ОТ ПЕРЕВОДЧИКА: я не старался при переводе
сохранить оригинальный стиль автора, а напротив, всячески пытался
сгладить корявые обороты английского языка с помощью великого и
могучего. Однако точность передачи фактической информации гарантирую,
хотя не всегда согласен с автором. При переводе названий городов, их
построек, заклинаний, типов монстров и т.д. я чаще всего пользовался
терминологией компании «Бука», но иногда использовал и отсебятину, если
она казалась мне удобнее. Рад буду узнать отзывы об этой статье (в том
числе и ругательные), также с удовольствием познакомлюсь с трудами
других авторов на аналогичные темы. Создадим «Героям» репутацию игры не
хуже шахмат, теоретически обоснованной и признанной мировым
сообществом!
ВВЕДЕНИЕ
Важно отметить, что это руководство написано для
игры на очень сложном и невозможном уровнях трудности. Более легкие
уровни, с большим количеством денег и ресурсов на старте, позволяют
использовать более агрессивный стиль игры с упором на раннее
строительство жилищ существ. Однако на тяжелых уровнях это становится
нереальным из-за крайней стесненности в средствах. Пример: в Темнице
существа третьего уровня генерирует Столп Глаз, его присутствие также
строго обязательно для строительства всех следующих жилищ. Однако для
его постройки требуется 1000 золота и по 1 каждого из шести ресурсов.
На легких уровнях это не вызывает проблем. А на невозможном уровне есть
вероятность, что это сооружение не удастся построить в первую неделю,
просто из-за отсутствия того или иного ресурса, со всеми вытекающими
последствиями (задержка в развитии города, отсутствие более-менее
сильных существ и, как следствие, затруднения с захватом шахт, а это в
свою очередь, влечет нехватку ресурсов). Чтобы безболезненно разорвать
этот порочный круг, необходимо владеть теоретическими основами развития
городов, что и предлагается ниже, на примере Крепости.
ОСНОВЫ
Крепость – это необычный для игры город, так как
его стратегия может быть различной в зависимости от тех или иных
особенностей его противников. Полностью построенный город дает
возможность приобрести за неделю существ на 2212 пунктов удара, что
является средним. Этот же показатель у Некрополиса – 2192, Подземелья –
2202, Замка – 2245. Эти 2212 пунктов стоят 26220 золота, в среднем
11,85 золота на пункт. Только Лесная засека (10,05) и Твердыня (10,35)
дешевле; сравните с Некрополисом (12,3) и поймете, что цена болотных
существ вполне приемлемая.
Чтобы построить и апгрейдить все жилища существ
(включая Форт, Таверну, Замок и Столицу), нужно 85400 золота. Только
Твердыня дешевле (80200), а Некрополис стоит столько же. Для
строительства Крепости не требуются Кристаллы и Самоцветы, а 19 Ртути и
39 Серы не так много в сравнении с потребностями других городов.
Однако, в то время как Руды требуется тоже относительно немного (95),
вы нуждаетесь в большом количестве Древесины: 155, больше чем в любом
городе.
Постройка всех компонентов Крепости не делает ее намного дороже. С
92400 золота вы платите на 200 больше, чем в Твердыне, дешевейшем из
городов. Итак, основное беспокойство при строительстве вызывает
Древесина, и в меньшей степени Сера.
ГЕРОИ
Ваши герои – Хозяин зверей (сила) и Ведьма
(магия). Хозяин зверей начинает с Защитой 4, и при развитии до девятого
уровня в пяти случаях улучшает ее, в оставшихся трех, вероятнее всего,
Атаку. После этого он имеет 30% шанс увеличить Атаку или Защиту и 20% -
Силу или Знание, так что типичный Хозяин зверей 19 уровня выглядит как
6 12 3 3 (без каких-либо артефактов и посещений объектов на карте). Из
вторичных навыков он тяготеет к Стрельбе, Оружейнику (каждый Хозяин
зверей имеет его), Артиллерии, Баллистике, Первой помощи, Лидерству,
Обучению, Логистике, Навигации, Нападению, Следопыту, Устойчивости,
Поиску и Тактике. Он не может изучить Магию Огня, а Магия Воздуха
маловероятна. Из магических школ наиболее вероятна Магия Земли, затем
Магия Воды, которая имеет равную вероятность с Мудростью. Сложно найти
Хозяина зверей одновременно с Мудростью и двумя школами магии, но если
вы ищете героя с защитными наклонностями, то Хозяин зверей – это то,
что нужно. Из-за особенностей обитателей болот, если вы наняли Хозяина
зверей и используете его в сражениях, советую иметь в арсенале его
навыков Баллистику на уровне эксперта для того, чтобы атаковать хорошо
защищенные города. Устойчивость и Тактика – также весьма необходимые
для него умения.
Ведьма в основном ориентирована на магию. Обычно
при развитии до девятого уровня Сила и Знание поднимаются на три пункта
и на два – Защита. Затем – 20% для Атаки и Защиты и 30% - для Силы и
Знания, так что типичная Ведьма 19 уровня выглядит как 2 5 8 8 (без
каких-либо артефактов и посещений объектов на карте). Таким образом,
Ведьма – это колдунья с усиленными защитными способностями. Ее
вторичные умения, в основном, это – Глаз орла (высочайшая вероятность),
Интеллект, Мистицизм, Навигация, Ученый, Волшебство и Мудрость (каждая
Ведьма имеет его). Также вероятно приобретение Оружейника, Баллистики,
Магии Земли и Воды, Обучения, Логистики, Удачи, Некромансии. Если
приходится выбирать между Баллистикой и одной из Школ магии, берите
Школу. Ведьма не может выучить Устойчивость и Финансы, а Магия Огня,
Первая помощь и Лидерство маловероятны. Учить Некромансию стоит в том
случае, если имеется реальный шанс захватить Некрополис (или он уже
захвачен вами), тогда можно укомплектовать армию Ведьмы нечистью. Если
же Некрополиса в вашем распоряжении нет и не предвидится, то лучше
вместо Некромансии выучить что-нибудь другое, например, одну из
магических школ, так как возрожденные после боев скелеты в вашей армии
будут сильно снижать мораль остального войска, а их количество не
достигнет столь высоких цифр, чтобы компенсировать этот недостаток.
Всем известно, насколько важно повышать первичные
умения героя. Еще одна важная вещь: до тех пор, пока у вас нет
продвинутого заклинания Портал города, вам нужно иметь ХОТЯ БЫ ДВА
ХОРОШИХ ГЕРОЯ. Один для исследований и захвата объектов, другой для
обороны стартового города. Одна из проблем при игре на невозможном
уровне заключается в том, что вы не можете позволить себе брать опыт из
найденных ящиков сокровищ в первую неделю, так как вам нужно золото.
Это оставляет вашего героя без вторичных навыков и без роста первичных.
Поэтому вы должны использовать любую возможность для тренировки героя.
СРАЖАЙТЕСЬ СО ВСЕМИ БРОДЯЧИМИ МОНСТРАМИ, которых можете победить, даже
за 100 – 200 очков опыта. Посещайте каждый объект. Захватывайте любую
шахту, встретившуюся на пути, даже ценой большей части имеющейся
скудной армии. Это окупится. Берите каждый артефакт, но только если
безвозмездно, то есть даром (на халяву).
ЗАКЛИНАНИЯ
Магия – не ваш друг, когда вы играете за Крепость.
Вы можете построить Гильдию магов только до третьего уровня, и это
явный минус. Но, принимая во внимание тот факт, что совсем без магии
героев оставлять нельзя, не забывайте покупать Книгу магии для Хозяев
зверей и строить Гильдию магов, насколько это возможно.
Помимо заклинаний 4 и 5 уровней и двух Некро-заклинаний, Крепость не
может получить Проклятие, Маскировку и Защиту от Земли (одно – школа
Огня и два – Воздуха). К счастью, эти школы не являются ведущими в
системе навыков героев болот. Поэтому, если ваш герой имеет в своем
арсенале навыков Школу Земли и/или Воды, нужно сосредоточиться на
запоминании заклинаний этих школ из доступных трех первых уровней, так
как на ранних этапах игры они весьма эффективны в бою. Щит,
Медлительность, Каменная кожа – часто используемые заклинания Земли, но
вам также необходимы заклинания Земли третьего уровня – Анти-магия и
Землетрясение. Еще более важными являются заклинания Воды –
Благословение, Лечение, Рассеивание, Вызов лодки (если на карте есть
вода), Слабость, Забывчивость и Телепорт. Так как ваши два наиболее
сильных существа – Горгоны и Гидры, передвигаются по земле, со средней
скоростью перемещения, вам необходимы Рассеивание либо Лечение для
защиты их от негативных заклинаний врагов.
Щит, Каменная кожа и Слабость являются массовыми на уровне эксперта и
усиливают ваши естественные защитные возможности и ослабляют атаку
противника. Ваши воины могут наносить мало повреждений, но массовое
Благословение устраняет этот недостаток, особенно для существ низких
уровней (включая Василисков) и Гидр. Массовое Замедление и Зыбучий
песок задерживают врагов и позволяют выиграть время на поле битвы.
Массовая Забывчивость – отличное заклинание, направленное на стреляющих
юнитов (исключая Титанов и Личей), но его лучше использовать при
обороне города, если у врага имеются сильные стрелки. Телепорт эксперта
– необходимое заклинание для героя из Крепости, так как оно может
перенести Гидр за стены города при его осаде. Если у вас нет Телепорта,
и герой не имеет на высоком уровне навык Баллистики, то при осаде
города можно использовать Землетрясение. На уровне эксперта оно
разрушает 4 фрагмента стены, и вашим солдатам необходимо достичь
разрушенных участков как можно быстрее. На картах с большим количеством
воды необходим Вызов лодки, так как на уровне эксперта это заклинание
создает лодку в 100% случаев.
СУЩЕСТВА
Гнолы/Гнолы марадеры
Гноллы-мародеры имеют самый высокий уровень защиты из всех существ
первого уровня (вместе со скелетами-воинами). Они также имеют самый
низкий уровень атаки из всех улучшенных существ первого уровня (вместе
с Прилипалами и Мастер-гремлинами). Для своего уровня они наносят
неплохой вред в атаке (2-3). К сожалению, они (особенно Гноллы) не
очень быстрые. Вам необходимо много Древесины для строительства города,
поэтому трудно найти необходимые 10 для апгрейда до Мародеров в первые
две или даже три недели. Гноллы стоят 70 золота за единицу, так что НЕ
ПОКУПАЙТЕ Гноллов. У вас нет денег для этого.
Люди-ящеры/Ящеры-воины
Ваши единственные стреляющие солдаты. Снова высокий уровень защиты, но
непропорциональная слабость в нападении. Не покупайте их, пока не
появятся свободные средства. На ранних этапах они будут только
замедлять ваше перемещение по карте и не окажут существенной помощи в
бою. На поздних стадиях они оправдывают вложенные средства, так как
вражеские стрелки (включая башни замков) регулярно атакуют их,
отвлекаясь тем самым от более полезных юнитов. Так что, если возможно,
откажитесь от Ящеров до третьей недели.
Мухи/Стрекозы
Стрекозы – быстрейшее создание в Крепости. Атака и Повреждения низкие,
так же как и Пункты Удара, но сила Защиты приемлема, и их хорошая
скорость позволяет атаковать неприятельских стрелков до того, как они
успеют выстрелить. Специальная возможность Стрекоз – рассеивание всех
положительных заклинаний на вражеских юнитах, так что ими полезно
атаковать тех, на кого наложено Ускорение, Каменная кожа и т.д. Вы
должны построить Улей в течение первой недели и сделать его апгрейд в
первый день следующей. Покупайте всех Стрекоз на восьмой (или девятый)
день, экипируйте одного из героев только ими (это даст ему максимальную
скорость) и старайтесь захватить все шахты в пределах видимости. Позже
можно дать несколько стрекоз (и больше никого) герою с навыком
Поиск-эксперт, для быстрой разведки местности. Таким образом,
использование Стрекоз в армии Крепости весьма многообразно.
Василиски/Великие Василиски
|
|
Хотя не лучшие из существ 4-го уровня, но это одни из двух ваших
многоцелевых юнитов. Когда Яма Василиска построена, ей нужен апгрейд
немедленно. Плата за него не так высока, а сделать это целесообразно,
так как у Великого Василиска увеличиваются значения Пунктов Удара,
Атаки, Защиты и Скорости. Они имеют лучшую Защиту среди всех юнитов
4-го уровня (вместе с Крестоносцами и Архимагами), и только Огры-маги
имеют лучшую Атаку. Купить Великого Василиска за 400 золота не так
дорого, особенно если учесть его специальное умение (которое есть и у
простого Василиска): 20% шанс, что атакуемое существо окаменеет.
Окаменевшее создание не участвует в битве в течение трех раундов, если
на него не будет наложено Рассеивание или Лечение. С другой стороны,
окаменевшее существо получает только 50% повреждений, когда его
атакуют, а контратака осуществляется в полную силу, так что при атаке
такого юнита необходимо иметь запас прочности, либо атаковать на
расстоянии. Великих Василисков нужно покупать. На ранних стадиях они
придают вашей армии вес. Позже, когда вы имеете существа более высоких
уровней, Великие Василиски используются как резервное войско, для атаки
тех, на кого не напали Горгоны и Гидры, либо для добивания уже
атакованных существ, или даже для нападения на более сильные юниты с
целью использования последними своей контратаки в данном раунде (к тому
же, есть шанс, что контратаки не будет из-за окаменения).
Горгоны/Супергоргоны
Действительно исключительные существа. В то время как Горгоны
медлительные, крепкие (70 Пунктов Удара!) быки с низкой Атакой и
высокой Защитой, Супергоргоны наиболее смертельные существа в округе.
Забудьте про Архангелов и Архидьяволов, про Черных и Золотых Драконов,
забудьте Титанов, забудьте Древних Бегемотов. Все они – дохлое мясо,
когда встречаются с Супергоргонами. Вы не должны покупать Горгон, нужно
подождать, когда будет возможен апгрейд. Если вы покупаете Супергоргон,
не берите мало. Берите как минимум 11. Они имеют самое большое
количество Пунктов Удара (70) и самую высокую Защиту (16) среди всех
существ 5-го уровня, так что они по-настоящему крепкие. У них не такие
высокие Атака и Повреждения, и они не наносят много ОБЫЧНЫХ
повреждений. Зато они имеют наиболее интересную особенность среди всех
существ – Смертельный взгляд. И всего за 600 золота! Смотрите таблицу
ниже. Слово «Супергоргоны» далее будет повторяться очень часто, поэтому
заменим его на СГ.
Число Супергоргон
Шанс убить взглядом, противников
1
2
3
4
1
10%
2
19%
5
41%
10
65%
11
68.5%
30%
15
79.5%
45%
20
88%
61%
21
89%
63.5%
35%
25
93%
73%
46%
30
96%
81.5%
59%
31
96%
83%
61%
37.5%
40
98.5%
92%
77.5%
57.5%
Эта таблица интересна с разных сторон. Первое, что бросается в глаза,
что начиная с 10 СГ шанс убить взглядом хотя бы одного оппонента – два
к трем и лучше. Далее, в то время как одна СГ имеет 10% шанс убить
взглядом 1 врага, 11 СГ имеют 30 % шанс убить двоих, 21 СГ имеет 35%
шанс убить троих, а 31 СГ имеет 37,5% шанс убить четверых врагов. Из
этого следует: чем больше СГ вы имеете, тем больше шансов сразу убить
взглядом максимально возможное количество врагов. Другими словами, если
у вас есть 75 СГ, то шанс уничтожить взглядом сразу 8 оппонентов будет
выше, чем убить троих при наличии всего 25 СГ. Вывод: любой ценой
наращивайте количество СГ!
Другой интересный момент: напрашивается идея РАЗДЕЛИТЬ ваших СГ на две
или более групп (и оставить Гноллов и Ящеров дома). А? Первое правило:
никогда не разделять СГ, если их 11, 21, 31, 41 и т.д. С каждым числом,
оканчивающимся на 1, шансы возрастают, если СГ держать в одной группе.
Второе: допустим, вы имеете 2 СГ. При атаке одной группой у вас 19%
шанс убить взглядом 1 врага. При атаке двумя группами по 1 СГ вы имеете
те же 19%, но на самом деле все немного иначе: у вас 18% шанс убить
одного и 1% шанс убить ДВОИХ (по разу каждая СГ). Более очевидный
пример: вы имеете 30 СГ (см. таблицу). Вы делите их на две группы по 15
СГ в каждой. Неожиданно вы получаете 20% шанс убить взглядом ЧЕТЫРЕХ
оппонентов (этой вероятности нет, когда вы атакуете одной группой из 30
СГ)! (Очевидно, что в данном случае не надо делить СГ на группы 20 –
10).
Конечно, разделение СГ имеет и свои отрицательные стороны. Если
получающиеся группы малы, то они могут быть просто уничтожены даже
слабыми существами, так что совет: НИКОГДА НЕ РАЗДЕЛЯЙТЕ СУПЕРГОРГОН,
ЕСЛИ У ВАС ИХ МЕНЕЕ 32!
В связи с описанной уникальной особенностью СГ, целью для атаки ими
должны быть существа 7-го уровня. Не нужно сначала атаковать этих
монстров другими своими войсками с целью поглощения контратаки. СГ
справятся и без этого. Если враг имеет 15 Архангелов, а вы – 48 СГ (у
вас может быть и больше к тому моменту, как противник наскребет на 15
архангелов!), не паникуйте. Архангелы могут не знать об этом, но они
уже покойники. Смотрите. С первой атакой СГ уничтожат пять, возможно,
шесть Архангелов. Контратака Архангелов не сможет убить более 10 СГ
(максимум). Две ваши следующие атаки оставят в живых только одного-двух
Архангелов, при этом вы сохраните 25-30 СГ. Этого будет достаточно для
быстрого уничтожения остальных, более слабых вражеских юнитов. Только в
том случае, если на поле битвы нет врагов 7-го уровня, СГ могут
атаковать существ 6-го и даже более низких уровней. Запомните: НЕ
ПЫТАЙТЕСЬ АТАКОВАТЬ СУПЕРГОРГОНАМИ БОЛЬШИЕ СКОПЛЕНИЯ СУЩЕСТВ НИЗКИХ
УРОВНЕЙ! Эта задача для Гидр.
В завершение рассказа о Супергоргонах – ложка дегтя в бочке меда: вся
нечисть неподвластна действию Смертельного взгляда. Поэтому в битве с
силами Некрополиса не полагайтесь на это.
Виверны/Виверны-монархи
|
|
Виверны и Виверны-монархи – это вторые ваши многоцелевые существа. Их
роль в армии непостоянна, но обычно они используются как легкая,
летающая кавалерия. Они не могут успешно нападать на существ 7-го,
большинства 6-го и даже некоторых 5-го уровня. Из юнитов 6-го уровня
Виверны эффективны только в битве со Скорпикорами и Циклопами. Не
пытайтесь наносить Вивернами первый удар по Минотаврам-королям и
Дендроидам (5-й уровень!), особенно если нет численного превосходства.
Виверны не должны перелетать за стену замка в первом раунде битвы,
когда город еще хорошо защищен. В обычных условиях вы не должны
покупать Вивернов, необходимо делать апгрейд. Виверны-монархи – весьма
быстрые летающие создания, но они имеют очень низкие Атаку, Защиту и
Пункты Удара для 6-го уровня. Атаковать ими существ высоких уровней
можно только после того, как на тех в этом раунде уже было совершено
нападение, для исключения контратаки. Атаковать Вивернами в первую
очередь следует одиночные, изолированные группы стрелков низкого и
среднего уровней, или же особо опасных существ среднего звена, типа
Вампир-лордов, желательно по краю поля битвы. В первом раунде битвы
Виверны-монархи всегда должны ждать и даже не вставать перед стрелками.
Их специальное умение (50% шанс отравить вражескую группу, так что
существа в ней теряют здоровье каждый раунд) помогает уничтожать
врагов, так как у отравленной группы убывают Пункты Удара. Если вы уже
атаковали какую-либо сильную группу врага в этом раунде (а
Виверны-монархи ждали), то целесообразно осуществить ими вторую атаку
на эту же группу. Если она будет отравлена, каждая последующая атака на
нее будет ощутимой. Виверны и Виверны-монархи весьма уязвимы, так что
оберегайте их и избегайте самоубийственных атак.
Гидры/Гидры хаоса
Гидры хаоса имеют много Пунктов Удара и наносят ощутимые повреждения. У
них не так высоки Атака и Защита, но отсутствие контратаки со стороны
врага в комбинации с многоголовым нападением гарантирует значительные
разрушения. Гидры хаоса не самые быстрые существа (скорость 7), но и
слишком медленными их тоже не назовешь. Когда вы построите Пруд гидр,
нанимайте сразу. Вы не нуждаетесь в Сере для этого, так что сэкономите
ее для постройки Гильдии магов или апгрейда Пруда.
За исключением некоторых ситуаций (осада или битва с нечистью), Гидры и
Гидры хаоса являются поддержкой для Супергоргон. Они могут атаковать
существ любого уровня, но делать это нужно там, ГДЕ НА ОГРАНИЧЕННОМ
УЧАСТКЕ СКОПИЛОСЬ НЕСКОЛЬКО ВРАЖЕСКИХ ГРУПП. Только используя свою
многоголовость, Гидры и Гидры хаоса могут нанести максимум повреждений.
Гидры не выбирают, они убивают всех врагов вокруг себя. Враг должен
считаться с тем, что если он атакует Гидр, то их контратака
воздействует на все примыкающие к ним группы, а не только на
атаковавшую. Поэтому лучшее место для ваших Гидр и Гидр хаоса – быть в
гуще событий, окруженными несколькими группами врагов. Если враг
пытается уничтожить ваших Горгон путем последовательных атак, в том
числе множеством существ низкого уровня, уводите Горгон оттуда прочь, и
посылайте на это место Гидр.
Источник: http://heroes3.km.ru |