Четверг, 07.11.2024, 22:42


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Tournament Edition 1.03q [21]
Tournament Edition 1.
TE мануал [22]
Герои 3 [44]
Официальный мануал [11]
Прохождения Кампаний [2]
WOG [55]
Новые города [12]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » Heroes 3 » Герои 3

Stronghold (Твердыня)
Stronghold (Твердыня)




ОТ ПЕРЕВОДЧИКА: я не старался при переводе сохранить оригинальный стиль автора, а напротив, всячески пытался сгладить корявые обороты английского языка с помощью великого и могучего. Однако точность передачи фактической информации гарантирую, хотя не всегда согласен с автором. При переводе названий городов, их построек, заклинаний, типов монстров и т.д. я чаще всего пользовался терминологией компании «Бука», но иногда использовал и отсебятину, если она казалась мне удобнее. Рад буду узнать отзывы об этой статье (в том числе и ругательные), также с удовольствием познакомлюсь с трудами других авторов на аналогичные темы. Создадим «Героям» репутацию игры не хуже шахмат, теоретически обоснованной и признанной мировым сообществом!

ВВЕДЕНИЕ

Важно отметить, что это руководство написано для игры на очень сложном и невозможном уровнях трудности. Более легкие уровни, с большим количеством денег и ресурсов на старте, позволяют использовать более агрессивный стиль игры с упором на раннее строительство жилищ существ. Однако на тяжелых уровнях это становится нереальным из-за крайней стесненности в средствах. Пример: в Темнице существа третьего уровня генерирует Столп Глаз, его присутствие также строго обязательно для строительства всех следующих жилищ. Однако для его постройки требуется 1000 золота и по 1 каждого из шести ресурсов. На легких уровнях это не вызывает проблем. А на невозможном уровне есть вероятность, что это сооружение не удастся построить в первую неделю, просто из-за отсутствия того или иного ресурса, со всеми вытекающими последствиями (задержка в развитии города, отсутствие более-менее сильных существ и, как следствие, затруднения с захватом шахт, а это в свою очередь, влечет нехватку ресурсов). Чтобы безболезненно разорвать этот порочный круг, необходимо владеть теоретическими основами развития городов, что и предлагается ниже, на примере Твердыни.

ОСНОВЫ

Имея полностью построенный город со всеми апгрейдами, вы можете нанять 2370 Пунктов Удара в неделю, четвертое место среди всех городов. (Лесная засека дает 2650, Конфлюкс – 2588, Башня – 2420; на последнем месте – Инферно – 2035). За свои ПУ вы платите 24530 Золота +2 Кристалла, что в среднем составляет 10,35, и это весьма дешево (только Лесная засека дешевле – 10,05, а у Инферно – 13,8). Все ваши существа наносят неплохие повреждения в атаке, но весьма уязвимы в обороне.

Постройка города обходится дешево, но только по деньгам. Для постройки всех улучшенных двеллингов (включая форт, таверну, замок и капитолий) вам необходимо 80200 Золота (меньше всех), но сюда добавляется 132 Руды (больше всех), второе место по дереву – 137 (после Крепости) и много Кристаллов (50). С другой стороны, вам нужно только 5 Самоцветов и совсем нет необходимости в Ртути и Сере.

Постройка всех структур в Твердыне обходится также очень дешево – 92200 Золота.

ГЕРОИ

Ваши герои – Варвар (сила) и Боевой маг (магия). Боевые маги развивают свои первичные умеия сбалансированно, в то время как Варвары – чистые представители атакующего стиля, а их Знания и Сила остаются недоразвитыми. Типичный Боевой маг 19-го уровня выглядит как 7 5 6 5, а Варвар – 12 5 4 3 (без каих-либо артефактов и посещений объектов на карте).

Все Варвары имеют вторичный навык Нападения, все Боевые маги – навык Мудрости. Варвары не могут изучить Магию воды, а Боевые маги – Навигацию. Варвары редко постигают Дипломатию, Глаз орла, Финансиста, Магию огня, Интеллект, Навигацию, Первую помощь, Некромансию, Ученого, Волшебство и Мудрость. Высоки шансы получить Магию воздуха, Магию земли, Обучение, Удачу и Мистицизм. Боевые маги нечасто изучают Финансиста, Магию огня, Удачу, Некромансию, Магию воды, в то время как для них характерны Баллистика, Глаз орла, Интеллект, Логистика (высочайшая вероятность), Нападение, Волшебство и Тактика.

Герои Твердыни обычно имеют примерно такой набор вторичных навыков – Мудрость, Магия земли, Магия воздуха, Логистика, Тактика, Баллистика, Нападение и Устойчивость. Устойчивость очень важна, так как при ее наличии в случае применения врагом массовых заклинаний на ваши юниты НЕ ВСЕ из них подвергнутся воздействию магии. На картах с преобладанием очень пересеченной местности полезным будет навык Следопыта. Если есть шанс выучить Магию воды (из Университета или Хижины ведьмы) – делайте это!

Если есть выбор, берите Боевого мага, а не Варвара. В процессе становления до десятого уровня Варвар получит максимум одно прибавление к Силе или к Знаниям (но не к тому и другому сразу). Есть мнение, что Боевые маги неэффективны из-за ограничений в строительстве Гильдии магов, но это неверно. Вам необходим навык эксперта в Магии воздуха, Массовое ускорение и эксперт в Магии земли плюс некоторое количество Силы и Знаний для того, чтобы наложенные вами заклинания длялись более одного хода, и чтобы за одну битву можно было произнести более одного заклинания. Таким образом, Боевые маги более приемлемы. Лучший выбор – Терек, но и Сауруг, Десса, Вей и Гундула не уступают.

Всем известно, насколько важно повышать первичные умения героя. Еще одна важная вещь: до тех пор, пока у вас нет продвинутого заклинания Портал города, вам нужно иметь ХОТЯ БЫ ДВА ХОРОШИХ ГЕРОЯ. Один для исследований и захвата объектов, другой для обороны стартового города. Одна из проблем при игре на невозможном уровне заключается в том, что вы не можете позволить себе брать опыт из найденных ящиков сокровищ в первую неделю, так как вам нужно золото. Это оставляет вашего героя без вторичных навыков и без роста первичных. Поэтому вы должны использовать любую возможность для тренировки героя. СРАЖАЙТЕСЬ СО ВСЕМИ БРОДЯЧИМИ МОНСТРАМИ, которых можете победить, даже за 100 – 200 очков опыта. Посещайте каждый объект. Не проходите мимо Мельниц, так как они дают вам раз в неделю 1000 (500) Золота и ресурсы. Захватывайте любую шахту, встретившуюся на пути, даже ценой большей части имеющейся скудной армии. Это окупится. Берите каждый артефакт, но только если безвозмездно, то есть даром (на халяву). Покупать артефакты можно только после того, как у вас будет Капитолий.

ЗАКЛИНАНИЯ

Магия – белое пятно для вас, не забывайте о ней. Вы можете построить только 3 уровня Гильдии магов, ваш герой Силы не всегда изучает Мудрость, а герой Магии обычно имеет только две школы – Воздуха и Земли. Поэтому ваша задача в любом сценарии – захватить вражеский замок с хорошо отстроенной Гильдией магов. Вам нужны новые заклинания!

Кроме заклинаний 4-го и 5-го уровней, в Твердыне вы не встретите два некро-заклинания (Оживление нечисти и Волна смерти), а также Проклятие.

Варвары не могут учить Магию воды, у Боевых магов она также встречается нечасто, так что ваши герои не смогут применять никаких массовых заклинаний, кроме Ускорения и Замедления. Поэтому если враг применит, например, Массовое проклятие, вы не сможете противостоять этому ни Массовым лечением, ни Массовым рассеиванием.

При наличии трехуровневого ограничения Гильдии магов, у вас будет очень мало полезных заклинаний. Наиболее важным является Ускорение. Также полезно Замедление, а Каменная кожа и Щит хороши в продолжительных битвах. При штурме замков или в битвах с армиями, оснащенными хорошими стрелками (Башня, Подземелье или Замок), полезным может оказаться Воздушный щит (массовый, конечно). Антимагия помогает во многих ситуациях, в некоторых случаях при штурме замков полезным будет Землетрясение. Даже если вам удастся получить Магию воды, Телепорт не будет так полезен. Единственная польза от его применения – постараться перенести через стену замка Бегемотов, но и в подобной ситуации можно применить другие заклинания и с большей эффективностью.

СУЩЕСТВА

Гоблины/Хобгоблины





Гоблины и их быстрые собратья – Хобгоблины, одни из наименее сильных существ первого уровня. Однако они одни из наиболее быстрых в своем классе, что может сказаться на поздних стадиях игры, когда Хобгоблины накапливаются в больших количествах. Несмотря на то, что апгрейд Казармы гоблинов очень полезен, он требует 5 Древесины и 5 Руды, дефицитных в начале игры, так что вы не сможете сделать его быстро. Вы не должны покупать Гоблинов на ранних стадиях игры. Пусть они накапливаются, чтобы быть потом нанятыми уже в виде Хобгоблинов. Высокая скорость последних в сочетании с их количеством очень пригодится на поздних стадиях игры. Если противник их не остановит, они могут даже блокировать вражеских стрелков, используя ослабление атаки последних в рукопашной схватке. Хобгоблины также могут первыми атаковать сильные вражеские юниты, принимая на себя их контратаку, либо добивать уже атакованные в этом раунде группы.

Волчьи всадники/Волчьи воины





Эти существа ярко демонстрируют и силу, и слабость Твердыни. В то время как Волчьи всадники – всего лишь очень слабые юниты 2-го уровня со средней скоростью, Волчьи воины – это быстро атакующие монстры, крайне уязвимые, когда атакуют их самих. Проблема состоит в том, что вы не сможете сделать их апгрейд быстро, так как вначале вам нужно сделать апгрейд Казармы гоблинов (по 5 Древесины и Руды), и только затем найти еще 5 Древесины и Руды, что трудновыполнимо в начале игры. Также, как и в случае с Гоблинами, не нанимайте Волчьих всадников на ранних стадиях. Они очень уязвимы. Наращивайте их количество, делайте апгрейд и нанимайте только Волчьих воинов.

Высокая скорость, двойная атака и относительно высокий показатель силы Атаки (будучи удвоенным, он превосходит аналогичный у многих существ Твердыни), делает Волчьих воинов опасными для любых вражеских существ. Если вы наносите ими первую в этом раунде атаку на вражеский стэк, убедитесь, что они смогут с первым ударом уничтожить хотя бы две трети существ в нем. Но это в теории. Практически такой случай представляется очень редко, так что старайтесь уничтожить первым ударом Волчьих воинов хотя бы четверть вражеского стэка. Из этого правила есть исключение – можно атаковать и не нанося такого урона, если удар наносится по вражеским стрелкам с ограничением силы в рукопашной схватке. Но лучше все-таки наносить удары по уже атакованным стэкам, так как в этом двойная атака Волчьих воинов окажется наиболее эффективной из-за отсутствия вражеской контратаки.

Приведем пример атакующих и защитных возможностей Волчьих воинов против монстров высокого уровня. Допустим, 60 ВВ встречаются с 10 Скорпикорами. Скорпикоры в этом раунде уже были атакованы, так что контратаковать больше не будут. Соотношение Атака/Защита между ними –6, но надо учесть, что атака героя Твердыни существенно выше, чем защита подземного героя, поэтому примем данное соотношение равным нулю. Оба удара, нанесенных ВВ, принесут по 180-240 повреждений, что уничтожит в среднем 5 Скорпикоров, что совсем неплохо. Посмотрим, что будет, если Скорпикоры контратакуют. Первый удар ВВ убьет 2 Скорпикора, оставшиеся 8 контратакуют. Соотношение Атака/Защита здесь будет 11, а поскольку защитные возможности героев Твердыни не будут превосходить силу атаки Оверлорда или даже будут меньше, то оно может еще увеличиться. Таким образом, 8 Скорпикоров нанесут 112-160 повреждений (или даже 173-248), уничтожая 17-24 ВВ с вероятностью парализации последних. Оставшиеся в живых около 40 ВВ наносят второй удар (120-160 повреждений), уничтожая еще 2 Скорпикора. Как видим, во втором примере ВВ атакуют практически с такой же эффективностью, но их потери составляют треть общего числа, что довольно много.

Конечно, при встрече с подземной армией можно обнаружить, что намного более приемлемой целью для ВВ будут Злые глаза, независимо от того, контратаковали они в этом раунде или нет. Пусть 60 ВВ атакуют 45 ЗГ. Соотношение Атака/Защита +6 (при тех же героях, что и выше), так что первый удар ВВ причинит 234-312 вреда, уничтожая 10-14 ЗГ (примерно четверть от общего числа). Соотношени Атака/Защита для ЗГ будет +5, так что оставшиеся 33 ЗГ нанесут 124-206 повреждений, убивая 12-20 ВВ (примем 16). Выжившие 44 ВВ во вторую атаку нанесут 171-228 повреждений, убивая еще 8-10 ЗГ. Итак, ВВ уничтожили половину вражеского стэка, потеряв со своей стороны только четверть (не забывайте, что ЗГ не теряют силу в рукопашной схватке!). более того, каждый герой Твердыни может быть экспертом в Нападении, что добавит ВВ 30% к атаке!

Лучше весго, если ВВ будут атаковать вражеский стэк, уже атакованный Ограми-магами, но это не всегда удается из-за низкой скорости последних. Для усиления атакующей способности ВВ можно разделить Огров-магов на два стэка, один из которых применит на ВВ заклинание Кровожадности, но это также не всегда возможно вследствие того, что в большинстве случаев у вас не будет магической инициативы.

Если вы подставите ВВ под удар, они растают у вас на глазах, как лед под солнцем, поэтому старайтесь защищать их возможными способами. Все вышесказанное означает, что ВВ не являются отстойными монстрами, подобно многим существам низких уровней (типа Зомби). На поле боя ВВ могут выполнять разнообразные задачи, зачастую поворачивая исход битвы в вашу пользу.

Орки/Орки-вожди





Первый из ваших двух стреляющих юнитов, по существу является монстром 2-го уровня, только с увеличенным количиством ПУ. Они не наносят много повреждений, а 20 ПУ у Вождей не впечатляет из-за низкого уровня защиты. Когда у вас появится Башня Орков, улучшайте ее как можно быстрее, а если будуте покупать Вождей, берите их побольше. При скорости 5 они чаще всего будут стрелять на значительном расстоянии, нанося только половину возможных повреждений. В большом количестве, однако, они более эффективны, так как вынуждают вражеских монстров побыстрее подходить к ним вплотную, что позволит вашим Ограм-магам раньше проявить себя.

Огры/Огры-маги





Огры, и особенно Огры-маги имеют хороший запас прочности. К сожалению, постройка их двеллинга требует очень много ресурсов – 20 Древесины, так что это может случиться, вероятно, не раньше третьей недели. Перед постройкой Форта Огров убедитесь, что у вас достаточно ресурсов для быстрого апгрейда. Не приобретайте простых Огров. Огры-маги не только имеют на 50% больше ПУ и на 1 – скорость, но и обладают способностью применять заклинание Кровожадности на дружественные войска один раз за раунд (не более трех раз за битву). Если в ваше армии есть Огры-маги и не все 7 стэков заняты, имеет смысл разделить их на два (или даже больше) стэков, один из которых содержит основную массу, а другие – по 1-2 Огру-магу для произнесения заклинаний (либо для использования в качестве камикадзе для поглощения вражеской контратаки). Высокие атакующие и защитные возможности Огров и Огров-магов позволяют им наносить серьезные повреждения врагу. Они очень хороши для нанесения первого удара, но к сожалению, их скорость невысока, поэтому они первые кандидаты на применение на них заклинание Ускорения (либо Массового ускорения), но если по каким-либо причинам вы не делаете этого, то располагайте их между Циклопами и Орками, для выполнения ими роли телохранителей стрелков. В целом, Огры-маги должны быть введены в бой как можно быстрее, поскольку они представляют серьезную угрозу даже для несильных монстров 7-го уровня (типа Драконов-призраков).

Роки/Буревестники





Это ваши самые важные монстры. Необходимо построить Гнездо на скале в первую неделю независимо от запаса ваших ресурсов. С апгрейдом можно и подождать, поскольку различие между Роками и Буревестниками заключается только в скорости и способности последних к удару молнией. В начале игры вам будет хватать и Роков с их скоростью 7 (они могут пересечь поля боя за 2 хода). Вам нужно построить Скальное Гнездо на 6 или 7 день (если вы начали с Волчьим логовом, то можно на 6) и купить всех Роков в первый день второй недели. У вас будет как минимум 6 Роков, чего будет достаточно для схватки с типичным стэком нейтральных монстров, типа 20 – 30 созданий 2-го уровня.

После апгрейда Буревестники являются вашим самым быстрым монстром. У них нет явных недостатков (хотя защита могла бы быть и повыше), они летают, так что стены замка для них не помеха, а в случае срабатывания удара молнии они наносят повреждения, сравнимые с таковыми у существ 6-го уровня. Это многоцелевой юнит. Они могут иметь первый или последний ход в раунде, в зависимости от Тактики вашего героя или применения Массового ускорения. В то время как ваши Бегемоты занимаются уничтожением наиболее мощных вражеских юнитов, Буревестники занимаются более слабыми войсками, особенно такими опасными существами среднего звена, как Крестоносцы или Вампир-лорды. Учитывая то, что Скальное гнездо построено уже в первую неделю, у вас должно накопиться достаточное количество Буревестников, чтобы они могли справиться с врагами 5-го, 6-го и даже 7-го уровней, побеждая их где умением, а где и числом.

Циклопы/Короли циклопов





Так как для постройки Пещеры Циклопов необходимо очень много Кристаллов (которые требуются также для Логова Бегемота), то этот двеллинг обычно возводится в последнюю очередь. В связи с этим другие города будут иметь больше существ 6-го уровня, чем вы. Запомните, что Короли намного лучше обычных Циклопов. Кроме бонуса +2 к Атаке, +1 к Защите и +8 к выстрелам, их явным преимуществом является скорость 8 (против 6). Из-за своей скорости Короли будут иметь ход раньше, чем любые другие стрелки в игре, кроме Титанов (и Снайперов – прим. переводчика. Посмотрим, что произойдет при встрече Циклопов или Королей с опасными наземными существами со скоростью 7 (типа Гидр, Наг-королев или Великих Василисков). Против обычных Циклопов эти монстры могут в первом раунде остаться в состоянии ожидания, вынуждая тех совершить первый выстрел на расстоянии, теряя половину возможных повреждений, а затем совершить стремительный двойной марш-бросок и подойти к Циклопам вплотную, вынуждая их снова действовать вполсилы в рукопашной схватке. А Короли могут сами подождать хода врагов, и после того как те двинутся, нанести подряд два удара в полную силу (в конце 1-го раунда и начале 2-го). Две большие разницы.

Другим важным преимуществом Королей при штурме вражеского замка является их способность наносить удары по стенам на продвинутом уровне Баллистики, так что зачастую они используются как вторая катапульта для скорейшего разрушения укреплений, так как ваши сильные юниты – Бегемоты и Огры-маги передвигаются по земле. Поэтому как только вы построите Пещеру Циклопов, делайте ее апгрейд как можно быстрее, тем более что для этого вам не требуются Кристаллы.

Циклопы могут быть последним юнитом, который вы получите, но они вам крайне нужны. Вы можете обойтись без них, пока сражаетесь с бродячими монстрами или с вражескими героями в чистом поле, но при штурме замка без них вы недееспособны. Все оппоненты, компьютерные или живые, будут целиться в них, поэтому их не должно быть мало. 6 – абсолютный минимум, 10 уже лучше. Используйте их мудро. Помните, что при атаке врага, находящегося за крепостной стеной, Циклопы теряют половину повреждений из-за расстояния и половину от оставшегося – из-за стен. Так что возможный объем повреждений, скажем, 200, уменьшится до 50. Поэтому в первом раунде, пока враг далеко, более целесообразно будет нанести удар Циклопами по стенам. Это нужно Бегемотам.

Бегемоты/Древние Бегемоты





Бегемоты – уникальные монстры, поскольку степень наносимых ими повреждений практически не зависит от силы Атаки нападающего героя и силы Защиты обороняющегося нероя и стэка, в любом случае они наносят серьезные повреждения. Вот два примера: Древние Бегемоты, ведомые начинающим Варваром с силой Атаки 4 нападают на Архангелов, ведомых ветераном-Рыцарем с силой Защиты 20. Сила Атаки ДБ 23. Сила защиты Архангелов 50, но специальное умение Бегемотов уменьшает ее до 10! Поэтому 1 ДБ нанесет 50 – 82 вреда, что очень много для рассматриваемых героев. Если Бегемотов ведет Варвар, аналогичный Рыцарю по опыту, то 1 ДБ нанесет 75 – 125 вреда, и это без учета дополнительных 30% повреждений из-за навыка Нападения на уровне эксперта!

С другой стороны, все Бегемоты имеют низкий уровень Защиты, что делает их уязвимыми, даже несмотря на 300 ПУ у Древних. Поэтому Бегмотами желательно атаковать тот стэк, который в этом раунде уже был атакован. Они идеально подходят для атаки на Архангелов или Драконов. К сожалению, Бегемоты одни из самых медленных среди существ 7-го уровня (только Гидры медленнее), к тому же они передвигаются по земле, что является крупным недостатком при штурме вражеского замка. Поэтому важно найти для них стоящую цель и атаковать ее.

Категория: Герои 3 | Добавил: Azure (17.08.2008) | Автор: Azure
Просмотров: 5922
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2024Хостинг от uCoz