Сразу обговорим возможности редактора карт.
Это довольно мощный инструмент, удобный и
в то же время чрезвычайно гибкий. С его помощью
вполне реально воспроизвести практически
любой мир фэнтези. Будь он придуманный писателем,
режиссером (что бывает крайне редко) или
же Ваш собственный мир. В отличие от предшественников,
редактор карт ХММ4 позволяет создавать красивые,
трехмерные холмы и горы, отлично анимированные
реки и водопады, озера и моря. Теперь появилась
возможность возводить мосты через ручейки,
речки и даже целые проливы. И это лишь малая
толика всех новшеств, хороших и плохих, которые
ввели разработчики.
О картах, коими наводнен Интернет
Да, да – многие сайты хвастаются тысячами
выложенных карт. И действительно, там выложены
тонны материала для игрока. Скачав штук пять
из них на выбор, вы убедитесь, что большинство
просто не играбельны :(
Стандартная карта XL с громким названием
Твердыня Хаоса.
Автор этой карты действительно создал как
можно больше хаоса: веселые, зеленые деревца
в кратере вулкана привлекают игрока кучей
сокровищ, лежащих под защитой тени. Страшные
обугленные горы царствуют на полянах, где
мирно (ну может не совсем мирно) пасутся
единороги. Интересно бы мне узнать их происхождение.
И в конце огромное поле грязи, посреди которого
стоит замок доблестных рыцарей, чемпионов
и паладинов, охраняемый парочкой дьяволов.
Вероятно , некоторым понравится чувство юмора
создателя карты. Но вот интересно ли в такую
карту играть? Не побоюсь ответить от лица
всех игроков – нет, нет и еще раз нет!
Самое главное для карты – баланс, равновесие
между игроком и AI, чтобы победу можно было вырвать
только изрядно потрудившись и применив все свое
стратегическое мышление, иначе игра превращается в
скучное убиение невинных AI-игроков, не успевших
вывести из строя ни одного вашего крестьянина.
Все это к тому, что не стоит создавать карты,
если вы не уверены, что просидите недели
три-четыре за компьютером, перетаскивая из
панели объектов горы и деревья, долго стуча
по клавиатуре, набирая текст событий и тестируя
вашу карту-заготовку (полную ошибок, дисбаланса
и прочей гадости) по пятнадцать раз в сутки.
Итак, если вы согласны пройти все эти испытания,
смело садитесь за редактор, но прежде обдумайте
создаваемый мир.
Концепция мира
Подождите с созданием внешности карты. Сначала
продумайте концепцию, придумайте цель игрока,
способы ее достижения (желательно несколько),
ключевые места, объекты и т.д.
Возьмем простейший пример:
На карте существуют три игрока: один “хороший”,
другой “злой”, а третий смотрит со стороны
и улыбается, дожидаясь, когда игроки друг
друга перегрызут, изранят и истощат. Вот
тогда он и подключится к игре, добивая остатки
сил Добра и Зла. Он злостный “нейтрал”.
Разделим карту на две части: левую и правую
или верхнюю и нижнюю, как вам больше нравится.
С одной стороны – рыцарский замок с главным
героем, с другой – оплот некромантов с главным
злодеем. А подземный уровень – обитель “нейтрала”.
Вот и получается некая концепция. Может и
неказистая, но концепция.
Цель игры и способы ее достижения
Теперь надо придумать цель. Что это будет?
Убиение “злого” игрока и всех его армий,
или же заключение союза с ним и уничтожение
“нейтрала”? Это решать вам. Вернемся к нашему
примеру. Есть две стороны, третья, как говорится
лишняя (пока). На границе находится могущественный
артефакт. Кто первый добудет его – у того
и ключ к победе. Идет борьба не за замки,
а за этот самый артефакт. Не плохо бы поместить
несколько квестов, помогающих найти и раздобыть
оный предмет. Благо, теперь в редакторе есть
отличная система скриптов, с помощью которых
можно создавать события, ход которых зависит
полностью от игрока. Может существовать несколько
вариантов, на каждый ответ снова по нескольку
вариантов и т.д.
Итак, игрок взял этот артефакт, его пропустили
в гробницу какого-то короля, где он запасся
неплохим количеством сокровищ, войск и предметов.
Вот и ключ к победе. Теперь он достаточно
силен, чтобы “в лоб” атаковать противника
и разгромить его.
Но какова же цель игры? Может еще необходимо
ликвидировать хитреца-нейтрала? Ага, а вот
тут-то и пора устроить несколько засад, хитростей
и загадок, которые игрок должен пройти.
Интересность зависит от фантазии автора,
и его способности воплощать идеи на карте.
Цель может быть в убийстве определенного
героя, освобождении его из тюрьмы, нахождении
артефакта, накоплении количества ресурсов
и т.д.
Я не буду приводить примеры и подробно все
описывать – тут уж полная свобода действий
для картографа. Да и не хватило бы десяти
страниц на это.
Дизайн карты и оформление
Обращаю ваше внимание на графическое оформление
карты. Это не маловажно. Точнее, это практически
главное в будущей карте! Любая карта должна
быть очень и очень красивой. Не оставляйте
гектары “невспаханной” земли. Т.е. меньше
пустот, лугов, на которых ничего кроме жухлой
травы не растет и не живет, это правило применимо
и к пустыням, будь они ледяные или песчаные.
Также все должно быть логично взаимосвязано.
Поставили шахту – поставьте и горы вокруг
нее. Помните, дрова “делают” из дерева, т.е.
лесопилки должны быть неподалеку от леса,
ну или по-крайней мере небольшой рощицы.
Стоит замок, стоят рядом лесопилки - проведите
дороги. Это не сложно, но зато красиво смотрится
и сокращает штраф на передвижение по пересеченной
местности. Также проведите дороги к замкам,
которые стоят поблизости. Из таких мелочей
и складывается ощущение цельности нарисованного
вами мира.
Шахты и другие здания
Около каждого “начального” замка должны быть
расположены шахты руды и лесопилки. Это основные
ресурсы, нужные для постройки элементарных
зданий, как рынок, гильдия магов 1 уровня
и т.д. Остальные шахты тоже должны присутствовать.
Может и дальше от замка, сильнее защищены,
но все равно они должны быть.
Все, без исключения, постройки на карте должны
быть досягаемы. Т.е. к каждой таверне можно
подойти, каждая верфь производит корабли,
на которые потом можно переместить героя.
Возможно создание небольших городков из зданий,
рынков, домиков провидцев и.т.д. Очень симпатично
смотрится крестьянский поселок, с несколькими
квадратами полей, капустных, ржаных, да какие
вам больше понравятся! И конечно же, не помешают
куры, петухи, цыплята и пара розовых хрюшек.
Все это обнесенное штакетником, а не высокими
крепостными стенами.
Если вы ставите домик, в котором выдают задание
– не заставляйте его пустовать. Заполните
формы скрипта, и у вас на карте появится
красивый, интересный и нелинейный сценарий.
Постскриптум
Главное – карта должна создаваться с любовью,
терпением и... умом. Каждый сантиметр поверхности
должен быть использован! Теми же горами,
ручейками, деревьями. Объекты разных поверхностей
(трава, песок, грязь, и т.п.) можно комбинировать,
но при этом следить, чтобы получалось логично
и красиво. Если ваша карта стратегическая
(вариант, который я рассмотрел) – дайте игроку
выбрать себе замок на его вкус. Ведь некоторым
нравится играть эльфами и единорогами, а
другим – магами и титанами.
В Интернете очень мало карт, в которые реально
можно играть, и еще меньше просто интересных
карт. Надеюсь, что помог вам в попытке увеличить
их число. Я искренне буду рад, если через
некоторое время появиться парочка-другая
шедевров.
HoMM IV: Настольная книга картографа (часть вторая)
Бытие героя. Нелинейность сюжета и концепция приключенческой карты
Окраска сценария
В прошлой статье, я рассматривал пути построения
правильной стратегической карты. Там же,
я охватил немного скрипты и квесты. Наступило
время подробнее разобрать этот вопрос. Но
прежде, скажу пару слов об “окраске” сценария.
Нет, это не графическая окраска, а эмоциональная,
т.е. общие чувства, события, которые вы хотите
передать игроку. Просто создав карту, нарисовав
ее и поставив одинокого героя без замка,
вы не создадите приключенческой атмосферы,
настраивающей игрока на геройские похождения,
приключения и чтение ваших событий. Он просто
не будет их читать. Игрок найдет первый замок,
обязательно захватит его и превратит подразумевавшееся
вами приключение в сплошной “мордобой”, он
просто начнет обычную стратегическую игру,
которая будет отличаться назойливыми сообщениями,
так и лезущими на экран.
Итак, чтобы предотвратить это, надо с самого
начала увлечь человека. Вы должны написать
интересное вступление, описание карты. Предупредить
о возможных засадах, событиях и прочем. Приложите
все свое писательское умение, чтобы окрасить
сюжет и сценарий в определенный цвет, будь
он печальным или радостным. Просто необходимо
придумать интересную предысторию для персонажа,
которым будет управлять игрок. Желательно,
за несколько дней (игровых) передать игроку
всю обстановку на карте. Кто злодей, кто
захватил замок, а кот женился на девушке
вашего героя, к примеру. И причем так, чтобы
игрок начал чувствовать себя на месте персонажа.
Чтобы он возненавидел проклятого злодея,
женившегося на этой девушке. Чтобы он начал
искать всевозможные пути отбить ее, увести
подальше от злодеев и, в конце концов, умертвить их всех.
Вот это собственно и есть “окраска” сюжета.
Все остальное зависит от вашего умения писать.
Ударение на второй слог.
Мир, в котором живет главный персонаж
Главным персонажем может быть не только герой,
но и любой обычный солдат-монстр. Это несколько
уменьшит ваши возможности контролировать
действия и так же уменьшит список событий,
которыми можно будет модифицировать поведение
игрока. Это вполне приемлемо для начинающего
картографа, т.к. облегчит, хоть и не на много,
задачу. Но более опытным создателям, я советую
начинать именно с героя. “Опытными” я называю
тех, кто уже создавал карты в Героях Меча
и Магии, вторых, третьих или же четвертых.
И вот на карте уже стоит главный персонаж,
точнее сидит в седле своего могучего коня.
Но где же мир, в котором ему суждено странствовать?
– надо придумать, именно придумать мир, а
не нарисовать его. Придумайте его внешний
вид, политическую ситуацию, военную, торговую,
т.е. продумайте все до мелочей. Если рядом
стоят два города, то значит, у них должны
быть торговые отношения. Отметьте это на
бумаге, или в блокноте.
Эта карта должна быть намного подробнее стратегической
– лесопилки должны охранять солдаты того
королевства, которому они принадлежат. Тот
же момент с шахтами. Если эта шахта рыцарского
королевства – то нечего делать под ней всяким
там големам или ифритам. Должны стоять королевские
охранники – сквайры, арбалетчики ил другие
представители замка. Создали замок – приставьте
к нему коменданта, который не будет отходить
от него больше, чем на n клеток. Опять же отметьте
это где-то. Так легче соблюдать баланс.
Если по вашим описаниям и задумкам, два королевства
должны воевать между собой, и обоими ими
управляет компьютер – всеми правдами и неправдами
устройте войну. Создавайте спорные территории
с полезными объектами. Тестируйте, и добивайтесь,
чтобы компьютер окончательно возненавидел
своего же компьютерного собрата. Устраивайте
диверсии – т.е. создавайте такие моменты,
когда игрок сможет столкнуть компьютерных
противников. Например, возможность захватить
шахту одного игрока и другого. Возможно,
они пойдут отбирать их и встретятся. Тогда
уж не миновать вооруженной стычке, особенно
если силы примерно равны.
Вот, игрок уже втянулся в ваш мир! Ему понравилось
сталкивать компьютерных игроков. Это очень
интересно, и весело… пока до одинокого героя
не дошла армия компьютера.
Предотвращайте такие моменты, по-крайней
мере до тех пор, пока игрок слаб и не сможет
оказать сопротивление.
Но вот хорошая охрана для сокровищ, шахт
и артефактов наоборот сделает игру интересней.
Т.е. она должна быть такой, чтобы игрок выбирал
– что ему захватить, а что оставить
“на потом”, когда он снова накопит силы.
А значит надо продумать, как игрок сможет
набирать эти силы. С помощью заданий, событий
или захвата замка? – все эти пути одинаково
хороши, но на разных стадиях развития сюжета.
Сначала надо ввести несколько событий, которые
случайно дадут персонажу подкрепление, потом
ввести задания, а когда уж персонаж будет
действительно “крут” - дать возможность захватить
замок. Хотя можно просто вывести его на путь
истинный – дать несколько подсказок, где
и как выполнить цель карты.
События
Ну вот мы и подошли к событиям. Что же это
такое? – это такие небольшие шарики золотистого
цвета с магической надписью
“Event” или “Event 2*1”, а также “Event 1*2”
У всех одинаковое свойство:
Выбрать имя намеченного события и окошко,
где можно выбрать одно из созданных событий
или написать его имя вручную.
Отличие состоит в радиусе действия событий.
Он меняется от одной до двух клеток.
Как создавать события? – предельно просто:
Выбираем меню Campaign
Map Properties
Выбираем закладку Events
Дальше тип события –
Регулярные. Появляются в определенные дни
на экране.
Непрерывные. Появляются на экране после каждого
события
Переключаемые. Я их не использую, об этом
читайте в Help’е
Помещеные на карте. Срабатывают, если выполнено
одно из условий
Если событие задействовал определенный игрок,
герой и т.д.
Если событие задействовал определенный тип
игрока (AI, человек)
Самые необходимые – регулярные и помещенные
события. В регулярных обычно описывают события
этого дня, недели, года и.т.д. Также можно
настроить на регулирование ресурсов игрока:
когда что отбирать или давать. Это может
быть налог, бандиты или что-то еще, на ваше
усмотрение. Также доступен ограниченный набор
скриптов. Их можно использовать для различных
ситуаций. Например, наступил такой-то день.
Вы не успели вовремя, и теперь все жители
планеты обречены.
Game over , или наоборот: вы выстояли против солдат
принца три недели, подошло огромное подкрепление.
Теперь разгром принца – дело времени. Вы
выиграли. Так же, можно задавать вопросы
игроку, в зависимости от ответа, будет и
исход.
Помещенные события. Вы создаете событие,
в котором устанавливаете сообщение или скрипт.
Тут доступен весь их список. Вы можете таким
образом устроить засаду, или дать подкрепление,
о котором игрок даже не мечтал. Эти события
потом добавляются на карту, таким образом:
Выбираете в окошке справа Adventure Objects
Miscellaneous
Event Object
Ставите в нужное место на карте, и выбираете
нужное событие из списка созданных.
Рассмотрим пример:
На карте существует герой одиночка, ему надо
пробраться к ключевому месту, а охрану разбить
один он не может. Создаем событие. Выбираем
закладку Скрипт. Потом пункт “Очередность”.
Далее кнопка “новый” - “возьмите создание”
- выбираем одного крестоносца. ОК. Далее
опять же “новый” - “показать сообщение” -
пишем что-нибудь и завершаем событие, выбрав
пункт – “удалить скрипт” - если вы этого
не сделаете – то сообщение будет возникать
каждый раз, когда вы пройдете мимо события.
Таким нечестным образом, можно заработать
несколько тысяч крестоносцев и спокойно убить
всех и вся.
Нелинейность сюжета
Да, конечно же, нелинейность сюжета – основа
успеха вашей карты. Чем больше вы создадите
вариантов ее прохождения – тем интереснее
в нее будет играть. И может быть, игрок захочет
пройти ее еще несколько раз, выбрав другие
пути развития.
И создается эта самая нелинейность посредством
замечательных пунктов в меню скриптов – “задать
вопрос”, “условное действие”, “установить
цифровую переменную”.
Описывать их все не буду. Это достаточно
долго и, наверное, неинтересно. Советую создать
чистую карту и поэкспериментировать с событиями.
Личный опыт лучше, чем чужой.
Конечно же, эти пункты не создадут за вас
нелинейность. Это всего лишь инструмент в
руках создателя – Вас. Продумайте различные
варианты исхода. Дайте игроку выбрать себе
цель самому – так, чтобы он мог выиграть,
выполнив различные действия. Например, дайте
ему возможность выбрать сторону Тьмы или
Света. И в зависимости от его выбора развивать
сюжет. Я знаю, придется делать параллельные
линии. И одна из которых окажется лишней
для игрока. Но зато игрок возблагодарит вас
за совершенные труды.
Нелинейность можно создавать и с помощью
квестов. Там несколько другой набор скриптов.
Условием можно сделать любую вещь, которую
можно выполнить на карте: убрать героя, захватить
замок, убить монстра, накопить ресурсов,
и т.д.
Домики, где раздают задания
Сначала придумайте историю персонажа, дающего
квест. Тогда он получится логичнее и интереснее.
Придумали – отлично. Выбирайте
Adventure Options, Quests и находите домики квестов.
Когда поместили на карту, в домике обнаруживается очень
много окошек Основное окошко. Заполните маленькую форму
именем работодателя. Побольше – требованием задания.
Эти формы будут потом выводится в игре, как записная книжка
Quest Log для того, чтобы игрок не забывал что и куда
носить.
Далее заполняйте форму “Сообщение
о предложении”. Там литературно описывайте
требование квеста, эта форма выводится при
первом посещении домика.
Далее – “сообщение
о продвижении” - эта форма выводится при
вторичном посещении домика с пустыми руками
(невыполненным заданием), после “завершающий
вопрос”, который выведется при посещении
домика с выполненным заданием.
А далее заполняйте
форму скриптов для завершения (Т.е. что делать,
если персонаж пришел с выполненным заданием
и положительно ответил на завершающий вопрос)
и наконец, “требования” - то, что требуется
от игрока, чтобы квест засчитали выполненным.
Вот у нас уже есть он домик, где дадут задание.
Простое, сложное, нелинейное – Вам решать.