Четверг, 07.11.2024, 22:52


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Tournament Edition 1.03q [21]
Tournament Edition 1.
TE мануал [22]
Герои 3 [44]
Официальный мануал [11]
Прохождения Кампаний [2]
WOG [55]
Новые города [12]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » Heroes 3 » Герои 3

Курс молодого бойца по HMM3. Глава 3.
Глава 3. Первые победы.
Из отчета одной из партий за Данжн.
«… после пробития этой охраны на поле боя остались все мои кентавры, эльфы, а также гарпии, троглодитов осталось девяносто с небольшим. Стоит Шакти перед двеллингом с драконами, который охраняет три красненьких тиранозавра. 7 день 1 недели, маней около 8000, в основном Ивор-засланец набрал за счет пробитых Шакти рукавов. Но 1 ртути и 1 брюликов на бехолдеров нет, дров нет, камня немного, цитадели тоже нет. Смотрю на экран, играть уже дальше не хочется, понимаю, что игру почти… ВЫИГРАЛ!».
Какая в этой игре была расстановка перед пробитием двеллинга драконов.
1 стек- 1 троглодит ( далее единичка №1) , №2- 1 тр., №3 – 1 тр., №4- 1 тр., №5- 1 тр., №6- 1 тр., №7- основной стек, 92 трогла.
1 раунд. У Шакти тактика, но никаких расстановок не делается. 3 красных дракона достают до единички 5,
единичка №1 Бьет по драконам и снимает ответку, остальные пропускают ход, только №4, избегая площадного удара, уходит, основной стек без ответа бьет по драконам с вилкой повреждений 70- 212 , в нашем случае нанесен урон 130.

2 раунд. Драконы не бьют по сильному стеку, увы, тупость АИ никуда не делась. Единичка №2 снимает ответку, остальные единички снова пропускают ход, основной стек бьет без ответа снова, один дракон убит.

3 раунд. Только с 3 раунда драконы начинают бить по основному стеку, и то не всегда, зависит от полученных ранее повреждений. 30 троглов погибло, ответный удар 62 выбил еще одного дракона. Единичка №3 снимает ответку, основной стек снова бьет, при слабом ударе дракон еще может выжить и огрызнуться…
Потерей 20- 30 троглодитов берется двеллинг драконов, в нашем случае после постройки портала ( 5 руды и 2500 голд) было выкуплено 2 дракона, в начале второй при почти нулевой отстройке замка драконов в армии было уже 4, в начале третьей - 9. Партия закончилась в пользу Данжна довольно быстро.

Вот именно это, а также некоторое другое будет рассмотрено в этой главе. То, что достойно и уместно сделать на первой неделе.

3.1. Тарантино отдыхает.

Крипт. По большому счету на этом строении не стоило бы и останавливаться, ибо 90% из них берутся очень просто. Но проклятые 10% ( а именно столько вероятность выпадения максимального крипта) ломала не одну хорошую игру, и причем в том числе игру сильнейших отцов страны.
В моих турнирах игрок, поторопившийся с криптом, когда (если) выигрывал, поднимал круглые глаза и говорил о-о-о-… Понимаю его глубокое чувство, но оставшиеся после пирровой победы несколько лучников уже не могли ничего пробить и приходилось ждать начала следующей недели, теряя бесценное время.
Поэтому советую лезть в крипт подготовленным к неожиданностям.

Особенности крипта. В большинстве строений можно посмотреть охрану, для этого просто нужно зайти в это строение, но отказаться от нападения. Теперь после наведения курсора показывается примерное количество монстров там. Крипт этого не показывает, поэтому настраиваемся на худшее.
Как будет стоять армия в крипте? Стеки так стоят.
1 2
3 4 5
6 7

Как будет стоять нежить в максимальном крипте? Вот так.
10 вампиров 20 скелетов

10 призраков 20 зомби

Не встречал на рандомной карте криптов на скалистой земле варваров, лаве Инферно и в подземке.
В то же время много их на траве, в болоте, снегу. Есть в грязи, куда кидает ( слово кидает здесь уместно) Данжн.

Цели взятия крипта понятны- разжиться денежкой с минимальными потерями. Уже видим, что медленные юниты правого фланга нежити скелеты и зомби несколько ходов будут водимы шустрыми и более быстрыми единичками, но что делать с более быстрыми летунами с левого фланга, в самом лучшем для нас случае 2 хода хватит им, чтобы навязать рукопашку нашему основному стеку, и еще хуже, лучникам.
Нахождение идеальной тактики- не мое сильное место. Сам каждый раз в крипте расставляюсь по разному, в зависимости от замка, набранной там армии, неродной армии третьего героя…

Но попробую просто примеры представить, правда лучники в примерах уже улучшенные, ибо потери как договорились, должны у нас в игре быть минимальными.
Поскольку что будет в наличии в партии – невозможно предсказать, просто самые примитивные расстановки, единственное достоинство, понятная и быстрая игра, всего несколько раундов. При этом теряем только единички. Посмотрев расстановку, легко будет адаптировать ее к игре и уменьшить потери единичек.
Специально в примерах почти не будет применяться армия 3 героя. Также условно нашей однородной армии не будет ложиться мораль, хотя даже легшая на единичку, она облегчает взятие.
Вот и основное преимущество взятия крипта- у нежити нет морали и ее ходы предсказуемы.
Лучники во всех вариантах стоят в самом безопасном 4 стеке.
Рампарт. Наше построение- 1 стек- 1 кентавр, 2 стек- 1 к., 3 стек- 1к., 4 стек- Грейженные эльфы., 5 стек- 1к., 6 стек- основной стек кентавров ( 35 в данном случае), 7 стек- 1к.
Герой Киррь, для чистоты эксперимента 1 уровня, хотя в игре на 3-6 день уровень точно выше будет.
Мобильность наших войск гораздо выше, у эльфов-8, у кентавров-7 – против 6 у вампиров, 5 – у призраков-тряпок. У скелетов-4, у зомби- 3.
1 раунд.
Хочется ударить по самым опасным и быстрым вампи рам, но не обезвредим этот стек, поэтому бьем по призракам. Двойной удар 10 эльфов может снести от 78 до 130 хитов ( от 4 до 7 призраков), в данном случае осталось после выстрела 5 тряпок.
Держим стек вампиров в левом верхнем углу, скармливая ему единичек. Единичка-кентавр №1 бежит в левый верхний угол.
Единичка №2 бежит в правый верхний угол, вплотную к скелетам.
Единичка №3 бежит тоже в левый верхний угол, максимально близко к вампирам.
Далее идет мое любимое отманивание, единичка №5 ( напомню, №4 у нас лучники-эльфы) бежит вниз до упора и становится на одной линии с зомби, но не рядом, а в 4 клетках левее, чтоб не достали.
№6 – основной стек- бьет оставшихся тряпок, высока вероятность, что добьет.
№7 – бежит к эльфам и становится на карте справа.
Смысл состроения- вампы могут достать только вплотную стоящих кентавров, сами остаются на месте. Не вздумайте что- нибудь оставить ближе к центру на расстоянии подлета вампиров, сразу полетят.

Ход нежити.
Вампир уложил одну из близстоящих единичек, ну пусть №1, скелеты- единичку№2, зомби идут по прямой налево и не доходят 1 клетки до единички№5.

2 раунд.
Теперь эльфы бьют вампиров, двойной выстрел снимает 72- 120 хитов, в нашем случае 3 вампов.
Единичка №3 по прежнему стоит рядом с вампирами, пропуская ход,
Единичка № 5 бежит в правый нижний угол, где изначально стояли зомби.
№6- основной стек –пропускает ход.
Единичка №7 вейтится ( нажимаем W).

Ход нежити.
Вампы убрали единичку №3, скелеты бегут к центру, зомби вернулись назад и убили единичку №5.
У нашей единички №7 остался ход – она бежит в правый верхний угол.

После двух раундов тактического боя.
В центре стоят эльфы, в левом нижнем углу- основной стек кентавров, в правом верхнем—единичка №7.

У трупов с левом верхнем углу 7 вампиров, в правом нижнем- 20 зомби. Еще 20 скелетов выбежали из верхнего правого угла, но сейчас вернутся туда снова за единичкой №7.

3 раунд.
Эльфы бьют вампиров, выбивают еще 3 штуки.
Основной стек кентавров пропускает ход, единичка №7 еще на одну клетку заходит в самый угол ( верхний правый), там где изначально стояли скелеты.
Ход нежити. ; оставшихся вампов подлетают к центру, но одну клетку до эльфов не долетают, зомби начинают из своего угла движение к центру, скелеты бегут в правый верхний угол и убивают нашу последнюю единичку.

4 раунд.
Аккуратно вытерев скупую мужмскую слезу по потери единички №7 двойным ударом эльфы выносят вампов, если 1 и выжил, то добиватся основным стеком кентавров. Игра сделана.
Скелеты и зомби бегут к центру.
После 4 раунда. В центре эльфы, чуть левее кентавры, в одной клетке от эльфов стоят зомби, в четырех- скелеты.

5 раунд.
Разумеется, эльфы не ждут, пока по ним ударит нежить и пользуясь огромным преимуществом в скорости просто уходят максимально влево, затем расстреливают скелетов и зомби, при необходимости еще раз меняя диспозицию.Кентавры тоже бегают и ждут, когда добьют последнего трупа.
Потери- только 5 единичек, но можно и уменьшить потери, правда уже трудно будет описывать все хитрые построения.
Получили в крипте 5000, столь важных в начале и артефакт класса Сокровище ( в большинстве случаев одно название),
Понятно, что более мелкие крипты поломаем по этому сценарию еще более легко.

Но здесь у наших юнитов было преимущество в скорости. А как берет максимальный крипт например, Кастл. Об этом в следующий раз и поговорим.

Ломаем крипт Кастлом. Герой, берущий его- Валеска. Расстановка- 1 стек- 1 пикейщик, 2 стек- 1 п., 3 стек- 2 п. ( очень важно), 4 стек- 24 грейженных лучника, 5 стек- 1 п., 6 стек-1п., 7 стек- основной стек пикейщиков, 21 юнит ).
Скорость- с учетом бонусов Валески и родной земли- у лучников- 8 ( хотя и 7 хватило бы), далее вампы из крипта-6, теперь в углу их не оставишь, не лучников же по единичке подставлять, у пикейщиков и тряпок по 5 скорость, у скелетов – 4, у зомби – 3.

1 раунд.
24 лучника теперь бьют сразу вампов ( двойной удар на 104- 158 хитов), в нашем случае 4 вампиров ек (с, тат.). Теперь существенный момент, ход вампов и они могут долететь до стеков №1, №3 и №5. Нам важно, чтобы вампиры ударили именно №3, как это сделать? Очень просто, ставим в стек не одного, а двух пикейщиков. Теперь АИ подсчитал, что стек №3 наиболее толстый из уничтожаемых и бьет его.
Это для того нужно было нам, чтобы сохранить единичку №1, она имеет ход раньше призраков, поэтому бежит до упора влево, смещаясь на одну клетку вниз ( заман для тряпок).
Их следующий ход, призраки летят именно туда, куда нам было нужно, строго вверх и убивают единичку №1. Проверьте, теперь 10 призраков стоят на одной горизонтальной линии с лучниками, но 5 клетками левее.
Ход единичек №2 и №5- они занимаются отманом правого фланга нежити.
Единичка №2 бежит вверх, становится на одной горизонтальной линии со скелетами, но в 5 клетках от них левее.. Единичка №5 бежит , соответственно, вниз, и становится слева в 4 клетках от зомби.
Единичка №6 ( ВНИМАНИЕ) становится рядом с лучниками слева и закрывает единственное поле, с которого на следующий ход призраки могли бы достать лучников.
Основной стек лучников становится рядом с лучниками, чтобы их следующим ходом вампиры достали ( эту глупость потом объясню).
Скелеты и зомби идут соответственно к единичкам №2 и №5, но не добегают один ход.

2 раунд
Лучники двойным ударом выбивают еще 4 вампиров, остаются 1-2.
Эти 1-2 выживших кровопийцы могли бы и единичку №6 ударить, что более правильно, но комп посчитал, что основной стек пикейщиков понесет большие потери и бьет по ним, одного юнита убил ( правда иногда и по стеку лучников может ударить , одного выбьет).
Теперь ход единички №2, она забегает в тыл скелетам, стремится в правый верхний угол.
Тряпки бьют единичку №6, если бы мы ее сюда не поставили, то они бы били уже лучников.
Единичка №5 забегает в тыл зомби, стремится в правый нижний угол.
Основной стек пикейщиков довивает вампов, но становится так, чтобы сверху скелеты не достали).
Скелеты бьют единичку №2, зомби бьют единичку №5.

После 2 раунда.
В центре у нас стоят лучники, рядом чуть левее основной стек пикейщиков, единички все погибли.
В одной клетке от лучников слева стоят призраки-тряпки, скелеты и зомби лишь чуть продвинулись со своих стартовых позиций.

3 раунд.
Лучники бьют тряпок ( урон 112-172), в нашем случае выбили 7 штук, 3 оставшихся призрака бьют стек пикейщиков, реже лучников, выбивая одного юнита. Ответкой, а затем своим ходом пикейщики добивают тряпок.
Скелеты не доходят 2 клеток до лучников, зомби- четырех клеток. Можно и просто отойти, но поскольку зомби следующим ходом не достанут, лучниками уничтожаем скелетов. Пикейщики уходят вверх карты.
Следующим ходом лучники отбегают от зомби и за пару-тройку раундов расстреливают.
Потери – обычно 7 копейщиков, в худшем случае 5 копейщиков и 1-2 лучника ( редко бывает).

Но у этих замков сильная пробивная мощь на старте. А как берет максимальный крипт Тауэр, ведь преимущества своего -расстояния от монстров он лишен, армия в центре карты, а кроме стреляющих юнитов и нет бойцового стека типа кентавров и пикейщиков. И выстрелов у гремлинов только 8.
Также возьмем и, скажем, Фортрессом как образец взятия крипта без лучников, хотя Некр и Данжн легче зверьков его ломают.

Тауэр ломает крипт.
Хорошее маневрирование горгульями позволит без особо толстого мяса взять максимальный крипт. У нас 13 горгулий и 87 гремлинов.
Расстановка в крипте: 1 стек-1горгулья, 2 стек- 1 гор, 3 стек- 1 гор, 4 стек- 87 гремлинов, 5 стек-8 горгулий, 6 стек-1 гор, 7 стек- 1 гор.

Скорость- наши горгульи за счет снега имеют 7, у вампиров-6, у гремлинов и призраков-5, у скелетов -–4, у зомбей-3.

1 раунд.
Тактика как у рампарта. Единичка №1 летит в верхний левый угол- держим вампиров на месте ( встали слева, в самом углу).
Единичка №2 на вейте.
Единичка №3 тоже летит в верхний левый угол, и становится справа от вампиров.
Стек горгулий вейтится.
До единички №6 вампиры могут долететь, поэтому она летит в нижний правый угол, на одну горизонтальную линию с зомби ( четырьмя клетками левее).
Единичка №7 вейтится.

Ход вампиров.
Вампиры убивают единичку №1 ( они долго в этом углу будут стоять).
Гремлины бьют призраков с уроном 84-169. 7 погибло, осталось три и они себя вылечили.
Скелеты бегут к центру, зомби продвигаются к единичке №6, не достают одной клетки.

Повейтившаяся ранее единичка №2 летит в верхний левый угол.
Стек горгулий бьет призраков, есть только одно поле, откуда вампиры при этом их не достанут( снизу-справа от призраков), выбита еще одна тряпка, осталось их две.
Единичка №7 летит наверх карты, но держится правой зоны, чтобы вампиры не достали.

2 раунд.
Единичка №2 летит в самый угол ( верхний левый), где до этого стояла единичка №1.
Единичка №3- пропускает ход.
Стек горгулий бьет тряпок, еще одну выбил.
Единичка №6 отлетает на три клетки влево, по прежнему заманивая горгулий.
Единичка №7 вейтится.
Вампиры бьют единичку № 2.
Гремлины бьют по скелетам и убивают их.
1 ( максимум может остаться 2) призрака летят и бьют гремлинов ( 1-2 уложат).
Ответка гремлинов добивает призраков.
Зомби начинают движение к центру.
Повейтившаяся ранее единичка №7 летит в левый верхний угол- вампиров по прежнему нужно держать там.

После двух раундов тактического боя.
В центре стоят 86 гремлинов, единичка №3 стоит справа от вампиров, единичка №7 сейчас встанет в самый верхний левый угол, где до этого уже стояли единички №1 и №2.
В нижней части экрана единичка №6 и основной стек горгулий.
У нежити в левом верхнем углу 10 вампиров, в трех клетках от гремлинов-зомби.
Неплохо, нежить с четырех стеков уменьшена до двух.

3 раунд.
Единичка №3 пропускает ход, основной стек горгулий летит в левый нижний угол ( единичка № 5 тоже там тусуется).
Единичка №7 становится в пресловутый левый верхний угол.
Вампиры тут же бьют по ней.
Гремлинам стрелять нельзя, их достают зомби, поэтому изо всех сил чешут они в верхний правый угол, пустой.
Зомби идут к основному стеку горгулий, налево.

Единичка № 3 пропускает ход.
ВНИМАНИЕ. Основной стек горгулий определяется пока в левом нижнем углу, но ОБЯЗАТЕЛЬНО в 4 клетках от зомби ( если жаться в самый угол, то они окажутся в мешке, зомби отстанут на 3 клетки, полететь навстречу им- значит получить сильный удар, наверх нельзя- там вампиры, вейтится-зомби как раз подходят и бьют).
Единичка №6 вейтится.
Вампиры добивают единичку №3.
Гремлины наконец то начинают стрельбу по вампирам ( урон 79-159), выбили трех.
Зомби идут в левый нижний угол, к основному стеку гаргулий.
Пока не сходившая единичка №6 летит в верхний левый угол, к вампирам.

После 4 раундов.
У нас в правом верхнем углу 86 гремлинов, основной стек горгулий в левом нижнем углу, единичка №6 в левом верхнем углу.
У нежити- так и стоит стек вампиров в левом верхнем углу, зомби тусуются в левом нижнем, в одной клетке от горгулий.

5 раунд
Основной стек горгулий летит вправо на 6 клеток..
единичка №6 встает на место, где уже были №1,№2,№7.
Вампиры бьют единичку №6.
Гремлины еще раз стреляют по вампирам, их остается 4.
Зомби идут за горгулоями.

6 раунд.
Горгульи снова прыгают ближе к левому нижнему углу, так водить зомби они могут бесконечно.
Вампиры не долетают до гремлинов.
Гремлины добивают вампиров.
Зомби бегут за горгульями.

Ну, понятно, горгульи подводят зомбей на дистанцию прямого выстрела гремлинов ( не забудте, выстрелов у нас только три осталось).

Потери после боя- 5 горгулий, 1-2 гремлина.
Горгулий хватит, чтобы расставиться для обычного боя ( кстати, если таки горгулий мало или вообще нет, делю по единичке гремлинов в обычном бою, какая разница, кто прикрывает основной стреляющий стек).
Вообще, большинство расстановок с лучниками и предполагает именно такое маневрирование, когда освобождается один из углов, куда и убегают лучники, в то время как единички водят монстров.
Есть варианты, когда лучники в центре окружаются стеками- единичками, короче, пробуйте сами…
А как файтерские замки берут максимальный крипт?
Проще с некрополисом, на 5-6 день Галтран уже раскачен и армия подросла.
Шакти с таранным стеком троглов тоже не по маленькой приложится и по вампирам и по тряпкам, разумеется, под удар вампов в 1,3 или 6 стеки гремлинов не ставим.
Потруднее Фортрессу, но с василисками не проблема.

Ввиду непомерности третьей главы она будет урезана. Только самые основные моменты. Ветераны это и так знают, а новички общую тактику расстановок уже поняли, завтра вешаю инфу по Фортрессу и быстро по другим строениям.
А то так никогда не закончу.



Источник: http://web.archive.org/web/20050827050030/www.wingsclub.ru/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=94
Категория: Герои 3 | Добавил: Ксюшка (02.11.2008) | Автор: vam rad
Просмотров: 3415
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2024Хостинг от uCoz