Четверг, 07.11.2024, 22:49


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Tournament Edition 1.03q [21]
Tournament Edition 1.
TE мануал [22]
Герои 3 [44]
Официальный мануал [11]
Прохождения Кампаний [2]
WOG [55]
Новые города [12]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » Heroes 3 » Герои 3

Курс молодого бойца по HMM3.
Курс молодого бойца по HMM3.


На фото автор материала - vam rad

Вступление, она же глава 0.



Итак, решились играть, и не в GTA, и даже не в варкрафт, а именно в героев. И не фикс, а рандом. И не просто рандом, а именно рандом на ХАОС- КАРТАХ. Это важно, так как на других типах карт некоторые из приведенных советов будут скорее вредны.
И мы имеем определенный опыт игры, знаем терминологию, а также читали и запомнили Хаос-правила. Тогда это – для вас.
Итак, давайте мысленно представим, какой бы мы хотели видеть свою игру…


Хорошо бы получить при зачеркивании замков( черкании) одну из своих любимых рас, на которых имеем определенные наработки и знаем, что эти расы одни из самых сильных на Хаос-картах, можно и безмерно сильный некрополис.
При этом не дать сопернику этот безмерно сильный некрополис, т.е. правильно провести процедуру черкания.

Обо всем этом будет в главе 1. “Церемония черкания”.

После выбора расы хорошо также взять наиболее оптимального для старта героя. Не обязательно он будет главным, просто оптимальным для старта. И стартовать удачно, открыть со старта много территории, быстро занять лесопилку, каменную шахту, отстроить по максимуму монстров ( сразу говорю- не вздумайте на первой неделе уходить в деньги, максимум на 1000 можно отстроиться, стройте двеллинги существ).

Про все про это будет в главе 2. “Славный малыш или рождение монстра.

И респ у нас должен быть замечательным. Нет? Так мы сделаем его замечательным! Совершенно не обязательно кучки драгоценностей должны быть в таком количестве, что мешают передвижению героя. Например, если много поблизости криптов с нежитью, гномниц-это те же деньги.
Ну а если совсем плохо- срочно переносим свои проблемы на соседний респ.
Понятно, что монстры 1 и 2 уровня нам совершенно не помеха.

Об этом будет в 3 главе-“ Первые победы”.

Прошло немного времени, отстроились и освоились, что дальше? А дальше агрессивный дранг на новые территории, захватываем замки ботов.

Глава 4- Конкиста или изучение географии монголами.

И где-то начинаем понимать, неделе 3-4, что не только замки компов нас уже интересуют, но и пандоры, а чуть позже и утопии. И не сами они, а находящиеся там заклы и артефакты.

Глава 5 “Оружие победы”.

Герой растет не по дням, а по минутам, чтоб не стал дармоедом, а толковым пареньком- рубакой или статной девчонкой-файтершей ( если героиню выбрали,а герои есть самая политкорректная игра).

Короче глава 6 “Дороги, которые мы выбираем”.

Мы знаем, что ни в коем случае не должны пропускать консерватории грифонов и змеиные ульи. В первом случае мы не возьмем ангелов, во втором- виверн.
Вопрос- зачем нам эти монстры, если мы не играем за Кастл или Фортресс?
А затем, что в одной из партий за рампарт без проблем набрал 52 виверны, которые без проблем валили в утопиях драконов.
А вот в другой партии лоханулся, пропустив грифонники и дас собрать сопернику из Тауэра страшный стек из 16 ангелов, которые позже в захваченном Кастле стали арханлелами.

Это и прочее в главе 7 “… онизавалили нас мясом…”

Вот идут боевые столкновения. Потихоньку отбираем у соперника замки, и не только…

глава 8 “Экономическая война”

Побеждаем. При этом используем весь накопленный годами арсенал.

Глава 9 “ Хитрые Рюшечки”.

Наконец, заслуженная победа и последняя глава

“Эндшпиль или трудовая династия санитаров леса”.



Глава 1.Церемония черкания.

Особенность Хаос-карт- можно ( добавлю, нужно) отобрать 4 расы и тренить именно их. На некрополис надеяться особенно не нужно, его вам просто не дадут. Но тактику старта рассмотрим и за этот замок.

Например, мы решили, что избранными замками, будут Кастл, Рампарт, Фортресс и Данжн. Почему ниже , обосную в следующей главе. Пусть они будут условно “наши замки”, т.е. желательными при выборе.
Сколько играл, видел только 3 тактики черкания замков.
1. валить не наши замки.
2. Валить сильные замки.
3. …заранее сдался.

Понятно, что 3 тактику мы не будем изучать, не для нас она, мы собрались побеждать как можно чаще.
Вторую тактику применяют игроки опытные, валят замки с сильным стартом и если оппонент сознательно поддержал либо проявил халатность, пара Стронгхолд- Инферно-не редкость.

Считаю, для игрока не очень опытного наиболее оптимальна первая тактика. Пусть фортуна в лице аверса-реверса двухрублевой монетки не вас выбрала в качестве выбирающего замок. Со всей ответственностью скажу, что как мбы ни изгалялся при черкании замков ваш оппонент, свой замок вы получите всегда при удобном раскладе.Расписываю.

Не нашими замками пусть будут Тауер,Стронгхолд, Инферно, и, поскольку соперник первым выбирает, в число ненаших переходит и читерский Некрополис. Его давать сопернику нельзя!!!
У нас 3 черкания, у соперника, соответственно 2.
Сразу зачеркиваем Некрополис, вторым, ну, пусть Инферно, третьим- скажем, Тауэр.
Соперник со своими двумя черканиями только два из наших четырех замков, скажем Кастл и Данжен.
Остаются Рампарт, Фортресс и Стронгхолд. Естественно, соперник возьмет Рампарт, вы-богатый на ресурсы и сильный старт Фортресс.
Я привел наверное наиболее сильное черкание за выбирающего замок первым, но все равно ситуация благоприятна.
А ести монета, звеня и подпрыгивая (с), ложится в вашу пользу? Вообще нет проблем, из своих трех черканий одно соперник потратит на некра. Если он попробует почеркать еще два сильных замка, то загонит себя в бутылку. Попробуйте сами разобрать, почему.
Понятно, что если первым выбираешь некрополис, черкать его самому и не нужно.
Хотя вот ситуация из недавнего турнира. Один из не очень опытных игроков, выбирающий замок первым, на каком то этапе черкания вслух рассуждает:” Соперник не хочет сам убирать некрополис, а у меня достаточного опыта игры за него нет, дать при этом богатый на ресурсы Рампарт боюсь, лучше сам вычеркну некрополис!”.
И в принципе он прав, действовать нужно проверенным оружием. Впрочем, зная его соперника, уверен, был блеф сродни карточному. Третьим черканием Некрополис был бы убран.
Отсюда совет, некромантом на такие случаи тоже играть уметь надо, благо все очень просто.
Постараемся все разобрать.
На сегодня-все.

Сразу отвечу на 2 вопроса по теме.
По силе на Хаос-картах замки расставляю так.
1. Некрополис.
2. Рампарт.
3. Кастл.
4. Данжен.
5. Фортресс.
6. Тауэр.
7. Стронгхолд.
8. Инферно.
Мнений много, привел cвое собственое.

Про позицию, красная или синяя. Синему лучше на старте, например, у обоих плохой респ, нет субъективных предпосылок для рестарта. У красного вопрос- играть и лезть в трубу( а кто знает что у синего?) или брать рестарт. Как правило берется рестарт- синему сошло.
Но после старта преимущество первого хода у красного. Не знаю, что лучше. Некоторые берут при выборе красного, некоторые синего.

Глава 2. Славный ребенок или воспитание монстра.

1.1. Их нравы…
Прежде чем перейти к самой игре, поговорим о таких вещах, как вежливость. Это не только и не столько пожелание гудгейма сопернику. Это и экономия времени на рестарты и достойное поведение во время игры.
Бывали случаи, когда в конце 1 недели игроки обнаруживали, что играют не тот тимплейт, либо стартовые герои не первого уровня, а то и вовсе игра идет на эмке. Думаете, это бывает только на маленьких городских турнирах? А вот и нет!
Начнем с самого начала. Как только карта сгенерилась, сразу открываем опцию «Информация о сценарии». Там должно быть написано справа вторым предложением что-то вроде Template was 8XM12 ( или 6LM10 или 8MM6)… - Это три разрешенные тимплейта. Уже посмотрели героя и убедились, что он первого уровня.
Во время игры вы будете находить свитки 4 и 5 уровней. Не в коем случае не вешайте их на героя до окончания второго месяца. Пусть лежат в запаснике.
Искушение использовать баг генерации и взять без боя с монстрами пандору, артефакт, двеллинг? Скажу так, репутацию в геройском мире вы себе таким поступком испортите навсегда.
После партии, посмотрев сейвы, соперник задаст вам несколько законных вопросов, на которые вы не сможете ответить.
О сейвах. Сохраняться нужно как можно чаще. Например, во время игры сохраняюсь и называю сейвку Lixent-vam rad 114. Это означает, что вам рад играет синим цветом против игрока Ликсента и у них в игре идет 4 день первой недели первого месяца. Если я захочу сохраниться на следующий день, то просто поменяю цифру 4 на 5.
Настоящие мастера делают сейвы каждый ход, потом интересно посмотреть, как развитие шло у соперника, как он развился, что пробивал, взять какой то прием себе на заметку. Можно следовать их примеру.
Не раз встречал ситуацию, когда игрок получал абсолютно проигранную ситуацию, бегал, скрывался, а ситуация ухудшалась, напоминание судьи об этикете вызывало бурную реакцию. Конечно, к победе нужно стремиться всегда, но задайте в такой ситуации себе вопрос, а спас бы меня сейчас самый крутой из артефакт/ закл из доступных. Если даже ДД или меч правосудия будут бессильны, либо просто нет сил утопию взять- вспомните об этике.

1.2. До старта. Прогрев мотора.
Описываю очередность действий.
Посмотрели героя, посмотрели тимплейт. В этой же опции информации о сценарии посмотрели замки, которые выбросило компам.
Знаем, что на тимплейтах 6LM10, 8MM6 первым объектом поглощения красного почти всегда будет коричневый, а синего-зеленый. Если у соперника, например Рампарт и первой жертвой его тоже точно будет Рампарт, то подумаю о рестарте. Это бывает не совсем верно на 8XM12 ввиду множества телепортов.
Наличие на карте Данжнов, Некрополисов и Инферно может говорить о том, что часть замков будет в подземке ( еще термины подвал, метро). Их отсутствие-о насыщенности на поверхности ботов. При большом количестве скажем, Фортрессов, видимый клочек болота выведет с высокой долей вероятности к компу. При отсутствии Фортресса то же болото означает пустой необобранный респ.
Тимплейты. Не являясь большим специалистом в них, отмечу, что 8XM12 как правило насыщен ресурсами, в центре много телепортов, ведущих в самые разные точки карты. А вот утопий мало, и за всю игру, бывает, ни одной не найдешь.
8MM6- полная противоположность, ресурсы под охраной, нужно пробивать. Сдругой стороны, много утопий, на некоторых по 7-8 ломал.
Наиболее любимый мой тимплейт- 6LM10, все как правило хорошо сбалансировано, только ИМХО.

Так, а теперь посмотрим, куда нас выбросило. Хорошо если в углу. Респ будет минимум достаточным для развития, максимум сказочным до бесконечности. В центре вот респ маленький, быстро будут найдены шахта и лесопилка и не спать, валить сразу на соседние респы и в подземку. В целом в центре хуже.
Кстати, если попался в мультике шоколадный респ, не спешите покупать много героев, через таверну соперник засечет расплод и возьмет субъективный рестарт.
В связи с этим какой прием практикую. Вижу, что плох респ, может рядом выход с одностороннего телепорта,( читай неминучие гости без шансов отбиться). Начинаю из последних ссил плодиться героями, создавая впечатление могучего респа, не поверите, но соперники иногда брали субъективный рестарт.
Таверна. С начала игры и до конца- колодец информации. Нужно заглядывать в нее как можно чаще. Можно точно высчитать, сколько героев у соперника, сколько у него замков и даже какие.Внимательно смотрите на эти флажки.

1.3 Первое движение.
Возвращаемся в стартовый замок.Что ж, стартуем.
Чаще всего оставляю армию, отправляю героя с одним более быстрым юнитом ( горгульей, а не гремлином, кентавром, а не гномом и т.д.). Но бывают случаи, что при наличии соответствующей армии у стартового героя пробиваю что-нибудь сразу, об этом пойдет ниже разговор.
Набрались деньги, сразу покупаю второго героя, еще деньги- третьего. Ведь всего 3 дня на оценку карты, на нахождение шахты и лесопилки.
Оцениваем, в углу или в центре находимся, отсюда будущую стратегию строим. Телепорты рядом с замком могут быть, пробить их быстро и послать туда разведчиков, лучше ты в гости , чем к тебе. Такой момент, портанулся разведчик, нажмите еще несколько раз пробел, возможно, есть и другие телепорты- это важно.
С первого хода иду ПОКЛЕТОЧНО, даже если вижу кучку золота- не кидаюсь, что-то нужное могу пропустить. Внимательно смотрю, часто только по очертаниям угадываю сундук на границе неоткрытой зоны.

1.4. Замки и герои.
Деление по вам раду замков исходя из стартовых условий Хаос-карт.
1. Файтерские -Некрополис, Данжн,Фортресс.
2. Артиллерийские -Кастл, Рампарт,Тауэр
3. Хилые -Инферно, Стронгхолд.

Об этом поговорим в следующий раз.

Сначала рассмотрим Некрополис, Данжн и Фортресс, я назвал их файтерскими и на это есть причины. Что у них общего- отсутствие или очевидная слабость на старте стрелков, наличие стеков рукопашников, совершающих чудеса , наличие отличного героя, которого можно делать сразу главным.
Лирическое отступление от темы. Кто решает – маг или воин. Воин. Нет денег отстраивать этажи магии, покупать книжку. Трудно пробивать монстров без параметров атаки-защиты. Утопии брать воином нужно, иначе вся армия там и останется. Финальный батл больших армий скорее выиграет файтер. Маг рулит только в одном случае, если он боевой из Стронгхолда- Гундула или Десса. Отвлеклись.

1.Некрополис. Действительно самый сильный замок давно уже перестал быть игровым и превратился в пугало. На турнирах с квалифицированным составом его не дают просто, робкие попытки игры против него заканчиваются показательными порками.
Так в чем же дело? Только в Хаос-картах. На большинстве фиксированных карт у некров было немного шансов против Кастла, Рампарта или Данжна, да и Тауэр и Инферно минимум не слабее были. 7 уровень у трупов просто позорен. Великие и ужасные скелеты считались посредственными на фоне кентавров и пикейщиков.
Все изменилось на XL и 200 процентах сложности. Средств на отстройку замка нет, огромное количество первоуровневых монстров, потенциальных рекрутов-скелетов. И с каждой битвой увеличение уровня Галтрана, значит армии.
Галтран только должен быть главным героем ( из-за возможных 3 кучек скелетов, что важно вначале и бонуса к скелам, что решает потом ).
Поскольку много пробивается, то и ресурсов много на отстройку, после экспертной некромансии и уровня 7-8 героя армия безмерно растет. Скоро летят комповские замки, а там утопии и пандоры. Остановлюсь только на начале славного пути.
С Галтраном, как уже сказано, может придти от1 до 3 стеков скелетов. В стеке их от 20 до 30.
12 штук уже в замке стоит некупленные, 20-30 со вторым героем может придти. Итого получится от 52 до 132 скелетов. Реально, скажем, штук 80-90.
Ставим основной стек в первую позицию ( хотя и в центр ставят, видел), ОБЯЗАТЕЛЬНО делим
По одному скелету в пустые слоты. Если более медленные монстры, жму вейт, потом бью главным стеком. Если посчитал, что монстра одним ударом не убью, бью сначала единичкой, снимаю ответный удар, затем бью стеком.
Другие единички тоже без дела не стоят, отманивают на себя другие стеки, бегают от них по возможности, если нужно перекрывают дорогу, чтобы монстр не достал до основной пачки. Так по частям и бью.
Скорость скелетов базовая 4, +1 бонус Галтрана, еще +1 бонус к земле может быть, итого 6 скорость. Немного монстров 1 уровня имеют такую скорость. Вспомню кентавров, спрайтов, грейженных импов и хобгоблинов.
С фейками потяжелее, ибо летают ( но слабые и после боя увеличение в армию приличное).
А кентавры и прочая будут на вейте ждать, что делать? А поставить на несколько клеток вперед единички. Быстрые монстры уже не вейтятся, а бьют. Большой стек бьет их, уцелевшие единички опять отманивают, закрывают… Думайте. Со стрелками тяжелее, лучше пока их в покое оставить, в безвыходной ситуации вейт основному стеку, вперед единичками, может лучники и по ним стрелять будут. Но это уже похоже на слив.
Строительство. Вампиров, дальше по ситуации. Драконов на рандоме никогда не строил, просто к тому времени уже незачем было.

2. Данжн. Едва ли не самый популярный замок. Сильнейший на фиксированных картах замок и тогда был труден в отстройке. Сейчас вообще бы опустился вниз, если бы не Шакти. Тот же Галтран, единственно только троглов не поднимает. Те же возможные 3 кучки, только троглов, от 30 до 40 в каждой.
14 в замке можно купить, со вторым героем сколько то придет. В среднем 100-120 троглов иметь реально. И двеллингов троглодитов бывает много.Та же самая тактика, что и у Галтрана.
Отстройка. Сначала пугает. Где по одному каждого ресурса взять, шоб глаза проклятые отстроить? Какие то кучки отбиваются Шакти, недостающее меняется, скрипя зубами, по грабительским ценам на рынке, дальше легче.
Пробивная сила у Шакти страшная. И вылезти из подвала на респ, где побогаче, можно и на первой неделе.
Вспомним про взятие криптов, гномниц, минимальных грифонников. Ангел, даже один, лишним не будет. Это ( ага , догадались) рассмотрим ниже.
Остерегаюсь соваться в ульи большие, но профи и их ломают.

3. Фортресс. Не знаю, как вы, а у меня было презрительное отношение к этому замку на фиксированных картах. Для раша лучше был Стронгхолд, а против остальных не удался ни магией, ни войсками. Определенно худший замок. Не было его во вторых героях, не стало и в четвертых.
И вот все изменилось на Хаос-картах. И стал этот неприхотливый на ресурсы замок любим- и почитаем - игроками. Есть хороший герой Брон. И качается прилично и армия стартовая василисков может получить. От 4-до 7 крокодилов- большая сила. В принципе, та же тактика, что и у предыдущих двух героев, единички- гноллы отманивают – прикрывают- снимают ответку, базилы и основной стек гноллов добивают.
Респ-очень хорош! Богат на ресурсы и двеллинги, много криптов, которые на ура ломаются. Почти всегда есть дерево на отстройку.
Про респ еще. Если уж попали на болото, оставьте про запас несколько гноллов. Существа из других замков имеют пенальти на болоте, вязнут, резко уменьшается ход. Купили какую – нибудь Риззу, отобрали гремлина, дали гнолла. То же и по остальным разведчикам и сборщикам ресурсов.
Из-за этого и неродную армию, пришедшую с третьим героем, Брону не нужно таскать без причины. Либо по дороге, где пенальти не действует, либо на важную битву, жертвуя как мясо.
Считал , что основа болотной армии- виверны. Недавно мне сообщают, что уходить нужно в василисков и горгон, больше мяса, которое нарастет и в дальнейшем будет утопии ломать.
Не знаю, мне виверны очень мобильностью нравятся.
Худой вариант, не пришли к Брону крокодилы. Видел и такое, смущался, когда игроки горячку пороли, пытались пробить то , что нужно было брать только василисками. А ведь можно было бы пробить наличными ресурсами какой-то первоуровневый стек в другом месте, используя и неродные войска , пришедшие с третьим героем.Отстроить виверн.
Очень простой замок и в развитии и в бою с монстрами. Несколько виверн при поддержке мяса выносят многое. Хрупковаты с 70 хитами, дык… смотреть за своей скотиной надобно.
Основа армии у меня виверны все же, добавляющиеся из все новых и новых ульев по ходу любой игры. С вивернами с мухами хорошо замки брать.
Добавлю, точно знаю, что профи, играя за Кастл, не любят в соперниках Фортресс. Сами решите, почему.

Следующими в рассмотрении будут замки с наличием сильных стрелков со старта- Рампарт|, Кастл и Тауэр ( за титрами звучит марш артиллеристов)…

Э…э, а где же отстройка замков ? Ну, понятно, что делать за Фортресс, а Некрополис, Денжн?
Повторю, по ситуации. Некрам хорошо поставить таких замечательных бойцов, как вампы ( обязательно), личи, черные рыцари.
Данжну на мантикор выйти. Просто респы для этих замков трудно предсказуемы. Напомню данженистам, не стесняйтесь отбивать ресурсы с помощью Шакти, третий уровень придется ставить трейдом. А Шакти- Шакти справится, управляемый вашей натренированной рукой.

Артиллерийские замки.
Рампарт, Кастл, Тауэр. Эти замки объединяет, как правило, более высокий шанс нарисоваться на хорошем респе. На траве ( Рампарт, Кастл)- так вообще самая лучшая игра. Снежный респ Тауэра примерно сопоставим с болотным.
Далее. Эти замки несут самые минимальные потери в боях с монстрами. Сказал бы даже, вообще не несут. (Но это не значит , что после сказанного надо кидаться на орды эльфов и пегасов- прим. ред.).
Очень простая тактика боя, можно освоить за 5 минут. Новичкам рекомендую именно эти замки для отработки старта.

Рампарт. При переходе с фиксированных карт на рандомные и обратно не теряет своей силы. Первые уровни невероятно мощны. Вроде бы невыдающиеся пегасы и дендроиды возьмут количеством ( посчитайте прирост, количество хитов) , поэтому тоже среди лучших в своем классе. 6 и 7 уровень- в верхней половине списка тяжеловесов.
Стремимся на старте создать суперсвязку Киррь+ кентавры + эльфы. Эта армия очень мобильна и сильна. Гномы и неродные войска 3 героя и не нужны просто, если только на пробитие чего-то действительно тяжелого.
Прикинем, что у нас может быть. Киррь и второй герой будут иметь от 12 до 23(24?) кентавров каждый, наверное сколько то гномов, счасть если сколько то эльфов ( с героем 3-6 могут придти). 14 кентавров в замке стоят.
По стандартному сценарию открытие богатой территории. Кроме дерева нам и не нужно ничего из ресурсов, а по определению респа оно скорее всего будет. Экстремально трудные варианты пока отложим. Первым делом строим эльфов, а их будет 7. А кентавров у меня всегда за 40 получается ( в среднем 17-18 с одного героя, значит с двух 34-36 +еще 14 из замка). И десяток эльфов.
Расстановка. 1 стек- 1 кентавр, 2 стек- 1 к. , 3 стек- 1к.( или даже пустой), 4 стек- основной стек, штук 35-40, 5 стек- 1 к., 6 стек- 1 к., 7 стек-эльфы.
Единички 5 и 6 стеков прикрывают спереди и сбоку стреляющих эльфов, широкие – двоих хватит.
Остальные вейтятся. Подходящих монстров бьют эльфы. При наличии дерева обязательно стрелков прогрейдить.
На траве кентавры скоростью 7 обладают, мало кто из монстров 1-2 уровней сравнится с ними по мобтльности.
На вейте единички №1 и №2 подпустили монстров, даже встали поближе. Монстры кидаются на них, не доходя только одной клетки, так встали мы хитро. Нет, храбрые единички не собираются жертвовать собой, после вейта забегают монстрам за спину. Опять встали так ( а ход первый снова наш) , чтобы у монстра не появилось искушение бежать вниз, к стрелкам, а возникло желание наказать этих дерзких единичек, и снова они 1 клетку не доходят. Можно так их вести и на другой конец карты, можно вернуться на исходную позицию- по ситуации.
В это время эльфы и основной стек кентавров добивают монстров в нижней части экрана.
В 3 позиции единичка была, так для страховкм. Вдруг монстру мораль легла, либо ответку снять.
Кристаллы. Как увидели- отбивать. Пегасов ставить нужно. Бывает, что нет на респе красных камешков- ничего страшного. А вот бесполезных для начала дендроидов на 1 неделе полезно поставить, благо совсем дешевы и не требуют ресурсов. Это большое, прочное существо нарастает такими темпами, что станет одним из основных бойцов при взятии утопий.
Хороший вариант строительства 1 недели- эльфы, цитадель, пегасы, еще лучше если кастл и единороги.
Вариант « … как всегда» - эльфы, дендроиды, цитадель.
А если вообще дров нет, даже на эльфов? Знаете, батенька, только посочувствую. Вспомните, как ведут бои файтерские замки, вспомните, что у вас более 40 кентавров, есть воиска 3 героя, гномы. Деритесь за дерево.
Без дерева очень тяжело любому замку развиться, Фортрессу и Рампарту особенно. Помним, на траве респ богатый, а у нас есть рестарт…
Суммируем итог. Связка Киррь+ эльфы + кентавры, мощное мясо, хороший респ. Когда ,наконец , некрополис будет забанен, читерским замком будет считаться Рампарт.

Кастл. Брат – близнец Рампарта. Очень силен на большинстке фиксированных карт ( также как Рампарт и Данжн). Понятен и прост в управлении. Респ на траве, дерева и руды обычно хватает для должной отстройки..
Привожу стандартную тактику.
В первых четырех рассмотренных замках есть харизматичные стартовые герои( Галтран, Шакти, Брон, Киррь), которые скорее всего и будут главными. А вот в Кастле, хотя и не плохи герои, нет такого лидера. Поэтому надеются на пришедшего случайно потенциально мощного файтера или логиста ( уже знаем, что логистика- самый важный навык из геройских, на этом даже не останавливаюсь). В Москве, а впоследствии и по всей русскоговорящей общине в обиход вошла монашка Кайтлин, денежный герой. 350 в день голды на старте- очень круто. Это шанс раньше купить второго героя, что-то быстрее на 1 неделе построить.
Пехота- пикейщики, очень хороши. Многохитовые, на своей земле скорость 5, достаточно много с героем может придти 10-19 ( 20?) , 14 в замке стоят. Очень хорошие лучники 2 уровня. Широкое поле для маневра в отстройке двеллингов.
Сражение. Так же расставленные по одному пикейщики, основной стек пикеменов еще и усилен лучниками ( 7 стек). Возможно и армия 3 героя, трава пенальти не накладывает на передвижение. Армия эта очень сильна.
Как то подумал… респ хороший, ресурсы и деньги на отстройку как правило имею. Нельзя ли стартовую мощь замка как то усилить.
Валеска- воин, которая может быть с тремя пачками лучников. В стеке от 4 до 7. Разброс большой, от 4 до 21, но 10-12 обычно есть. Лучники и со вторым героем могут придти. Первая же постройка- башня лучников ( а может уже замок с ней сгенерился). Желательно прогрейдить. И имеем стек лучников в количестве 20-30, стреляющих дважды, с большим запасом стрел. И при хорошей охране, а 20-30 пикейщиков будет.
И лучники получают еще +1 бонуса к скорости на своей земле, +1 бонус за специализацию Валески. Рвут сильные нычки в милую душу, без потерь.
Про героя этого- только мое мнение. Но с переходом на 2500 голды ( если он состоится) Кайтлин в качестве стартового может и не быть.
Строительство. Башня лучников, кузня, крузайдеры. Если в достатке дерева- конюшня и лошади. Вариант затратный, но часто встречающийся ( а вот тому же Рампарту или Данжну намного труднее 6 уровень поставить).
Если таки дерева не хватает, но набрали на респе других ресурсов- строим монахов.
Если плохо- поставьте грифонов. Часто их игнорируют, и зря. Действительно, много в Кастле сильных юнитов, но большая масса летающих многохитовых грифонов не будет мешать, например при штурме замка.
Длстоинства Кастла. Богатый респ, высокая пробивная способность, сравнимая с сильнейшими замками ( по скорости с рампартом не сравниться, так с ним не кто не сравниться), и без потерь, что важно.

Тауэр. У меня неоднозначное к нему отношение. Один из тех замков, которые наиболее чувствительны к респу. Именно богатый респ может позвольть выйти на высшие уровни монстров. Но все же перед товарищами по несчастью Стронгхолдом и Инферно имеет преимущество получить нужный респ повыше. И легче пробиваться на старте.
С этим замком может быть связана только одна тактика. Дешевое, всего 1000 превращение красных гремлинов в синих. С одним героем может 30-40 придти, 16 в замке стоят. Итого армия будет в 76-96 гремлинов. Гаргулек мало, 3-5 с героем приходит.
Но исходную армию из 80-85 гремлинов и 6-7 поделенных по единичке горгулий имеем. Уже знаете стрелковую тактику. В 7 с теке гремлины, 3 горгульи –единички закрывают их, еще 3 единички водят монстров.
Нужно помнить, то выстрелов, в отличии от многозарядных лучников Кастла и Рампарта, у гремлинов всего 8. У Кастла и Рампарта кроме стрелков будет и армия поддержки, горгульи единички не могут это делать. Правда второй двеллинг можно построить, тогда полегче.
Крайне тяжело таскать армию 3 героя-пенальти на движение и вся армия будет ползти черепашьим ходом.
Гаргульки нужны разведчикам, с кентавром по снегу не побегаешь.
3 уровень- големы- достаточно быстро отстраиваются. Хороший юнит, очень устойчив к магии, но со скоростью 3 в армии пока неприменим.
Юниты маги- сильные стрелки, на них нужно выходить, армия нужна, а гремлины- до первого удачно добежавшего вражеского монстра- рукопашника. И тут выясняется, что не Данжн, а Тауэр самый трудный в отстройке замок на Хаос-картах. По 5 ресурсов взять, знаете ли... Для постройки глаз у Данжна можно обменять единичку недостающего ресурса. При недостаче одного из ресурсов снежному замку никак не натрейдить на магов.
Конечно, на нормальном респе много монстров 1 уровня охраняет ресурсы, которые будут взяты без потерь. Именно поэтому , играя за этот замок, позже ухожу с респа. Нужны ресурсы на отстройку магов, джиннов, наг, гигантов.
НО зато отстроенный замок хорош. В замке высокая вероятность получения воздушной магии, того же ДД, полета, цепной молнии. Да и просто самих заклинаний больше за счет библиотеки.
Герои. Да, нет сильного воина, приходится рассчитывать на случайно пришедшего файтера. Стартовый- Аин с 350 голды. Но много героев-школяров, через грамотность у запрещенных Солмира, Джеддита и Деймера будут изучены мощные заклы, таким же образом будет обучен и главный герой.
Сам при черкании иду на вариант с Тауэром, шанс получить богатый респ велик, с сильным, более сильным соперником можно будет попытаться взять его именно магией замка.
РЫЗУМЫРУЮ. Против Данжна и Рампарта можно им играть, но я бы взял первые два.

В следующий раз- про хилые замки. Не поймите буквально, там тоже не все просто.

Хилые замки.

Стронгхолд. Этим замком легче всего выйти на 7 уровень монстров. Волки ( а может они уже и есть), птицы, мишки. Дешево и сердито. Отличный набор героев. Овеянный легендами Крег Хек, популярнейшая на фикс-картах Гундула, Гурниссон с баллистой и почти все остальные. Стартовой берут Дессу из-за логистики.
На карте множество скелетов, там артефакты попадаются, приодеть неплохо героя можно. Есть удвоители маны, жертвенные алтари, не добрые и не злые главные герои и армию могут жертвовать(рназумеется, непременимо почти никогда) и артефакты.

Инферно. Выход на ифритов. То же болото, но ифрит всяко посильнее виверны. Самый высокий шанс получить в вышке огненные заклятья- прежде всего берсерк и армагеддон. На это и ставку в игре можно сделать. И нейтральным монстрам и армии соперника очень несладко придется от связки султан ифриты + армагеддон.
Возмущенный вопль- так как же эти замки оказались в разделе «Хилый»! Объясню.
Стартовая армия- 1 и 2 уровни… не знаю, что с этим делать. По идее, начальные бои проводятся, как в файтерских замках, но блин монстры после удара основного стека не подыхают, а отвечают. А если им еще и мораль внеплановая легла? Так быстро истаивает армия, а без битв ни ресурсов ни прокачки героя.
Респ. Если сгенерился богатым, то все как в начале этого поста. А если нет- чем сражаться?
Конечно, после отстройки демонов, птиц легче, но обязательно нужны ифриты/ бегемоты.
Респ изначально, видимо, задумывался авторами игры у этих рас пустым. Варвары, бедное суровое племя, валяются скелеты незадачливых путников, в пустынных каньонах гулко раздаются удары копыт о камни. Откуда тут богатство?
А в адском пламени все выгорело, « …больше тут ничего нет» (кстати стартовый герой адского замка- Октавия из-за денег, главный- какой попадется боец).
Приведу статистику крупных и не очень турниров.
Достаточно часто пары Рампарт- Кастл, Рампарт- Денжн встречается. Соперники хотят поиграть сами и дают поиграть другим.
Попадаются Данжен- Тауэр, Кастл – Фортресс с достаточно интересными аргументами сторон.
Популярно сочетание Фортресс- Стронгхолд.
Не встречал сочетаний в игре серьезных игроков Рампарт-

Источник: http://web.archive.org/web/20050827050030/www.wingsclub.ru/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t
Категория: Герои 3 | Добавил: Ксюшка (02.11.2008) | Автор: vam rad
Просмотров: 7886
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2024Хостинг от uCoz