Четверг, 07.11.2024, 22:47


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Tournament Edition 1.03q [21]
Tournament Edition 1.
TE мануал [22]
Герои 3 [44]
Официальный мануал [11]
Прохождения Кампаний [2]
WOG [55]
Новые города [12]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » Heroes 3 » Герои 3

Rampart (Лесная Засека)
СТРОИТЕЛЬСТВО И РАЗВИТИЕ  

Как и раньше, советы даются применительно к картам большого и огромного размеров на очень сложном и невозможном уровнях трудности.

Когда вы играете на невозможном уровне, у вас нет ни денег, ни ресурсов на старте (за исключением тех случаев, когда вы получаете по ним бонус). Так что для того, чтобы построить что-то в первый день, вы должны сразу двигать вашего героя для сбора денег и ресурсов. Если вы найдете ящик сокровищ, берите золото, а не опыт. Когда обнаружите Пещеру Кристаллов, Лесопилку или Рудник, захватывайте их немедленно, если есть хоть малейший шанс. Вам нужны Кристаллы, Древесина в начале игры, Руда и еще раз Кристаллы! На очень сложном (но не невозможном) уровне нужно нанять еще одного героя и оснастить его Книгой заклинаний (если ее нет). Постарайтесь найти и захватить вторую Пещеру Кристаллов как можно раньше.

Если вы начинаете с двумя городами, сосредоточьте все внимание на одном из них. Постройте Городской холл (Префектуру) во втором городе быстро, насколько это возможно, но затем игнорируйте его, пока у вас не будет достаточно Древесины. Затем постройте там Гильдию магов, Рынок, Кузницу и Сити холл (Муниципалитет). Дальнейшее развитие второго города можно начинать, когда удалось захватить первый вражеский город, но в этом случае важно решить, не лучше ли улучшать захваченный, поскольку построек там обычно уже много, и они достаточно продвинутые.  

Первая неделя  

1. Башня магии (купить Книгу для Рейнджера) 

2. Городской холл 

3. Рынок 

4. Кузница 

5. Сити холл 

6. Усадьба 

7. Цитадель/Арки Дендроидов/Заколдованный ручей/Коттедж Гномов 

  

В принципе, для вас не так важно, имеется в начале сценария уже построенный Коттедж или нет, так как это здание стоит особняком и не является предпосылкой для постройки какого-либо другого двеллинга. Первые 6 построек обойдутся вам в 12500 золота, 25 Древесины и 5 Руды. На невозможном уровне вы, вероятно, не сможете строить каждый день; возможно также, изменится порядок постройки в зависимости от наличия денег и того или иного ресурса. Однако в любом случае необходимо построить Усадьбу в первую неделю. Для апгрейда Усадьбы нужно 10 Древесины, так что с постройкой Коттеджа можно подождать. Построив Цитадель, вы увеличиваете прирост Эльфов и делаете важный шаг к строительству Капитолия. Если у вас есть в наличии 10 Кристаллов, стройте Заколдованный ручей, а не Арку Дендроидов, так как Пегасы мобильные при достаточной силе, а Дендроиды будут сильно замедлять движение вашего героя. 

На большинстве карт имеет смысл приобрести второго героя, особенно если он – один из 6 «хороших» Рейнджеров либо имеет умение +350 золота в день.  

Вторая неделя  

1. Апгрейд Усадьбы  

Это обязательно. Нанимайте всех Гранд-эльфов плюс, если есть возможность, несколько Пегасов, укомплектовывайте ими наиболее продвинутого Рейнджера и отправляйтесь на захват шахт. Пегасы и Кентавры будут прикрывать Эльфов в бою. Если у вас есть навык Тактики, двух прикрывающих стэков будет вполне достаточно. Если же Тактики нет, а скорость вражеских монстров 7 или выше, необходимо три таких стэка. Разделите Эльфов на 2 стэка, в одном из которых будет только 1 юнит, и расположите их по краям поля боя. В случае битвы со стреляющими монстрами, нужно разделить Эльфов на 3 стэка. 

Что вы будете строить в течение второй недели, зависит от наличия ресурсов и от того, что было построено на 7-й день. Нужно строить Капитолий как можно раньше, так что целесообразно возведение Цитадели и Замка. Иногда имеет смысл не строить в течение 1 – 2 дней с целью экономии золота и быстрого возведения Капитолия. Запомните: строить Капитолий целесообразно тогда и только тогда, когда вы видите, что удастся накопить ресурсы для постройки Драконьих скал к концу третьей недели. В противном случае лучше создать Поляну Единорогов. Далее возможно строительство Коттеджа, Арок Дендроидов и Гильдии шахтеров. Забудьте о Сокровищнице, так как у вас нет золота для ее постройки. Забудьте о Мистическом пруде, так как вы не можете тратить на него ресурсы сейчас, а отдача от него придет очень нескоро. Не делайте ошибок в строительстве, иначе вы можете никогда не построить Капитолий.  

Третья неделя  

Если вы до сих пор не построили Капитолий, стройте немедленно. Сэкономьте деньги, если это необходимо. Как только у вас будет Капитолий, можно построить Хранилище ресурсов. Оно нужно вам. Стройте все, описанное во второй неделе, что еще не успели построить. Стройте второй уровень Гильдии магов, так как он необходим для постройки Драконьих скал. Неважно, сможете ли вы построить Скалы сразу после этого, или нет. В целом, у вас будут серьезные проблемы с ресурсами для Драконьих скал, так что может быть необходимо обменять на Рынке свою Ртуть и Серу на Кристаллы и Руду. Опять-таки, забудьте про Сокровищницу. Стройте ее только в том случае, если ваш ежедневный доход не менее 7000 золота (1 Капитолий, 1 Сити-холл, 1 золотая шахта).  

Четвертая неделя  

Драконьи скалы обязательно должны быть построены. 7-й день четвертой недели – последний срок для их возведения. Будет очень здорово, если поблизости есть Холмовой форт, так как вы будете улучшать Зеленых драконов до Золотых именно там и сэкономите много денег и ресурсов на апгрейде Скал. Это позволит вам продолжить строительство новых уровней Гильдии магов. Если же нет, то у вас трудный выбор – строить ли Гильдию магов или копить средства на апгрейд Драконьих скал. В любом случае вам нужен хотя бы третий уровень Гильдии, так что стройте его. Далее выбор зависит от особенностей вашего основного героя. Его Сила магии 4 или более? Знания 6 или более? Есть у него Мудрость на продвинутом уровне? Есть ли навык в Магии земли хотя бы на продвинутом уровне, чтобы успешно работали заклинания Возрождения и Портала города? Есть ли еще какие-либо магические навыки, особенно в Магии воды, да еще на уровне эксперта? Если на большинство вопросов вы ответите утвердительно, стройте Гильдию (если ваш основной герой – Друид, то тем более). Если же нет, то зачем вам высокие уровни магии, ведь вы сами устойчивы к ней? Копите средства и покупайте всех нарождающихся существ, чтобы случайная эпидемия их не уничтожила.  

БОЕВЫЕ СИЛЫ 

Рассмотрим несколько простых моментов.  

1. Вы сильны в Тактике, имеете Магию воды на уровне эксперта и заклинание Молитва (даже Друиды далеко не всегда имеют в своем арсенале Магию воздуха, и Ускорение не играет большой роли. Без Магии воздуха хотя бы на продвинутом уровне, Ускорение даст прибавку в скорости Дендроидам всего +3 (и Дендроиды-солдаты будут иметь скорость 7 не на траве.), и они смогут за один ход преодолеть расстояние до противника только при наличии полного тактического превосходства (вы – эксперт, а у врага нет Тактики), но и при этом ваши Гномы останутся далеко позади, а вражеский герой может накладывать любые заклинания после того, как вы произнесли Ускорение). Нет проблем. Разместите войска грамотно (против Замка и Преисподней так, чтобы Архангелы и Архидьяволы не могли атаковать Эльфов, однако располагайте свое прикрытие с учетом того, чтобы можно было и атаковать), после этого, когда ход перейдет к вашим Драконам, накладывайте Массовую молитву и атакуйте в первую очередь тех вражеских юнитов, которые обладают большей скоростью, пытаясь уничтожить всех до того, как ход перейдет к противнику. Если все-таки битва продолжается, то во втором раунде накладывайте Массовое благословение и добивайте врага. 

2. Если у врага нет сильных стрелков и хорошей магии, вообще все просто. Позвольте врагу подойти поближе, стреляйте Эльфами и добивайте оставшихся, используя свой высокий показатель ПУ и накладывая одно-два заклинания в нужный момент.  

Однако, может случиться так, что враг имеет хорошие заклинания, которые может применить против Эльфов. Или у вас нет преимущества в Тактике, и враг может направить к ним свои сильные и быстрые летающие юниты, типа Архангелов, Эфрит-Султанов, Черных Драконов, после чего Эльфы не смогут стрелять и быстро погибнут. Кроме того, опасно располагать рядом с Эльфами прикрытие в битвах со следующими городами: Подземелье (продленная огненная атака Драконов), Слияние (продленная огненная атака Фениксов), Некрополис (облако смерти Личей), Преисподняя (шаровая молния Магогов). Более того, Крепость (Гидры), Преисподняя (Церберы) и Слияние (Элементы магии) могут осуществлять многоголовую атаку. Оставшиеся города – Замок, Твердыня и Башня – имеют хороших стрелков (как минимум по два типа), а их герои часто изучают магию Воздуха и могут накладывать Массовое ускорение. 

Подводя итоги, нужно отметить, что каждое ваше преимущество имеет и оборотную сторону, сила и слабость в равной степени присуща лесным войскам: 

1. Устойчивость к магии. Ваше большое преимущество. В полной мере это качество применимо только к Рейнджерам, а они в свою очередь сами не могут быть сильными волшебниками. Золотые драконы устойчивы к большинству вражеских негативных заклинаний, но они также невосприимчивы ко всем вашим позитивным. 

2. Гранд-эльфы. По-настоящему сильные стрелки, но сильны они только единым, большим стэком, а раз так, то их легко атаковать. Защищайте Гранд-эльфов всеми возможными способами. 

3. Пункты удара. Вы производите ПУ больше, чем в любом другом городе, но 35% из них так медленны, что трудно с их помощью осуществлять атаку.  

Суммируя второй и третий пункты, отметим, что если Эльфы ликвидированы как угроза, то ваше войско лишается очень серьезной поддержки и может проиграть битву, но пока Эльфы наносят врагу ощутимый урон, вы можете в полной мере использовать превосходство в ПУ. 

Если вы сражаетесь против большой армии, ведомой сильным героем, большой ошибкой будет разделение ваших войск путем атаки быстрыми юнитами и прикрытием Эльфов медленными. В этом случае нужно атаковать ВСЕМИ силами, так как медленными являются 35% ваших ПУ. 

Итак, без сильной магической поддержки (Молитва) ваша цель – держать Эльфов нетронутыми и выключить вражеских стрелков. С другой стороны, если враг выключил Эльфов и вам хочется приблизиться к нему и атаковать, не спешите с этим! Ваши быстрые юниты могут не справиться без поддержки медленных и крепких. Тем самым вы дадите врагу шанс уничтожить ваших монстров поодиночке. 

Когда в вашей армии есть Драконы, имейте в виду следующее: 

Общеизвестный факт, что Драконы могут уничтожать огнем свои войска так же хорошо, как и вражеские, так что будьте осторожны при размещении своих юнитов. Если вы не имеете ни Массового ускорения, ни Массовой молитвы, или у врага есть юниты быстрее, чем ваши Драконы, нужно грамотно расположить войска перед битвой. Это актуально и при наличии у вашего героя Тактики, так как враг может владеть Тактикой тоже. Правило А: помещайте Драконов в центральный слот. В этом случае они не сожгут свои войска, если будут немедленно атакованы. Правило B: при своей атаке НИКОГДА не помещайте свой юнит так, что между ним и Драконами есть одна незанятая клетка. Располагайте их либо рядом с Драконами, либо на расстоянии хотя бы двух клеток. Следуя этому правилу, вы не всегда сможете эффективно атаковать врага, но альтернативы нет: в противном случае ваш юнит будет сожжен своими же Драконами, когда они будут контратаковать. С другой стороны, грамотно используйте возможность Драконов совершать продленную атаку. Желательно, чтобы при этом они не получали от врага мощной контратаки. Лучше всего атаковать Драконами слабые вражеские юниты, рядом с которыми стоят более сильные, находящиеся в зоне продленной огненной атаки. Когда у вас есть Драконы, очень полезным является Массовое замедление, так как способность врага к перемещению снижается, и он не всегда сможет вывести свои юниты из-под продленной атаки. 

Золотые драконы иммунны ко всем заклинаниям, кроме заклинаний 5-го уровня. Это означает, что вы не сможете наложить на них Молитву, Клонирование и Возрождение, но зато на них не действуют Армагеддон, Берсерк и Цепь молний. Однако, враг может применить против них Взрыв. Жертва – полезное заклинание и способно возродить часть убитых Золотых драконов, но вы не можете получить его в Лесной засеке (и ни в каком другом городе, кроме Подземелья, Преисподней и Некрополиса). Кроме того, ваши герои не могут иметь умение Магии огня, так что враг гораздо более часто и эффективно сможет использовать Взрыв,чтобы уничтожить Драконов, чем вы Жертву, чтобы восстановить их. Суть этого заклинания такова, что лучше приносить в жертву большое число существ с низким ПУ, чем небольшое количество монстров с высоким ПУ. Пример: имея героя с Силой магии 6 и отсутствием Магии огня, вам необходимо принести в жертву 11 Дендроидов-солдат (715 ПУ), 20 Пегасов (600 ПУ), 26 Гномов (520 ПУ) или 40 Капитанов Кентавров (400 ПУ) для возрождения 3 Золотых драконов. Запомните, что вам нужно только 75 КРЕСТЬЯН (75 ПУ!) или 58 Мастер-гремлинов или Бесов/Прилипал (232 ПУ) для получения того же эффекта. 

Интересное наблюдение: иммунные свойства Золотых драконов позволяют с высокой эффективностью использовать на них заклинание Зеркало магии. Это, во-первых, означает, что нужно быстро строить Гильдию магов до пятого уровня; во-вторых, враг вряд ли осмелится применить против них Взрыв. С другой стороны, в распоряжении ваших героев есть ряд более удачных заклинаний, чем Зеркало магии. Применять его имеет смысл тогда, когда у вас явное превосходство в силе армии, ваш герой – Рейнджер, а вражеский герой силен в магии, при этом вы не можете уничтожить его армию немедленно. Тогда, применив Зеркало магии, вы защитите Золотых драконов от вражеской магии. С другой стороны, в подобной ситуации, возможно, лучше наложить Антимагию на Гранд-эльфов. 

Другое интересное заклинание – Клонирование (в правильный момент). Несмотря на то, что вы не можете клонировать Золотых драконов, вы можете сделать это с Эльфами, Единорогами и даже Дендроидами! Клон Дендроидов может атаковать и обездвижить второй вражеский стэк, но только в том случае, если он уже использовал свои атаку и контратаку. 

Два слова о Телепортации. Первый кандидат на это – Дендроиды, и в ряде случаев эффект может быть очень хорошим. С другой стороны, делать это лучше в середине раунда, так как если враг уже использовал заклинание, то Массовое замедление или Массовое благословение могут оказаться полезнее. Если нет, то не делайте этого против любителей Магии воздуха – Замка, Твердыни и Башни. Нельзя позволить врагу безнаказанно наложить Массовое ускорение.  

ТАКТИКА ЛЕСНОЙ ЗАСЕКИ ПРОТИВ ДРУГИХ ГОРОДОВ  

Подразумевается, что у вас нет Массового ускорения и Массовой молитвы. В качестве основного героя взят Рейнджер. Если в качестве такового у вас имеется Друид, то его битвы проходят при активном участии магии, особенно заклинания Взрыв, если оно у вас есть. В то же время есть гораздо более сильные волшебники, чем Друиды, и более магически устойчивые существа, чем Золотые драконы.  

Замок 

Инициатива не в ваших руках, поскольку первое слово за Архангелами. К счастью, у Замка немного возможностей использовать это преимущество. Немедленное применение Массового ускорения или Массовой молитвы, или даже Массового замедления может быть заранее нейтрализовано грамотным тактическим расположением войск. Однако учитывайте, что если вражеские Чемпионы, Королевские Грифоны смогут немедленно атаковать вас, а Фанатики и Лучники будут стрелять раньше, чем наступит ваш ход, то враг может сразу уничтожть ваших Эльфов. 

Допустим, вы имеете тактическое преимущество. В этом случае вы можете закрыть Эльфов от немедленной атаки Архангелов. После этого цель – скорейшее выключение Лучников и Фанатиков. Если враг сразу наложил заклинание (и оно не имеет продленного эффекта), накладывайте Массовое замедление и оставляйте свои юниты в положении ожидания, кроме Эльфов. В начале второго раунда накладывайте Массовое благословение, Массовый щит или Массовую Каменную кожу и устраивайте резню. Если же противник сразу не колдует, то ситуация усложняется. Фанатики быстрее и явно сильнее Эльфов, а простое Ускорение, наложенное на Лучников, также позволит им стрелять раньше. Кроме того, есть вероятность, что хорошая рыцарская мораль позволит им выстрелить еще раз, к тому же противник может владеть умением Стрельбы (запомните, что Оррин имеет Стрельбу как собственную специальность, поэтому его стрелки будут еще сильнее). В этом случае постарайтесь немедленно ответить наложением Массового замедления на врага, либо простого Ускорения на Эльфов, чтобы они успели выстрелить раньше. Однако герой типа Рыцарь может обладать некоторой устойчивостью к магии, что следует иметь в виду. 

Интересная ситуация возникает, когда оба противника не торопятся с произнесением заклинаний. В этом случае Замок не может ждать до самого конца, когда дойдет очередь хода до выжидавших Архангелов, так как вы, получив право хода для Пегасов или Золотых драконов (также находившихся в ожидании) можете просто ослепить Архангелов, лишив врага таким образом не только возможности колдовать в этом раунде, но и хода Архангелов! 

Если у вас нет тактического преимущества, то Архангелы смогут атаковать Эльфов (или даже Драконов) немедленно, возможно, их атака будет поддержана магией. В этом случае вы просто никак не сможете что-то предпринять. С другой стороны, в этом случае вы имеете ясную цель для атаки, пока остальные вражеские войска еще находятся далеко. Даже если враг наложил Массовую молитву или Массовое ускорение, в свою очередь вы сможете применить Массовое замедление или Массовое рассеивание, так что вред вам будут наносить только вражеские стрелки (и то в половинном размере), пока вы раз за разом будете наносить удары по Архангелам. Будет ошибкой сразу атаковать их Драконами или Пегасами, так как выжившие Архангелы со своей контратакой нанесут значительный вред. Если возможно, постарайтесь уничтожить Архангелов в первом раунде без привлечения Драконов и Пегасов, оставив их в положении ожидания с тем, чтобы иметь двойной ход для последних (последние в первом раунде и первые во втором). С этой целью бейте Архангелов Единорогами, Дендроидами, Кентаврами, Гномами и оставшимися Эльфами, ничего лучшего в этой ситуации они не сделают. Если после первого удара Архангелов осталось очень мало Эльфов, имеет смысл пожертвовать оставшимися, нанеся ими первый удар по Архангелам и заставив последних использовать свою контратаку. Когда все ваши юниты сделали ход, и очередь дошла до ожидавших Пегасов, атакуйте ими Лучников, а Драконами – Фанатиков. Это даст вам преимущество, но битва еще далека от завершения. Крестоносцы и Грифоны скажут свое слово. Лучший юнит для больбы с Грифонами – Дендроиды, в то время как против Крестоносцев выступают Единороги. Драконы сражаются с Чемпионами, а Гномов, Кентавров и Пегасов вполне достаточно для борьбы с Алебардистами и поддержки других групп. Имейте в виду, что жизненно необходимо вести бой одновременно всеми юнитами, так что в начале второго раунда может иметиь смысл вернуть Драконов и Пегасов назад!  

Темница 

Даже несмотря на то, что инициатива в ваших руках (Золотые драконы быстрее Черных), у врага преимущество, потому что его войска лучше подготовлены к немедленной рукопашной схватке. Вражеские юниты 7-го и 6-го уровней могут атаковать вас сразу, а его 5-й уровень вдвое быстрее вашего и способен наносить большие повреждения. Серьезную угрозу для вас представляют магическая неуязвимость и высокие скоростные качества Черных драконов. 

Шансы выучить Магию воздуха равны для Чародея и Друида и для Оверлорда и Рейнджера. Так что если ваш Рейнджер не может применить Массовое Ускорение, то вероятнее всего, не сделает этого и Оверлорд. Чародей более способен к этому, но у него не может быть Тактики, что дает вам шанс грамотно расставить войска в начале битвы. Этого шанса может не быть в схватке с Оверлордом. В целом, если вы не имеете Тактики на уровне Эксперта, то будете иметь серьезные проблемы. Небольшое тактическое преимущество над подземными войсками легко нейтрализуется простым Ускорением на Минотавров-королей, что позволит им атаковать ваши войска быстро и очень эффективно. 

При встрече с Чародеем лучше, если с вашей стороны будет Рейнджер. Чародей может быть непревзойденным волшебником, но ваш навык Устойчивости будет нейтрализовать часть его заклинаний, в то время как на вашей стороне тактическое преимущество и явное превосходство в Атаке и Защите героя. К сожалению, Чародей может владеть очень хорошими заклинаниями, типа Возрождения. 

Обе армии имеют в своем составе Драконов и, как следствие, не могут прикрывать своих стрелков. Это плохо для вас, так как ваша стреляющая сила сконцентрирована в одном стэке. Враг имеет два среляющих юнита, которые не могут быть выключены Драконами в одиночку (враг может сделать это). К тому же, Эльфы сильнее вражеских стрелков в дистанционной атаке, но куда более уязвимы в рукопашной. Они имеют меньше ПУ и наносят в ближнем бою только половину повреждений, в то время как оба вражеских стреляющих юнита наносят 100% вреда в рукопашной, а Медузы к тому же могут заставить вражеский стэк окаменеть на время. Это означает, что враг может сделать гораздо больше, если он выключит Эльфов Драконами или Скорпикорами, в то время как ваши Драконы выключат только половину его стрелков. Вдобавок, Эльфы понесут значительно большие потери, чем Глаза зла и Медузы под атакой Драконов. 

Если у вас есть тактическое преимущество, то ваш противник, вероятно – Чародей. Защищайте Эльфов. Поместите их в угол поля. Драконов располагайте перед ними по диагонали с оставлением между ними свободного пространства. За Драконами ставьте Гномов так, чтобы мжду Гномами и Эльфами осталась только одна клетка. За Гномами располагайте Дендроидов, так что продленная атака Драконов может нанести вред только им и Гномам, но не Эльфам. Остальные группы разместите вне зоны досягаемости Скорпикоров. Когда расставите войска, оставьте Золотых Драконов в положении ожидания и смотрите, что предпримет противник. Если он сразу атакует Черными драконами, то первый удар по ним наносите Дендроидами. Оставляйте все войска в положении ожидания, исключая Эльфов, которые пусть стреляют по Глазам зла, Медузам или Драконам (если это необходимо). Враг может применить заклинание Взрыв против Эльфов или Золотых драконов, и от этого нет защиты, если только не сработает навык Устойчивости. Не накладывайте заклинаний, пока враг сам не сделает этого. Если он сотворит Массовое замедление, замедлите его тоже. Плохо только, если враг имеет очень разрушительные заклинания и применяет их. Имейте в виду, что соревноваться в магии с Чародеем бесполезно, даже если ваш герой – Друид, посокльку сила магии Чародея больше, а Возрождение все равно не действует на Драконов. Град Метеоров может нанести очень много вреда, в том числе и Эльфам. Такие заклинания враг будет произносить достаточно рано. В этом случае используйте ту магию, которая вам доступна и атакуйте врага. Вы не можете ждать, поскольку иначе магия врага просто уничтожит вас. 

Если у вас нет тактического преимущества, то значит, вы сражаетесь с Оверлордом. Он не так чилен в магии, поэтому не нанесет вам много вреда с помощью разрушительных заклинаний. К сожалению, вы не сможете в тактической фазе прикрыть Эльфов. Когда предстоит битва с сильным Оверлордом (у него БУДЕТ навык Тактики), хорошей мыслью является оставить Эльфов у вашего второго героя и идти в бой с 6 стэками. У врага не будет возможности нанести Черными драконами продленный удар, а Золотые драконы быстрее, поэтому инициатива у вас. Подлетевших к вам Черных драконов атакуйте каким-либо стэком с целью использования контратаки а затем добивайте Золотыми драконами. Другой вариант – если возможно, сразу атаковать Черных драконов Золотыми так, чтобы при контратаке они «зацепили» и свой юнит. Это, однако, явная могила для Золотых драконов, да и возможно это только в том случае, если у врага заняты все 7 стэков. 

Вашим Дендроидам нужна скорость. Если враг не наложил никакого массового заклинания в первый раунд, используйте Массовое замедление, а затем простое Ускорение на Дендроидов, что даст вам широкую свободу маневра. Дендроиды могут быстро вступить в битву и без использования Ускорения, если враг сразу постарается перейти в рукопашную. Если это произойдет, не атакуйте Единорогами Черных драконов, так как это нивелирует способность Единорогов к ослеплению врага. Попытайтесь быстро справиться со Скорпикорами из-за их парализующей способности. До тех пор, пока вы будете дальше, чем на 10 клеток от вражеских стрелков, они не нанесут много повреждений и нет особой нужды подходить к ним. Но уж если вы вошли в зону их полной атаки, не позволяйте им стрелять, а вступайте в непосредственный контакт. Карги-Гарпии могут быть весьма опасны, особенно если на них наложено Благословение, так что позаботьтесь о них. Гномы вполне способны справиться с ними, так же как и Пегасы, но они могут понадобиться для борьбы с Медузами или Злыми глазами или даже для уничтожения последних Драконов и Скорпикоров. Используйте Дендроидов мудро: запомните, атакованный ими стэк не может двигаться, но ударяйте только по тому, который находится перед Дендроидами. Капитаны Кентавров могут эффективно атаковать большие скопления Троглодитов или даже Гарпий, а также могут поддерживать атаки своих соратников на более сильные вражеские юниты, но в этом случае они не нанесут много повреждений.  

Крепость 

Враг вынужден продвигаться к вам по земле, и это хорошо. Маловероятно, что он знает Магию воздуха, так что, как и в случае с Темницей, опасаться Массового ускорения не стоит. Конечно, еще более замедлить врага полезно, но учитывайте, что болотные герои часто знают Магию воды, так что они могут снять наложенные на них заклинания Массовым лечением или Рассеиванием. Более того, они часто знают заклинание Телепортации и могут преподнести пренеприятный сюрприз – телепортировав стэк Супергоргон, атаковать ими Золотых драконов и сразу уничтожить многих из них. Телепортированный стэк Гидр хаоса может действительно внести хаос в ваши ряды, уничтожая сразу несколько стэков, не опасаясь контратаки. 

Против Ведьмы вы имеете тактическое преимущество. Используйте его для прикрытия Эльфов Гномами и Единорогами. Также нужно защитить Золотых драконов от телепортированных Супергоргон, используя для этой цели Дендроидов и Пегасов. Оставьте всех в положении ожидания и попытайтесь применить Массовое замедление. Массовое Благословение тоже полезно. Не ошибкой будет и клонировнаие Эльфов (следите, чтобы было место для размещения клона). Сосредоточьтесь на уничтожении Горгон (хороши для этого Дендроиды) и Гидр (Драконами и Единорогами). Эльфы намного сильнее Ящеров-воинов, но пока не уничтожите последних, нет смысла применять клонирование (даже одна хилая ящерица с одного удара уничтожит ваш сильный клон). 

Против Хозяина зверей тактического преимущества, вероятно, не будет. Немедленно накладывайте Массовое замедление, затем располагайте войска так, как в тактической фазе против Ведьмы, и стреляйте Эльфами. Обычно это работает хорошо, и победа будет за вами, хотя многие воины не вернутся живыми.  

Преисподняя 

Многие считают, что ловить здесь нечего. Величайшая опасность для вас – наличие у врага Магии огня на уровне эксперта и заклинания Берсерк. Так как первый ход за ним, то он может применить его немедленно. К тому же он сразу может атаковать двумя своими самыми сильными юнитами. Запомните, что ОБА типа героев Преисподней хорошо владеют Тактикой, и у вас может не оказаться преимущества в начале битвы, но даже если это не так, то Магоги так же быстры, как Лучники, имеют лучшую Атаку и Защиту, больше ПУ, и при наличии повреждающего действия на соседние с целью клетки весьма опасны. Так что если вы прикроете Эльфов в тактической фазе, то атака Магогов будет весьма чувствительна. Так что если у вас есть тактическое преимущество и вы прикрыли Эльфов, немедленно накладывайте Массовое замедление с тем, чтобы Эльфы стреляли раньше Магогов (но учтите, что это не сработает при битве на лаве, к тому же враг может иметь Устойчивость). С другой стороны, вы остаетесь беззащитными против экспертных Берсерка или Проклятия. 

Вот обычный порядок движения лесных войск: Драконы, Пегасы, Единороги, Кентавры, Эльфы, Гномы и Дендроиды. Экспертный Берсерк захватывает 4 стэка из 7 занятых и 3 из 6. Для врага наилучшим моментом для произнесения Берсерка будет перед ходом Султанов Эфритов, чтобы наложить его на Пегасов, Единорогов, Капитанов Кентавров и Эльфов. Для этого указанные юниты должны быть в слотах 2-5 или 3-6. Второй удобный момент – перед ходом Церберов - на Кентавров, Эльфов, Гномов и Дендроидов. 

Помните, что нет особой необходимости перед битвой помещать Драконов в центральный слот: Дьяволы не встречают контратаки, так что если они атакуют Драконов, вы можете не опасаться, что опалите дружественные юниты. Однако враг может применить простое Ускорение на Султанов Эфритов, а они в свою очередь могут атаковать Драконов так, что те нанесут контратаку и ударят по собственным войскам, так что средний слот все-таки самое безопасное место для Драконов. 

Рекомендуется следующий порядок расположения войск (слева направо, слоты 1 – 7): Серебряные Пегасы, Капмтаны Кентавров, Боевые Гномы, Драконы, Единороги, Дендроиды, Эльфы. 

Если вы имеете тактическое преимущество и решили прикрыть Эльфов (например, у врага не очень много Магогов), делайте это с помощью Дендроидов и Единорогов. Устойчивость может помочь вам против Берсерка. Прикрыли вы Эльфов или нет, дайте врагу подойти к вам. Попытайтесь наложить Массовое замедление. Стреляйте по Эфритам. Драконы ожидают и могут в конце раунда атаковать Магогов. В большинстве случаев можно дать Магогам совершить один выстрел (даже учитывая их атаку Шаровой молнией), чем сразу атаковать их. Султаны Эфритов – большая угроза. Если враг применил Массовое проклятие, противопоставьте этому Массовое благословение или Массовое замедление. Преисподняя из всех городов имеет меньшее количество ПУ, так что старайтесь использовать свое преимущество в этом плане.  

Некрополис 

Те, кто думает, что Некрополис – слабый город, жестоко ошибаются. Когда вы встречаете полную армию нечисти у хорошего героя где-то в середине второго месяца или позже, у него может быть даже больше ПУ, чем у вас! Хороший Некромант при наличии Усилителя Некромантии и даже без Некро-артефактов поднимает в виде скелетов 40% павших в бою врагов. Ваша еженедельная продукция ПУ на 450 больше, чем у Некрополиса, но это всего 75 Скелетов. Чтобы получить их, Некромант должен уничтожить в неделю 200 существ, а возможность совершить это зависит от карты. Там, где много больших скоплений существ низких уровней, это вполне возможно, и у врага скопится огромная масса Скелетов, а его ПУ будет больше, чем у вас. 

Оба типа героев Некрополиса сильны в магии, и в этом плане они лучше ваших Друидов. Это означает, что даже Рыцарь смерти (герой силы) лучше колдует, чем Друид (герой магии) и лучше, чем Рейнджер, потому что герои Некрополиса могут знать на уровне эксперта все заклинания, кроме Школы огня, Благословения и Молитвы, включая Клонирование и Телепортацию для полчищ Скелетов. Имейте в виду, что на любой земле, кроме травы, или когда ваш герой – Ивор, Сильные Личи будут стрелять раньше, чем ваши Гранд-эльфы. К тому же они имеют расширенную область повреждения, подобно Магогам, только значительно сильнее атакуют. Соотношение Атака/Защита у них +8 против Эльфов, +1 против Дендроидов и _1 против Единорогов. Мощная группировка Личей в составе 24 нанесет вам достаточно повреждений даже при половинной атаке на расстоянии. 

На траве вы можете немедленно наложить Массовое замедление (инициатива у вас). Это позволит вам прикрыть Эльфов и дать им выстрелить по Личам первыми. Этот прием хорошо работает против Некромантов, но Рыцари Смерти, как и все герои Силы, имеют способности к Устойчивости, и тогда 1 или 2 его стэка не отреагируют на Замедление. 

Конечно, очень важно быстро выключить из боя Личей, но будет ошибкой сразу атаковать их Драконами или Пегасами. Последние в таком случае могут быть быстро уничтожены. Однако враг вполне может отправить своих Драконов-призраков атаковать ваших Эльфов, так как Драконы далеко не самые лучшие его юниты. Большую обеспокоенность вызывают полчища Скелетов, причем без хорошей поддержки стрелков может быть даже невозможно им противостоять. 600 Скелетов наносят при атаке 600-1800 повреждений! При схватке с Золотыми драконами это число уменьшится вдвое из-за соотношения Атака/Защита, но все-таки лучше атаковать Скелетов другими юнитами. Кроме того, в армии Некрополиса всегда есть стэк-камикадзе, который может быть использован для поглощения контратаки. Некроманты всегда сначала будут атаковать Зомби и только затем – Скелетами, так что если перелетевшие Драконы или Пегасы подвергнутся такому нападению, то будут убиты. 

Намного меньшую опасность представляют Вампир-лорды. Просто вначале игнорируйте их. Они не нанесут много вреда, но толдько в том случае, если вы будете атаковать их существами высоких уровней, для уменьшения возможностей Вампир-лордов к самовосстановлению. 

Желательно атаковать Скелетов Эльфами для снижения их числа до того, с которым можно справиться в рукопашной. Быстро накладывайте Массове замедление, прикрывайте Эльфов и стреляйте по Личам, затем атакуйте последних Драконами, в конце первого раунда. После этого Эльфы переключаются на Скелетов или Рыцарей страха (зависит от количества тех или иных и их способностей нанести вред), но учитывайте, что Эльфы способны нанести больше урона Скелетам, а также принимайте во внимание расстояние до цели. Попытайтесь справиться со Скелетами на расстоянии, но если это не удается, атакуйте их сразу несколькими стэками, не опасаясь контратаки, и быстро снижая их количество. 

Пегасы идеально подходят для уничтожения Духов, особенно после гибели Драконов-привидений, когда они способны наносить дойной удар – в конце раунда и в начале следующего. Рейнджер не имеет много очков магии, так что полезно быстро уничтожить Духов, поскольку они вытягивают ману из героя. 

Дендроиды должны осуществлять первую атаку на Рыцарей страха, в то время как Золотые драконы могут справиться с Драконами-привидениями без посторонней помощи. Единороги не могут здесь применить умение Ослепления, их основной целью являются Вампир-лорды. 

Ну и наконец, заклинание Оживление нечисти. Некромант с силой магии 10 и навыком Магии земли на уровне эксперта может восстановить 660 ПУ за 12 очков магии. Это 110 Скелетов, 16 Вампир-лордов или Сильных Личей, 5 Рыцарей Страха или 3 Дракона-призрака. Это много. Будьте готовы к тому, что некоторых врагов придется побеждать дважды!  

Твердыня 

Оба типа вражеских героев (Варвар и Боевой маг) почти наверняка будут иметь Тактику и Магию воздуха. У вас не будет тактческого преимущества, но важно не дать его противнику, поскольку даже небольшое различие в Тактике (2 клетки) позволит врагу продвинуть свои войска, после чего применить Массовое ускорение и стереть вас с лица земли. 

На любой поверхности, кроме ухабов, вам следует прикрыть Эльфов Драконами и Серебряными Пегасами, так как они будут двигаться раньше самого быстрого варварского юнита. Массовое замедление позволит Эльфам выстрелить до того, как по ним будет нанесен какой-либо удар. Но будьте осторожны, поскольку оба типа героев Твердыни хорошо изучают Устойчивость. К тому же враг может поверх Замедления применить Массовое ускорение, что даст ему преимущество в скорости. Варвар имеет такую же вероятность изучения Магии воздуха, как и Рейнджер – Магии земли, а Боевой маг – лучшие шансы в обеих школах. 

Вот примерные варианты ведения первого раунда против врага, применившего Массовое ускорение. 

1. можно применить Массовую Каменную кожу, Массовый щит или Массовое благословение. 

2. можно дождаться, когда враг сделает свои ходы и применить Массовое замедление. 

3. можно ослепить Бегемотов. 

Второй раунд - продолжение 

1. оппонент нач

Источник: http://heroes3.km.ru
Категория: Герои 3 | Добавил: Azure (17.08.2008) | Автор: Azure
Просмотров: 2061
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2024Хостинг от uCoz