Понедельник, 23.12.2024, 22:12


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Tournament Edition 1.03q [21]
Tournament Edition 1.
TE мануал [22]
Герои 3 [44]
Официальный мануал [11]
Прохождения Кампаний [2]
WOG [55]
Новые города [12]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » Heroes 3 » Герои 3

Тактика

Тактика

На этой страничке я попытался собрать воедино все известные тактики, советы, хитрости и прочее - все, что касается боя в HOMM3. Все вместе вышло немного сумбурно, но достаточно полно ;-)

Бой в Героях тактический и, естественно, пошаговый. Иными словами, во время боя ходит или бьет один юнит, затем другой, более медленный, в конце действуют военные машины, затем процесс (раунд) повторяется. Во время хода своего юнита один раз за раунд игрок может применить заклинание. Юнит в момент своего хода может передвинуться в новое место на поле боя (hex, клетку), атаковать другой юнит, применить какую-либо свою спец.особенность (заклинание), отложить ход ближе к концу раунда или пропустить ход. При бое под стенами замка (siege combat) в начале раунда прибавляются ходы катапульты и башен. Ни дать ни взять, усложненные шахматы. Конкретная тактика боя выбирается игроком (да и AI компьютера) исходя из имеющихся сил, юнитов, героя, целей, поставленных для этого боя и тому подобного. Здесь собрано только самое общее, то, что может касаться ВСЕХ героев, юнитов и т.п. плюс несколько (не всех) частностей. Более полную характеристику конкретных юнитов, героев и их возможностей вы можете найти на других страничках этого сайта.

Маги и воины

Как вы знаете, все герои в игре разделяются на два больших суперкласса - маги и воины, каждый из которых делится на различные классы, например Knights, Beastmasters и Overlords - это воинские классы, а Wizards, Druids и Necromancers - магические. Каждый класс характеризуется своим alignment'ом (добрый, злой, нейтральный), вероятностями повышения их первичных навыков и изучения вторичных и прочими менее значительными вещами (родной тип города, родные войска, запрет определенных навыков и т.п.) Суперклассы, в свою очередь, определяют саму карьру героя, навязывают ему определенные скиллы и формируют сочетание его первичных навыков. Общим для магических классов является наличие Wisdom, высокие вероятности получить Intelligence, Mysticism, Sorcery, Eagle Eye, школы магии, рост в первую очередь Knowledge и Spell Power в ущерб Attack и Defense. Воины, со своей стороны, часто страдают от недостаточных SP и Knowledge, поздно получают Wisdom и школы магии, но зато быстро развивают типичные воинские скиллы типа Offense, Armorer, Artillery, Archery, Scouting, Tactics и т.п. Различия между воинами и магами достигают пика к 7-9 уровням - в это время воин уже имеет неплохия показатели Attack и Defense, умеет что-либо уже на неплохом уровне, но знает мало заклинаний и кастует их с небольшой силой. Маг в это время обладает неплохим набором заклинаний, часто высших уровней, кастует их с большим SP, но все еще имеет слабые боевые характеристики. На этом этапе игры тактика воинов и магов различается максимально сильно. В процессе дальнейшего развития разница между воинами и магами постепенно стирается - герои обвешиваются все более и более мощными артефактами, устраняющими их слабости и усиливающими их сильные стороны, воины изучают высшую магию и элементальные школы и становятся вполне способны применять чисто магическую тактику, навыки высокоразвитых магов вполне позволяют им применять чисто боевую тактику. Где-то уровню к 30му разница между воином и магом остается только в 1-2 вторичных скиллах и специализации. В свете вышеизложенного можно сделать следующий вывод - в начале и в середине игры вы в основном выбираете тактику исходя из ваших возможностей - кем вы играете, сколько и каких юнитов у вас есть, что сможет скастовать или сделать в бою ваш герой и т.п. Ближе к концу, при правильном развитии героя, перед вами уже не стоит проблема доступности определенной тактики - ваш герой может практически все, лучше или хуже - и здесь на первый план выходят умения, войска и тактика вашего противника (если, конечно, еще остались равные противники ;-)

Стрелки, летуны и ходоки

Поговорим теперь о войсках - юнитах на поле боя. В бою герой может использовать от 1 до 7 "войск" (слотов), состоящих из однотипных юнитов. Всего различных юнитов в игре - 141, на каждой конкретной карте выбор обычно меньше. Все они различаются такими характеристиками, как атака, защита, скорость, damage, hit points (HP), special ability, родной город и т.д. Кроме того, юниты могут быть "обычными", летающими или стреляющими (с ранжированной атакой). Самое важное во время боя - держать в голове, какую роль будет выполнять определенный юнит на поле боя, насколько он подходит для этой роли, и каким образом, с помощью каких заклинаний и действий можно уменьшить его слабые и подчеркнуть сильные стороны в этой роли.  Самые главные характеристики юнита в бою - это его уровень, скорость (более быстрый ходит и бьет первым), способ перемещения (ходит или летает), наличие ранжированной атаки и special ability. Уровень юнита - некое число от 1 до 7, характеризующее диапазон его параметров атаки, защиты, damage и HP, а также цену. (Существуют также "нейтральные", т.е. недоступные в городах супер-юниты 8 и 10 уровня). Конечно, решающее влияние оказывают характеристики самого героя, его первичные скиллы  и артефакты. Уровень атаки и защиты героя просто приплюсовывается к соответствующим параметрам юнита, также герой может нести артефакты, улучшающие скорость, HP и магическую иммунность юнитов.

Бойцы, мясо, защитники, штурмовики

Во время боя важно правильно распределить роли своих войск, чтобы каждые занимались тем делом, которое у них лучше получается. Смешно бросать в атаку против 50 единорогов сотню зомби или 1го дракона. Естественно, речь идет о бое с равными или превосходящими силами противника. В случае равных героев и явного перевеса в живой силе можно не забивать себе голову такими вещами как тактика, разве что необходимо победить с минимальными потерями войск или маны.
В целом можно выделить такие роли юнитов во время боя:
Стрелки. С ними все понятно - юнит с ранжированной атакой, желательно без штрафа за рукопашную, с большой скоростью. Одинаково полезны как при штурме замков - для отстрела неосторожно "высунувшихся" врагов, так и при защите - хоть стрельба через стены и малоэффективна, но хоть какой-то урон противнику. В чистом поле стрелки более уязвимы - если они способны наносить большой damage, важной для врага задачей становится их блокировка, в чем он обычно преуспевает. Хорошими стрелками являются Magi (стрельба через стены), Sharpshooters(сильный удар), Medusa Queens (ability), Beholders (скорость, прирост), Liches и Cyclopes(особая атака), Titans (7й уровень со всеми вытекающими последствиями)
Защитники, пушечное мясо. Юниты, ориентированные на защитные функции в бою. Воину без них никуда, маг может их наплодить заклинаниями. Назначение подобных юнитов - выдерживать удары врага и затыкать собой дыры в стенах при защите замка, блокировать по возможности стрелков противника (для этого неплохи летающие юниты), защищать своих стрелков, воздействовать своей неприятной для врага ability. Необходим высокий HP и Defense, скорость не так важна. Желательна магическая иммунность или хотя бы Resistance. Так как они расходуются в бою больше других и их не берегут так сильно как другие войска, немаловажны их цена и прирост. Юнитов годных для этой роли в игре очень много. Наиболее яркими представителями таких юнитов являются Halberdiers (скорость, большой HP), Dwarves и Dendroids (ability), Golems, Zombies, Cerberi, Harpies, Basilisks, Ogre Magi, практически все Elementals
Бойцы. Юниты, используемые для атаки. Ударный кулак, решающий исход боя. Войска для уничтожения противника. Их берегут, их копят невзирая на расходы, оживляют в бою в первую очередь. Победа с потерей таких юнитов - пиррова победа. Важна их высокая скорость, атака, уровень, HP, damage. То есть всё ;-) Обычно это юниты 6-7го , редко 5го уровня (Minotaur Kings, Mighty Gorgons). К этому типу юнитов относятся почти весь 7й уровень, кроме разве что гидр (высококачественное пушечное мясо), Devils, Bone & Ghost Dragons (то ли "хилые" бойцы, то ли VIP-штурмовики), но лучшие бойцы все-таки в 6м уровне, где достигается баланс боевых параметров, цены и прироста. Это такие юниты как Champions, War Unicorns, Naga Queens, Dread Knights.
Штурмовики, летуны. Специфические юниты, используемые для штурма замков с целыми стенами, первого удара, моментальной блокировки стрелков и т.п. Представляют собой сочетание бойцов с пушечным мясом, еще и летают. Важно иметь хорошие боевые характеристики, высокий HP, прирост побольше и цену пониже. Наиболее яркими представителями таких юнитов являются Royal Griffins, Dragon Flies и Vampire Lords. Также с ним относятся Gargoyles, Pegasi, Wyverns (ближе к пушечному мясу, но могут использоваться для задач штурма) и Thunderbirds, Efreets, Manticores (не дотягивают по характеристикам до бойцов).

Расположение войск на поле боя

Начальное расположение войск перед боем очень важно. Существует масса нюансов, влияющих на местоположение и поведение войск перед боем. Более-менее связно изложить это невозможно, поэтому просто перечислю.

  • наиболее важен в этом отношении скилл Tactics. Он позволяет переставить войск на поле боя в зависимости от расположения противника и препятствий. Играет роль не наличие скилла и его уровень, а разница в развитии его у двух героев. Если разница достигает трех (один Expert, у дрогого навыка нет), то "высший" может расставить войска перед боем в пределах семи линий поля, при разнице в два - 5, один -  трех линий. На начальных стадиях игры при неполном наборе нескоростных войск и неразвитом скилле он не очень важен, разве что позволяет обойти препятствия или достать противника первым ходом быстрого юнита. В середине игры значение скилла максимально - он уже развит, войска укомплектованы полностью, и наличие скилла позволяет расположить их более "разреженно" и оптимальней. В конце игры, когда мало кто ходит с полными армиями и медленными юнитами, значение скилла снижается. Многие игроки считают наличие этого скилла малополезным, и просто располагают войска на экране героя неким универсальным способом на все случаи жизни - стрелки по краям, защитники рядом со стрелками, быстрые и летающие в центре. Даже при наличии скилла его эффект можно выключить специальной кнопкой на экране героя.
  • при игре с компьютером всегда помните, что как бы вы не располагали войска на экране героя, войска AI в начале боя всегда будут расставлены, собраны или разделены на слоты в зависимости от ваших. Это, конечно, не касается расположения при помощи скилла Tactics.
  • начальное  расположение влияет на порядок хода, т.н. "правило зигзага". Если несколько юнитов имеют одинаковые показатели скорости, то первым ходит юнит атакующей (левой) стороны, расположенный на самой высокой (ближайшей к верху экрана) линии поля, затем самый "высокорасположенный" юнит противника, снова юнит  атакующей стороны - пониже и так далее. Этот порядок сохраняется до конца боя, как бы эти юниты не перемещались в дальнейшем. Применение спелла, изменяющего скорость (Haste, Slow, Prayer) ведет в пересчету последовательности, причем в расчет берется начальное расположение юнитов, а не то которое было в момент применения заклинания.
  • при полностью укомплектованной армии (7 слотов) избегайте ставить в средние слоты (3й,4й и 5й) три медленных юнита. Т.к. в любом случае они будут стоять вплотную и вступят в бой не сразу, то они могут попасть под площадный спелл или под двуклеточную атаку драконов противника. Также избегайте ставить быстрый двуклеточный юнит в 4й слот - всегда существует вероятность, что препятствия на поле боя не позволят ему сходить, пока его медленные соседи не освободят ему путь.
  • При неполных армиях можно использовать кнопки на экране героя перед боем - tight (плотная) и loose (разреженная) formations
  • Если у противника есть драконы, избегайте ставить ценный юнит рядом с боевыми машинами или другим юнитом, где он может попасть под безответную двуклеточную атаку
  • Аккуратно располагайте  юниты рядом со своими драконами - противник может спровоцировать ответный удар вашего дракона таким образом, что достанется и вашим войскам.
  • При расположении стрелков в углах поля рядом с боевыми машинами можно применить спелл Force Field, который не пустит к ним двуклеточные юниты противника. С другой стороны, если вы поставили в такое место (или другое стесненное пространство) свой двуклеточный юнит, то противник может заблокировать его тем же Force Field. Вы, в свою очередь, также можете подловить противника при такой его ошибке в размещении.
  • Избегайте ставить поблизости два слота стреляющих юнитов - противник может заблокировать обоих одним своим юнитом.

Ответный удар (counter attack)

Большинство юнитов во время боя отвечают на атаку противника (если конечно, уцелели после этой атаки) Существуют юниты, которым не отвечают (Cerberi, Vampires, Nagas и т.д.) Ответный удар высчитывается уже после "смерти" определенного количества юнитов, т.е. отвечает только уцелевшее количество.  Обычно каждый юнит отвечает один раз за раунд, но существует масса исключений:

  • спелл Counterstrike увеличивает количество ответных атак юнита на одну или две в зависимости от навыка в Air Magic. Это не влияет на юниты с безответной атакой - им не отвечает никто и никогда.
  • правило ответного удара действует только в рукопашной
  • гриффоны имеют две ответные атаки, Royal Griffins - неограниченное количество
  • если атакуемый юнит до атаки был ослеплен, парализован, окаменевшим и т.п, то ответной атаки либо не происходит либо она ослаблена
  • если атакуемый юнит во время атаки подвергается воздействию какой-либо special ability нападавшего, то ответная атака происходит с учетом воздействия этой ability. Например, если юнит попал под ослепление единорогов или парализацию скорпикор, то ответной атаки просто не происходит, если юнит получил Curse от Mummies или Black Knights, ответная атака будет осуществляться с учетом наложенного Curse

Из всего вышеизложенного можно вывести несколько простых правил - заставляйте сильный юнит противника израсходовать свой ответный удар бесцельно - по вашему юниту с сильной защитой или, наоборот, по относительно бесполезному. Затем можно безнаказанно атаковать этот юнит своими бойцами. С другой стороны, не позволяйте противнику использовать такой же фокус с вами. Если у вас есть достаточно быстрые юниты, которым не отвечают, имеет смысл использовать на них спелл Frenzy - это еще более повысит силу их удара, но ослабит защиту (при Expert Fire Magic - до нуля), поэтому располагайте их аккуратно, не подставляйте под удары сильных юнитов противника.

Боевые машины

В бою могут принимать участие 3 типа боевых машин - Ballista, First Aid Tent и Ammo Cart. Во время siege combat (штурма замка) атакующий герой всегда имеет Catapult, а защищающемуся вместо баллисты предлагаются towers (башни). Их наличие зависит от построек замка (Fort - нет, Citadel - одна центральная, Castle - три, центральная, верхняя и нижняя). Т.е., например, если герой защищает город с фортом и имеет у себя в войске баллисту, то на время боя баллисты он лишается, но башен не приобретает. Боевые машины представляют собой нечто среднее между юнитами и артефактами - они привязаны к герою, как артефакты, но обладают параметрами защиты, damage и HP как юниты. Скорость их всегда равна нулю, они могут приобретены в кузницах в городах или в специальной постройке - War Machine Factory на карте. В отличие от юнитов, военных машин можно купить сколько угодно, но только по одной каждого типа на героя. Исключение составляет Catapult, которая даже при разрушении в бою появляется у героя после боя бесплатно.
Ballista - стрелковая машина. Может быть куплена в Castle, Dungeon, Stronghold, Conflux за 2500 gp. Для полного управления нужен скилл Artillery
First Aid Tent - палатка для восстановления HP. Может быть куплена в Rampart, Fortress, Necropolis за 750 gp. Для полного управления нужен скилл First Aid
Ammo Cart - тележка с боеприпасами. Избавляет стрелков от ограничения на количество выстрелов. Может быть куплена в Tower, Stronghold, Inferno за 1000 gp. Наряду с First Aid Tent полезна для блокирования подходов к своим стрелкам, как цель для спеллов AI и т.п.
Catapult - катапульта для штурма замка. Всегда присутствует у атакующего героя. Для полного управления требует скилл Ballistics.

Скорость юнитов и порядок ходов в бою

Порядок, в котором ходят юниты в бою, определяется их скоростью. Более быстрый юнит ходит раньше; если он применил Wait, то позже более медленных. Скорость каждого юнита в бою определяется его базовой скоростью (одной из его характеристик), к которой прибавляются все бонусы, данные юниту героем, его артефактами и т.п. Также если юнит и герой проводят бой на родной поверхности (например, Barbarian с бегемотами на Rough), то юниты получают +1 к своей скорости в этой битве. Общий порядок хода за один раунд следующий:

  1. Перед боем герой с более высоким скиллом Tactics проводит тактическое расположение. В этот момент раунд еще не начинается
  2. (при штурме замка). Первый ход защищающегося - стреляют башни - центральная, верхняя и нижняя, все, которые уцелели. Если у защитника есть скилл Artillery, это его первый полноценный ход.
  3. (при штурме замка). Ответный ход делает катапульта. Если атакующий герой имеет скилл Ballistics, это его первый полноценный ход в раунде. Накладываются заклинания артефактов и т.п.
  4. Ходит юнит с самой высокой скоростью, независимо от того к какому войску (нападающему или защищающемуся) он принадлежит
  5. Ходит следующий по скорости юнит. Если юниты имеют одинаковый показатели скорости (с учетом всех бонусов и спеллов), то применяется правило зигзага (см. выше раздел о расположении войск)
  6. Ходит баллиста атакующей стороны (если есть), затем баллиста противника (если есть и это не штурм замка)
  7. Ход First Aid Tent (если есть).
  8. Ходят юниты, применившие Wait. Процесс соответствует пп 4-5, но в обратном порядке (от самого медленного к самому быстрому) Если у игрока есть Ballista и скилл Artillery или First Aid Tent и скилл First Aid, то ходы баллисты и Tent являются для него полноценными ходами, т.е. игрок может кастовать спеллы, сбегать или сдаваться в этот ход. AI всегда имеет возможность сбежать или сдаться во время хода боевых машин, вне зависимости от набора скиллов. Игрок без этих скиллов но с боевыми машинами также может сбежать, если включен AutoCombat.

Штурм замка

Я начинаю с этой тактики, поскольку бои "в поле" - частный случай штурма, просто стен и башен уже нет ;-) Тактика боя при штурме замка (впрочем, как и любого другого боя) определяется исходя из соотношения сил противостоящих войск и героев и цели, поставленной в этом бою - взять замок любой ценой, победить с наименьшими потерями, ослабить засевшего за стенами врага и сбежать и т.п. Однако siege combat имеет свою специфику. Вам как штурмовику необходимо помнить о том, что:

  • отсиживаться за стенами намного проще чем через эти стены перелезть
  • башни наносят ущерб каждый ход, центральная - минимум 50, угловые - минимум 25 HP
  • каждый ход ущерб наносит и ров - всем юнитам, которые там ожидают или пересекают, кроме летающих
  • стрелки бьют через стены с половинным damage
  • если противник разрушит катапульту, у вас останется только спелл Earthquake (если есть)
  • стены Castle намного прочнее чем Citadel и, тем более, Fort
  • если ваши бойцы не умеют летать, они бесполезны при целых стенах
  • противник всегда сможет вывести свои войска под стены, вы сможете зайти, только когда их сломаете
  • быстрый защищающийся юнит всегда сбежит от вашего медленного, башни будут уничтожать ваш юнит, пока он будет гоняться за противником.
  • если у вас не осталось маны, катапульты, стрелков и летунов, а стены стоят, вы уже проиграли.
  • противник не может сбежать (кроме Stronghold с Escape Tunnel)

Упрощая, можно выделить три способа штурма:  1) вы имеете неоспоримое преимущество в силе и хотите обойтись с наименьшими потерями; 2) ваши войска слабее, чем у защитника, но вы хотите попытаться, поражение не трагедия, если вы сможете серьезно ослабить противника; и 3) силы примерно равны, но замок нужно взять любой ценой.
В первом случае вам необходимо проникнуть за стены как можно быстрей и там вы сможете легко реализовать свое преимущество. Каждый лишний ход приводит к ненужным для вас потерям от стрелков и башен противника. Для такого боя желательно иметь Expert Ballictics (цельтесь только в ворота, чтобы проломить их в первые 1-2 раунда, туда направятся ваши бойцы). Применяйте Earthquake для разрушения остальных стен и башен. Проломив ворота и открыв дорогу, катапульта возьмется за башни. Стрелков ослепляйте или блокируйте своими летунами-штурмовиками. Если не жалко юнитов-штурмовиков, наложите на них что-то типа Counterstrike, Fire Shield и различные защитные заклинания. Если ваша армия в большинстве состоит из штурмовиков, наложите на них Expert Haste, Expert Prayer или Bless - это будет полезнее, чем Chain Lighting или Meteor Shower на немногочисленных защитников. Идеально иметь побольше юнитов типа Royal Griffins, Vampire Lords, Dragon Flies или Harpy Hags. Избегайте первыми бросать в бой дорогие юниты типа драконов, ифритов или скорпикор - наносящие самый первый удар обычно несут потери, лучше атаковать чем-то подешевле, адсорбировать ответный удар, выдержать атаки сгрудившихся вокруг врагов, а лишь затем, после wait, ударить своими драконами по группе два раза подряд. Неплохо накрыть образовавшуюся кучу каким-либо площадным спеллом.  Хорошо иметь в армии циклопов - каждый их слот действует как дополнительная катапульта, поэтому разделите своих циклопов на все свободные слоты. Учтите, что AI башен в первую очередь будет атаковать: залетевший за стены юнит, подошедший слишком близко юнит, ваших стрелков. Также, если AI считает ваши силы превосходящими, он будет сидеть за стенами, пока вы их не пробьете, но после этого его войска моментально перейдут в контратаку, в основном против ваших стрелков и боевых машин. Поэтому желательно оставить сзади что-то ходящее и достаточно живучее. Перед последним ходом, добивающим противника, примените Resurrection, учтите, что големов, горгулий и элементалей вернуть уже не удастся. Если по каким-то причинам открыть ворота быстро не удается, можно попробовать спровоцировать защитников выйти из замка, подставившись под удар в одной клетке от ворот - пока какой-либо юнит стоит в проеме, ворота не закрываются. Если он затем будет убит, ворота не закроются до конца боя. Если же противник не поддается на подобную провокацию, то при наличии достаточной SP и Hypnotize можно загипнотизировать слабый юнит противника, открыть с его помощью ворота и немедленно убить его в том месте.
Во втором случае ваша задача состоит в том, чтобы "дозировать" выходящего из-за стен противника. В принципе, тактика AI при защите замка достаточно труслива, и он начнет выводить свои войска под стены лишь в случае подавляющего своего преимущества. С человеком, естественно, никаких прогнозов быть не может ;-). В общем, если противник силен, но не очень стреляет, заблокируйте ему выход, поставив свой юнит прямо перед воротами - тогда они не смогут открыться. Займитесь башнями и стрелками противника, его летуны будут атаковать ваших стрелков и боевые машины - бейте их пушечным мясом или бойцами. Когда башни будут разрушены, можно выпускать основные силы защищающегося на волю. Главное, чтобы в это момент у вас еще остались войска ;-). В любом случае, уничтожение стрелков (бойцов, летунов) в армии противника делает ее неполноценной и задачу-минимум вы уже решили.
Третий случай - самый сложный. Здесь применима универсальная тактика боя - "избегайте потерь, наносите как можно больший урон безответно". С учетом специфики штурма это заключается в следующем - первым делом искорените источник ваших потерь. Если башни противника бьют по скромно стоящим в уголке хобгоблинам, их пока можно не трогать (ни башен, ни хобгоблинов ;-) Если же башни выбрали в качестве цели 10 ваших циклопов, имеет смысл "отговорить" их от этого (катапультой, Earthquake, теми же циклопами). Если у противника сотня магов и они уже почти разрушили вашу катапульту, имеет смысл заняться ими, невзирая на потери (в любом случае НЕ атакуйте бойцами, они вам понадобятся позже - используйте штурмовиков). Если же главная сила защищающегося - драконы, не трогайте их, пока они не вылетят к вам, подставляться, чтобы спровоцировать их вылет, необязательно. Поскольку, в отличие от боя "в поле", штурм подразумевает более яркое деление на "воюющие сейчас" юниты и "резерв" - ваша задача, чтобы ваш "резерв" был цел, свеж и больше чем у противника. Т.е. держите "бойцов" в резерве насколько возможно - затем они станут вашим козырем. Если противник разрушает вашу катапульту магией, а ворота или башни еще стоят - ждать уже нельзя. Если противник засел за стенами, не шевелится, изредка постреливает и накладывает на себя всякие Air Shield, Protection и Bless - будьте так же педантичны, накладывайте то же самое на своих, пока катапульта рушит башни. Высунувшихся под стены уничтожайте ходоками или бойцами, летуны понадобятся позже. Если соперник - сильный маг и бьет вас всякими молниями, имеет смысл проникнуть за стены побыстрее. Общий принцип - жертвуем один слот "летающего пушечного мяса" для начального удара по стрелкам/бойцам/опасным юнитам противника, блокировка оставшихся стрелков, ломаем стены (лучше ворота), ломимся гурьбой (мясо впереди, бойцы на подхвате), один слот оставляем сзади для защиты стрелков от "выскочек" противника. Если приходится туго, не оставляем сзади никого. В любом случае при целых башнях и мане противника бой лучше не затягивать.

Защита замка

Этот случай - зеркальное отражение предыдущего. Защитная тактика обычно одна на все случаи, т.е. на любого нападающего. То что поможет избавиться от разведчика со стрекозами и горгонами, также должно применяться и против некроманта с вампирами, поможет или нет - это уже другой вопрос ;-) Итак, вначале защитник должен решить две главные задачи: обеспечить целостность своих стен и преимущество на участке "внутри замка". Если у противника - Expert Ballistics и пять слотов циклопов, первую задачу можно не решать, а заняться наложением на свои войска Shield и Stone Skin. Общий порядок следующий:

  • обратите внимание, чем вам больше докучает противник и займитесь этим в первую очередь
  • если он подозрительно легко сносит стены, башни и ворота, уничтожьте его катапульту (Implosion на 1000 HP, пожертвуйте свой юнит, способный на такой удар и т.д.) Главное, чтобы ворота к этому моменту еще стояли. Учтите, у него может остаться Earthquake.
  • если стрелки противника наносят слишком большой damage даже через стены, блокируйте или уничтожьте их (опять же спеллом или ценой своего быстрого юнита)
  • если в армии противника много штурмовиков - ослепите, замедлите, ослабьте их. Допускайте их за стены в строго ограниченном количестве, наваливайтесь на них гурьбой. Помните о правилах боя против драконов и о возможной площадной магической атаке противника
  • если противнику удалась блокировка ваших стрелков чем-то сильным, не атакуйте его сломя голову - он этого и добивается. Освободив в конце концов стрелков, вы потеряете половину своей армии. Бейте "блокиратора" магией, башнями, безответным ударом. Пусть сильный юнит противника планомерно уничтожает ваших стрелков, пока ваш сильный юнит охотится за слабачками противника - такой обмен равноценен.
  • если стены или ворота все-таки не устояли, заткните дыру каким-нибудь своим пушечным мясом с хорошей абилити (дендроиды, василиски). Не допускайте их атаки с тыла летунами противника. Заставляйте атакующих бесцельно бегать по рву от одной дыры до другой. Используйте Force Field и Fire Wall.
  • Blind помогает только в случае примерно равных армий. Если вы намного слабее или сильнее, эффекта почти нет. Исключение составляет противник, ослепленный в воротах или в стене.
  • Если противник атакует вас магией или стрелками и не особо лезет внутрь, т.к. ваши бойцы и мясо сильнее, выходите сами.
  • Если противник намного сильнее, но вы быстрее и летаете (например, у него остаются 100 огров против 20 ваших горгулий), сосредоточьтесь на разрушении катапульты. Затем ваши башни уничтожат его.

Тактика боя с преимущественными силами

Самое главное в таком бою - не потерять ценных юнитов и много маны. Вы точно выиграете, если каждый ваш юнит сильнее своего оппонента. Обеспечьте им первый удар - и все будет в порядке. В таком бою на первый план выходят Expert Tactics, Expert Haste или Expert Slow, подойдет и Prayer. Если ваш ход первый, добейтесь максимального количества своих ходов, уничтожающих по слоту противника. Противник своим ходом обычно применит боевую магию и сбежит. Если первый ход его, он поступит точно также. Поэтому всегда имейте юнит, быстрее чем у противника - хотя бы одного феникса или хотя бы Dragon Fly. Для более сильной армии самое важное - преимущество в скорости .

Тактика с недостаточными силами

Здесь вряд ли речь может идти о победе (хотя, если вы маг и бой сложится...Чисто магические тактики будут описаны ниже). В таком бою самое важное для вас - ослабить противника: лишить мага маны, сделать армию воина ущербной (без стрелков, бойцов или штурмовиков) а затем торжественно сдаться (или сбежать, если нет или жалко денег). Поэтому не позволяйте противнику получить преимущество в скорости - он разорвет вас в один ход. Замедляйте или ослепляйте его быстрые юниты. Бейте самой сильной магией по намеченной цели - например, стрелкам. Не упустите момент когда пора сбежать. На заботьтесь о характеристиках своих юнитов - здесь именно тот случай, когда slow на противника важнее Bless на своих. Избегайте рукопашной любой ценой. Затягивайте бой. Если у противника есть Resurrection, Animate Dead, Sacrifice - сбегайте в момент когда его потери максимальны.

Магические тактики

Наличие эксперта в школах огня или воды и большие показатели SP и Knowledge открывают доступ к некоторым уникальным магическим тактикам боя. Свои войска обычно не очень нужны, важно иметь что-то быстрое и по возможности магически иммунное (100 черных драконов в самый раз ;-)), чтобы иметь первый ход. Недостающие войска вызываются в виде элементалей первым ходом, если слот потерян в бою - Resurrection перед последним ударом (в этом случае черные драконы не годятся, но сойдут фениксы)

Берсерк

Имея эксперта в магии огня, можно накладывать берсерк почти на половину армии противника одновременно. Повторять до основательного прореживания, затем добивать. Недостатки - многие юниты иммунны к берсерку, также существует специальный амулет. Может применяться как экзотическая, но не основная тактика, т.е. армия все-таки нужна.

Армагеддон

Просто процитирую из раздела FAQ по магии.

"Существует несколько тактик применения Армагеддона:

  1. У вас есть юниты, иммунные к нему. Это - Black & Gold Dragons, Efreet & Efreet Sultans, Fire/Energy Elementals, Magic Elementals, Phoenixes.
  2. У вас есть высокорезистентные юниты - например, гномы. Или же у вас есть големы, получающие от всех боевых спеллов лишь частичный урон. Или же вы можете предварительно наложить на свое войско Protection from Fire - тогда оно все поведет себя как големы.
  3. Армагеддон можно применить, чтобы добить готового вот-вот сбежать противника.
  4. Если ваш герой - сильный маг, можно применить следующую тактику - взять с собой один стек очень быстрых юнитов (например, Dragon Flies), первым ходом вызвать Fire Elementals, затем Армагеддон несколько раз для прореживания противника, затем Resurrection Dragon Flies и последний удар. Против компьютера такая тактика вполне применима."

Тактика неплохо работает до встречи с магом, использующим эту же тактику ;-)

Клон

Еще один способ бесплатного получения армии. Обычно используется на каком-нибудь сильном юните с безответным ударом. Клон обладает всеми способностями оригинала - например, клон архангелов может восполнить потери своего оригинального слота.

Бой против воина

Воины противника часто характеризуются приличными и быстрыми армиями, более высокими (чем у вас ;-) показателями Att/Def и какой-либо "вкусностью", присутствующей у этого героя - сильно развитой баллистикой, артиллерией, удачей, тактикой или наличием какого-либо артефакта типа Shackles of War или Recanters' Cloak. Основной принцип - лишите воина сильных сторон. Если у него большая армия, вам нужна не меньше. Но если его показатели атаки/защиты больше ваших - это бессмысленно. Нужно превратить его преимущество в войсках во второстепенное - замедлить их, забросать молниями, расстреливать издали и т.д. Даже не думайте тягаться с воином в том, что он умеет. Если у него Expert Artillery - уничтожьте баллисту. Если Expert Leadership - наложите Sorrow. Если у него Resistance - займитесь своими юнитами. В общем, не играйте "на его поле", заставляйте играть по вашим правилам.

Бой против мага

Тут ситуация почти противоположна. Сильной стороны мага - его знания спеллов и SP - лишить не так то просто. Можно, конечно, поискать Orb of Inhibition, Recanter's Cloak или подловить мага когда у него мало маны. Но намного проще бить его по слабым местам, которых, в отличие от воина, у мага хватает. Во-первых, это обычно небольшая армия. Значит, ей нужно противопоставить много быстрых юнитов. Во-вторых, ориентированность на боевые спеллы - следовательно, вам нужны иммунные или резистентные юниты. В-третьих и в главных, самое лучшее оружие против мага - это как ни странно - магия, желательно с более высоким SP.

Как не дать противнику сбежать

Очень обидно, когда противник уже практически добит, вы уже ощущаете все побрякушки, которыми он обвешан, в своих руках, оживили в 10й раз 50 своих GrandElf'ов и в это момент противник с одним вампиром сносит их снова Implosion'ом и убегает. Хочется немедленно найти его и размазать по карте за такую подлость ;-) Затем, успокоившись, вы понимаете, что нужно как-то его перехитрить. Это можно сделать разными способами:

  • поймать противника в городе. Защищающийся герой не может сбежать. Исключение составляет Stronghold с построенным Escape tunnel
  • напасть на него, имея Shackles of War
  • уничтожить его, не давая хода. Для этого нужны сильные и быстрые войска. Противник не должен иметь Tactics или иметь с уровнем меньше вашего героя.

При игре с компьютером можно применить более простые приемы. С человеком они могут и не пройти, с AI в самый раз.

  • старайтесь чтобы противник считал свою армию еще достаточно сильной. Пусть у него всегда будет практически нетронутый слот высокоуровневых юнитов, пусть и ослепленный.
  • методично ослепляйте юниты. AI может сбежать и во время хода боевых машин, поэтому их также нужно уничтожить - это не очень сложно
  • после того как машины уничтожены а противник ослеплен, необходимо добить его. Использование атакующих спеллов "пробуждает" ослепленный юнит, а спеллов типа Slow/Weakness/Curse - нет.
  • уничтожать слот полностью необходимо до того, как ему будет передан ход. В момент своего хода он может сбежать.
  • если слот противника сильный и уничтожить его за один ход не удастся, но есть спелл Blind и много маны можно применить так называемый Blind combo. Для этого нужно иметь хотя бы два своих юнита со скоростями больше чем слот юнитов противника. Первый ваш слот бьет, "пробуждая" противника, во время хода второго накладывается Blind, второй ваш юнит не ходит. Процесс повторяется до полного уничтожения противника.
  • если у вас нет скилла Artillery, не таскайте с собой баллисту. Поскольку она неуправляема, то ее постоянные удары по ослепленным юнитам противника будут вас только раздражать. То же самое касается и башен при защите замка - если у вас нет Art
Категория: Герои 3 | Добавил: Ксюшка (25.12.2008)
Просмотров: 13242
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2024Хостинг от uCoz