (advanced level) или быть в ней экспертом. С повышением уровня владения школой магии эффект спеллов возрастает количественно и качественно. Так, например, такие заклинания магии Земли как Shield или Stone Skin c достижением эксперта в этой магии кастуются одновременно уже на всю армию героя, а не на отдельный юнит как при более низком уровне скилла. Во-вторых, на магические свойства героя оказывают воздействие различные вторичные скиллы, важнейшим из которых является Wisdom (мудрость). Герои без этого скилла могут изучать заклинания только первых двух уровней, герои с basic wisdom - третьего, advanced - четвертого, expert - пятого (последнего) уровня. Понятно, что маг без этого навыка не может считаться магом. Также к магическим скиллам относятся: Intelligence - повышает максимальное количество маны героя на 25, 50 и 100% на уровнях basic, advanced, expert соотвественно; Sorcery - увеличивает наносимый атакующими заклинаниями damage на 5,10 и 15%; Mysticism - увеличивает количество восстанавлимаемой  ежедневно героем маны на 2, 3 и 4 спелл-пойнта; Resistance - повышает вероятность "сопротивляемости" к магии противника на 5, 10 и 20%. Еще к магическим скиллам относятся Scholar и Eagle Eye - они влияют на изучение героем заклинаний, об этом подробнее в следующем разделе. Ну и конечно, существуют артефакты, повышающие некоторые вышеперечисленные скиллы.

Изучение магии.

Все спеллы, которые герой может использовать (кастовать) в бою или на карте, записаны в его Spellbook (книге заклинаний). Книга заклинаний либо имеется у героя изначально, либо ее необходимо купить за 500 золотых в магической гильдии в городе. Пополнить свою книгу заклинаниями герой может несколькими способами:

  • изучить заклинание в магической гильдии в городе. Это наиболее распространенный способ. Различные города могут строить гильдии до определенного уровня - от 3го до 5го.
  • изучить заклинание 1-3 уровня на карте в особой постройке - Shrine of Magical Incarnation
  • ограбить пирамиду. Победив охраняющих ее големов и потеряв удачу, можно изучить одно заклинание пятого уровня, при наличии Expert Wisdom, естественно.
  • найти либо купить свиток с определенным заклинанием. Свиток трактуется в игре как артефакт и заклинание будет находиться в книге только до тех пор, пока он (свиток) находится в одном из артефактных слотов героя
  • выучить заклинание у Scholar на карте. Scholar, естественно, после этого исчезнет.
  • выполнить квест отшельника (Seer) и получить спелл в награду
  • получить знание как event на карте или по времени (чисто теоретическая возможность)
  • скопировать спеллы у другого героя под тем же флагом или союзника. Для этого один из взаимодействующих героев должен обладать скиллом Scholar. При basic уровне копируются спеллы 1-2, advanced - 1-3, expert - 1-4 уровней.
  • "подсмотреть" спелл во время боя у героя-противника. Для этого наш герой должен обладать скиллом Eagle Eye. По уровням - basic дает 40% вероятность подсмотреть использумый (обязательное условие!) противником спелл 1-2 уровня, advanced - 50% 1-3 уровня, expert - 60% 1-4 уровня.
  • иметь в своем слоте какой-либо артефакт, дающий знание определенных спеллов. К таким артефактам относятся свитки (см. выше), а также Тома определенной школы магии (вся магия этой школы), Spellbinder's Hat (вся магия 5го уровня, Wisdom не нужен), Sea Captain's Hat, Admiral's Hat, Armageddon's Blade и Titan's Thunder.

Кроме всего вышеперечисленного, в мире HOMM3 существует масса особенностей, влияющих на магические способности героя. Это и типы поверхностей, дающие герою уровень эксперта в одной или всех школах магии (magic planes) или, наоборот, запрещающие использовать всю (magic garrison) или определенную магию (Cursed lands) ; магические юниты, сами способные кастовать различные заклинания безотносительно к герою (огры, thunderbirds, единороги, джинны, enchanters, rogues, mummies, faerie dragons и другие); юниты, снижающие и повышающие цену кастовки (маги и пегасы), иммунные и резистентные юниты; артефакты усиливающие эффект определенных заклинаний (Armageddon's Blade) или целой школы (различные орбы); артефакты, дающие иммунитет к определенным спеллам (Pendant of Negativity, например), артефакты, сами кастующие спеллы (Armor of the Damned, Angelic Alliance); артефакты, запрещающие или ограничивающие магию (Recanter's Cloak и Orb of Ingibition); артефакты, снимающие иммунность юнитов (Orb of Vulnerability) и многое другое.

Обзор школ магии

Air Magic

Очень неплохая школа магии с уклоном в атаку. Не худшие атакующие младшие спеллы (Lighting Bolt, Precision, Destroy Undead), защитные (Air Shield), чрезвычайно полезный Haste, незаменимый при сетевой игре Disguise. На высоком уровне (4-5) спеллы похуже, в частности, всего лишь один боевой - Chain Lighting, который не очень то и разгонишься применять бою после первых пары ходов. Зато потрясающие adventure спеллы - View Air, показывающая чужих героев и города и высокоуровневые Fly и Dimension Door.

Earth Magic

Одна из лучших школ магии. Звучит довольно глупо - школы должны быть равноправны - но, увы, баланса в этом смысле недостает. Лучшая боевая высокоуровневая магия - Implosion и Meteor Shower. Незаменимые для некромантов Death Ripple и Animate Dead. Защитные Shield, Stone Skin, Force Field и Quicksand. Часто решающий исход боя Slow. Resurrection, Eartquake, Anti-Magic, adventur'ный Town Portal - и все это в одной школе. Кстати, в ролевой M&M, Town Portal - это магия Воды, а Implosion - Воздуха. При таком распределении мы бы имели 4 значительно более равноценные школы.

Fire Magic

Чрезвычайно атакующая, но какая-то маломощная школа. Практически каждое заклинание пытается нанести какой-либо ущерб противнику, если не прямо, то пусть косвенно. Даже щит в этой магии (Fire Shield) наносит урон противнику, а не защищает его обладателя. Эта магия противоположна школе воды, поэтому здесь находятся такие спеллы как Curse (антагонист Bless) и Bloodlust (Weakness). Из низких уровней следует выделить Blind. На 2-3м уровнях провал, зато высокоуровневые спеллы очень широко представлены и на любой вкус. Улучшающие Frenzy и Slayer, Fire Shield, Berserk, позволяющий варьировать тактику боя, немного ухудшенный аналог Resurrection - Sacrifice. Боевая магия - слабое место этой школы. С одной стороны, есть слабые Fireball и Inferno, с другой - все сметающий (в том числе и своих) Armageddon. Конечно, если ваше войско состоит из ифритов, драконов и Fire Elementals, тогда другое дело. Кроме универсальной "стрелки" (присутствующей во всех школах Magic Arrow), нет ни одного боевого "одноклеточного" спелла.

Water Magic

Чисто функциональная школа. Все "навигационные" заклинания (Summon Boat, Scuttle Boat, Water Walk), очень полезные низкоуровневые спеллы - Bless, Dispel, Cure. Боевых заклинаний всего два - Ice Bolt и Frost Ring. Зато есть два чрезвычайно интересных для тактики боя спелла - Teleport и Clone, ну и еще универсальный Prayer. В целом, одна из слабейших школ.

Frequently Asked Questions

Как восстановить запасы маны?
Мана восстанавливается естественным образом по 1 спелл-пойнту в день. Этот процесс можно ускорить с помощью артефактов и скилла Mysticism. Чтобы полностью восстановить ману, можно посетить колодец (1 раз в день) или переночевать в городе с магической гильдией. Посещение таких построек как Magic Spring (на карте) или Mana Vortex (в Dungeon) мгновенно повышает запас маны до двойного максимального. Также не помешает перед восстановлением одеть все имеющиеся артефакты, повышающие Knowledge (затем их можно снять - на запас маны это уже не повлияет)

Почему я не могу скастовать Hypnotize?
Этот спелл требует очень большой SP. Даже в случае эксперта в Air Magic и SpellPower 10, вы можете загипнотизировать юнит с не более чем 300 hitpoints (2 чемпиона или 3 скорпикоры)

Я скастовал на свой юнит Resurrection, но после боя юнит исчез. Почему так происходит?
Чтобы ожившие юниты оставались в живых после битвы, вы должны иметь скилл Earth Magic хотя бы на уровне advanced.

На кого не действует Resurrection?
На всех undead'ов, элементалей, горгулий, големов, ну и на юниты с иммунностью к спеллам 4го уровня, например, на золотых драконов. Зато на золотых драконов действует Sacrifice.

Я решил скастовать Chain Lighting (Blind, Berserk, Death Ripple, Destroy Undead, Forgetfulness), но появляется сообщение, что заклинание ни на кого не подействует. Как это?
Скорей всего, у противника есть амулет, защищающий от соотвествующего заклинания. Попробуйте достать его другим спеллом.

Могу ли я каким-нибудь образом выбрать заклинание, которое накладывают на мои юниты Master Genies?
Нет. Но джинны достаточно сообразительны. Так, например, на стрелков они часто накладывают Precision, на наг и вампиров - Frenzy и т.д. Если у вас есть какие-нибудь драконы, иммунные к низкоуровневым спеллам, джинны наложат на них высокоуровневое заклинание, например, Counterstrike или Magic Mirror, даже если ваш герой этих спеллов не знает.

Влияют ли Magic Planes и другие типы магических поверхностей на магию юнитов?
Да. Например, архангелы не смогут использовать свою возможность воскрешения на Cursed Lands, а мумии на Magic Planes или Fiery Fields могут скастовать экспертный curse (т.е. на всю вашу или вражескую армию)

В чем разница между Bless и Bloodlust?
Bloodlust увеличивает уровень атаки юнита. Затем этот уровень учитывается при вычислении наносимого damage в виде двух чисел min-max. Bless же заставляет наносить юнит максимальный damage, т.е. действует уже после этих вычислений. Кроме того, Bloodlust не влияет на damage, наносимый стрелками.

В чем разница между Shield и Stone Skin?
Stone Skin повышает уровень защиты юнита, от которого зависит наносимый damage. Shield же учитывается уже после вычисления damage, причем только в рукопашной.

Чем отличается Curse от Weakness?
Тем же, что и Bloodlust от Bless. Weakness понижает показатель атаки юнита, а Curse понижает наносимый им damage.

От чего зависит damage, наносимый Fire Shield?
От силы удара, нанесенного по защищенному юниту. Т.е. даже если вы защитите одного гоблина этим заклинанием, а его ударят наги с damage 550 (и конечно, убьют) одна нага также погибнет.

Какой смысл в Armageddon? Ведь он наносит урон и моим войскам тоже...
Смысл на самом деле есть. Существует несколько тактик применения Армагеддона:

  1. У вас есть юниты, имунные к нему. Это - Black & Gold Dragons, Efreet & Efreet Sultans, Fire/Energy Elementals, Magic Elementals, Phoenixes.
  2. У вас есть высокорезистентные юниты - например, гномы. Или же у вас есть големы, получающие от всех боевых спеллов лишь частичный урон. Или же вы можете предварительно наложить на свое войско Protection from Fire - тогда оно все поведет себя как големы.
  3. Армагеддон можно применить, чтобы добить готового вот-вот сбежать противника.
  4. Если ваш герой - сильный маг, можно применить следующую тактику - взять с собой один стек очень быстрых юнитов (например, Dragon Flies), первым ходом вызвать Fire Elementals, затем Армагеддон несколько раз для прореживания противника, затем Resurrection Dragon Flies и последний удар. Против компьютера такая тактика вполне применима.

Могу ли я приносить в жертву(Sacrifice) вызванных элементалей? Или вражеские юниты?
Нет. В более ранних версиях игры был баг, позволяющий это сделать, но он уже исправлен.

Почему, когда я применяю массовые атакующие спеллы (Armageddon, Meteor Shower, Inferno), некоторые юниты не реагируют на него?
При применении таких спеллов вероятность Resistance каждого юнита вычисляется отдельно с учетом его собственных способностей. Так, например, при применения Meteor Shower на группу из стоящих рядом эльфов, единорогов и гномов, может случиться так, что гномы (в силу своей естественной resistance) и эльфы (т.к. они находятся в защитной "ауре" единорогов) останутся невредимыми, а единороги погибнут.

Зачем нужен Scuttle Boat?
На тот случай, когда вы переправляетесь через водную преграду к противнику и не хотите чтобы он воспользовался вашей лодкой для поездки к вам. Когда захотите вернуться, используйте Summon Boat.

Почему  экспертный Anti-magic на моем юните противник может снять своим Dispel? Ведь Dispel первого уровня.
Противник имеет advanced level в магии Воды. Этого достаточно чтобы снять любой спелл с ваших войск. В случае Expert Water Magic, Dispel убирает вообще все магические эффекты с поля боя, включая даже Land Mines, защищающие стены Tower'а.

Категория: Герои 3 | Добавил: Ксюшка (25.12.2008)
Просмотров: 6336
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2024Хостинг от uCoz