Герои
В HMMIV
герои стали действительно Героями с
большой буквы, их вклад в победу огромен,
причем настолько, что даже один герой в
поле воин, а если их несколько, - то очень
многим армиям не поздоровиться при
встрече с ними. Если же этим героям дать
еще хорошую армию, то они становятся почти
непобедимыми. В HMMIV
герои стали действительно уникальными
героями, у которых различны не только лица
и специальное умение, а это "совершенно
разные люди" имеющие разные навыки и
умения. Благодаря тому, что каждый герой
может быть уникальным и в одной армии их
может быть до семи человек (недостающих
можно заменять отрядом юнитов), очень
большое значение приобрел выбор
количества героев в армии, а также решение
– какие конкретно герои (с какими навыками
и умениями) нужны в этой армии.
3.1.
Характеристика героев замка Смерти
3.1.1. Некромант (маг
Смерти)
Один из стартовых
героев. В замке приобретается за 1500
золотых. Специалист в магии Смерти. Его
боевые характеристики и полезность в бою
определяются заклинаниями имеющимися в
его арсенале. Основной направленностью
его магии является ухудшение войск
противника, хотя есть достаточное
количество ударных (приносящих
повреждения) и вызывающих заклинаний. Его
присутствие на поле боя позволяет армии
смерти минимизировать свои потери. На
подавляющем большинстве карт отличный
эффект дает использование вторичного
навыка - некромантии (Necromancy), особенно на
уровне ВеликийМастер (Grandmaster). Причем
эффект настолько силен и хорош, что в
большинстве игр против человека умение
Necromancy на уровне Grandmaster запрещают как
вносящее дисбаланс в игру. Один
прокаченный некромант способен после
победы над вражеской армией состоящих из
живых существ поднять от 1 до 3 вампиров (одного
из самых лучших юнитов 3-его уровня), хотя
теоретически это от 0 до 12 вампиров. Однако
для использования умения Некромантии
двумя героями или более их всех придется
приписать в разные армии, иначе будет
использоваться умение только лучшего из
них. На малых картах переход в продвинутый
класс чаще всего нецелесообразен лучше
качать одну линейку. На средних и больших
картах неплохие продвинутые классы:
Убийца (Assasin,
Death magic
и Combat,
скорость и дальность передвижения героя
увеличиваются на +3), Демонолог (Demonologist, Death
magic и Nature
magic, дает
+ 50% к базе всех демонологических
заклинаний). Из указанных классов самый
легко достижимый и полезный в большинстве
случаев это Убийца (Assasin),
т.к. при прочих равных условиях с другими
героями (своими и противника) он будет
ходить первым (или последним после
ожидания, выбор на ваше усмотрение) и его
шансы выжить подольше на поле боя
возрастут.
3.1.2.
Рыцарь Смерти
|
|
Рыцарь смерти (Death Knight) |
|
|
|
|
|
|
Один из стартовых
героев. В замке приобретается за 1500
золотых. Специалист в Тактике. Его боевые
характеристики и полезность в бою
определяются характеристиками его
тактических умений. Он используется: для
увеличения скорости и дальности хода в бою,
увеличения стрелковой и рукопашной защиты,
увеличения силы стрелковой и рукопашной
атаки, увеличения морали и удачи всех
существ в армии героя. Недостатками
тактика является то, что на героев все
бонусы тактики не распространяются и если
тактик погибнет в бою, то все его бонусы
исчезают. Достоинствами является то, что
благодаря ему все существа в его армии
могут стать в 2-3 раза сильнее, чем без него,
а также то, что пока он жив все его бонусы
невозможно снять с его армии. На малых
картах переход в продвинутый класс чаще
всего нецелесообразен лучше качать одну
линейку. На средних и больших картах
неплохие продвинутые классы: Генерал (General,
Tactics
и Combat,
все свои отряды и герои получают +1 к морали),
Крестоносец (Crusader,
Tactics
и Life magic,
герой всегда имеет максимально высокую
мораль), Главнокомандующий (Lord
Commander, Tactics
и Nobility,
все свои отряды и герои получают +2 к морали),
Хранитель (Warden,
Tactics
и Nature magic,
все свои отряды получают +10% стрелковой и
рукопашной защиты), Фельдмаршал (Field
Marshal, Tactics
и Scouting,
все свои отряды получают +10% силы
стрелковой и рукопашной атаки). Из
указанных классов самый легко достижимый
и надежный в большинстве случаев - Генерал
(General),
т.к. можно поднять мораль своим героям и
войскам (главное героям, т.к. у основных
войск мораль = 0, а у героев она в минусе
сидит) и его шансы выжить подольше на поле
боя возрастают (это тоже очень важно, т.к.
тактические бонусы дает только живой
тактик).
3.1.3. Колдун (маг
Хаоса)
В замке
приобретается за 2000 золотых. Специалист в
магии Хаоса. Его боевые характеристики и
полезность в бою определяются
заклинаниями имеющимися в его арсенале.
Его магия имеет ярко выраженную атакующую
направленность. В ней сосредоточены
практически все ударные заклинания,
заклинания направленные на повышение
боевого потенциала своих войск (в основном
атакующего), а также несколько заклинаний
снижающих возможности войск противника.
Его присутствие на поле боя позволяет
армии смерти минимизировать свои потери.
Не часто применяется в составе основной
армии из-за снижения морали (кроме двух
родных героев в армии обычно присутствует
хотя бы один герой Порядка), но иногда
очень даже полезен, например при не
удачных выпавших заклинаниях Порядка или
в сражении с противником также выбравшим
Смерть (в качестве стартового замка
разумеется). Хотя надо помнить, что мертвым
войскам Смерти на мораль начихать – это
плюс (живым - тактик поможет), а вот
противоположные герои (Хаос и Порядок) и
мертвые войска в одной армии приводят к
довольно низкой морали героев – это минус
(зато как хорошо дополняют друг друга три
школы магии – это плюс). На малых картах
переход в продвинутый класс чаще всего
нецелесообразен лучше качать одну линейку.
На средних и больших картах неплохие
продвинутые классы: Воин огня (Fireguard,
Chaos magic
и Combat,
герой получает полный иммунитет к
заклинаниям огня, атаки основанные на огне,
наносят герою только половинный урон),
Огненный предсказатель (Fire
Diviner, Chaos
magic и Scouting,
эффект всех
атакующих огненных заклинаний
увеличивается на 20%), Еретик (Heretic, Chaos
magic и Life
magic,
игнорирует все заклинания защиты
противника). Из указанных классов выбирают
нужный в зависимости от того за кого
играет противник и условий выбранной
карты: против Хаоса – однозначно Воин огня
(Fireguard),
против Жизни – можно попробовать Еретик
(Heretic). Однако чаще всего берут Воина огня (Fireguard),
т.к. его шансы выжить подольше на поле боя
возрастают (комбат, он и в Африке комбат).
3.1.4. Вор
В замке
приобретается за 2000 золотых. Специалист в
"где бы, что бы свиснуть", знает все
тропочки и дороженьки (очень быстро бегает
и водит свою армию), а на море-океяне - ну
прям Нахимов (все пираты мечтают служить
под командой такого капитана). Его боевые
характеристики и полезность в бою
определяются вторичным навыком Мореход (Seamanship),
т.е. в бою он полезен только на корабле. А
какие замечательные навыки он имеет вне
поля боя. Благодаря вторичному навыку
Скрытность (Stealth)
он стал героем которого не раз банили в
игре против человека. Его умения крайне
полезны на карте. Скрытность (Stealth)
позволяет вору прокрадываться мимо
монстров (получая при этом опыт) и собирать
охраняемые ими ресурсы и артефакты, а
также захватывать шахты. Разведка (Scouting)
увеличивает радиус обзора (что очень
полезно с учетом тумана войны) и позволяет
видеть на карте героев с умением
скрытность (уровень разведки нашего героя
должен быть выше или равен уровню
скрытности героя противника), а
ГрандМастер Разведки может рассмотреть
армию противника ну просто как свою,
вплоть до того - у кого, что лежит в рюкзаке
и какие знания в голове. На больших картах,
не заточенных специально против вора, (заточка
карты против вора: доступ к ресурсам,
артефактам и шахтам становится возможным
только после уничтожения отряда монстров
их охраняющих или хотя бы используются в
качестве нейтральных монстров только 4-ый
уровень) игрок имеющий возможность купить
вора получает огромное преимущество. На
малых и небогатых средних картах
использование вора лишено смысла,
поскольку встреча с противником
происходит на 2-3 неделе и трата нескольких
сундуков на раскачку вора может привести к
поражению. Сундуки лучше использовать на
опыт для героев способных принести пользу
в бою или потратить деньги из них на
быструю отстройку замка. На малых картах
переход в продвинутый класс чаще всего
нецелесообразен лучше качать одну линейку,
а еще лучше вообще не покупать вора. На
богатых средних и больших картах неплохие
продвинутые классы: Фельдмаршал (Field Marshal,
Scouting и Tactics,
все свои отряды получают +10% к стрелковой и
рукопашной атаке); Предсказатель (Seer,
Scouting и Order magic,
дает +2 к радиусу обзора); Следопыт (Ranger,
Scouting и Combat,
получает саму способность и +5 к силе
стрельбы). Продвинутые навыки выбираем
исходя из того: герой для армии или герой-одиночка.
Если герой-одиночка, то однозначно
Следопыт (Ranger) – получится невидимая
смерть для небольших армий противника,
террорист захватчик и партизан. Для
возращения вора в основную армию делаем
его Фельдмаршалом, тогда он еще более
усилит основную армию вместе с тактиком,
или Предсказателем из-за очень хорошей
магии Порядка на нижних уровнях.
3.1.5. Лорд
В замке
приобретается за 2000 золотых. Специалист в
Благородстве. Его боевые характеристики и
полезность в бою обычно малы. Он
используется для увеличения запасов
золота и ресурсов, а также прироста войск в
городе (где он является губернатором). К
недостаткам лорда можно отнести его
вторичное умение Дипломатия, которое
считается одним из самых бесполезных
умений в игре, т.к. те войска которые
приходят очень малы и даже если вдруг они
обладают какой магией, то их быстро
убивают, а их присутствие в армии портит
мораль большинства отрядов (в том числе
героев); возможность же сдаться дешевле
вообще смешна, т.к. денег в игре против
человека сплошной дефицит (за исключением
больших карт конечно), а компьютеру
сдаваться – это просто смешно и за себя
обидно (ведь компьютер страдает
отсутствием интеллекта, к огромному
сожалению). К счастью Дипломатию можно
вообще не качать, - это ни как не повлияет
на прокачку других умений. Хотя в
оправдание Дипломатии можно сказать, что
на больших картах можно исхитриться с ее
помощью и удачном стечении обстоятельств,
например знании магии Ворота замка (Town
Gate),
приобрести очень нехилую армию, - но это
лишь исключение из правила. На малых и
небогатых средних картах использование
лорда лишено смысла, поскольку встреча с
противником происходит на 2-3 неделе и
тратить нескольких сундуков на раскачку
лорда, который в лучшем случае успеет
только окупиться, просто не разумно.
Достоинством лорда является то, что
благодаря ему можно поднять родную
экономику (если карта большая или хотя бы
богатая средняя), что очень немаловажно, т.к.
в 4-ых героях с деньгами вопрос обстоит
намного тяжелее чем в предыдущих частях,
да и ресурсы пока не отстроишься лишними
не будут. Увеличение приплода войск – это
еще один плюс лорда, но для смерти он
проявляется только на больших картах, т.к.
существенное влияние на приплод монстров
3-его и 4-ого уровня он оказывает лишь на
уровне Мастер и ГрандМастер (для этого
необходим где-то 7-ой и 10-ый уровень лорда).
Стоит обратить внимание на то, что если
спрятать лорда в город, бонусы от него
исчезнут только в статистике, а на самом
деле будут продолжать идти (т.е. в города
можно сажать сколько угодно лордов – все
будут работать во славу нашей экономики).
На малых картах лорда покупать не стоит. На
средних картах переход в продвинутый
класс чаще всего нецелесообразен лучше
качать одну линейку. На больших картах
неплохие продвинутые классы:
Главнокомандующий (Lord
Commander, Nobility
и Tactics,
все свои отряды и герои получают +2 к морали),
ну и чтобы подольше пожить на поле боя -
Военачальник (Warlord,
Nobility
и Combat,
получает +5 к рукопашной атаке).
3.1.6. Волшебник (маг
Порядка)
В замке
приобретается за 2000 золотых. Специалист в
магии Порядка. Его боевые характеристики и
полезность в бою определяются
заклинаниями имеющимися в его арсенале.
Его магия очень разносторонняя, в ней есть
улучшающие и ухудшающие заклинания,
заклинания перемещения и разума,
заклинания вызова и уничтожения иллюзий, а
также ударные заклинания. Его присутствие
на поле боя позволяет армии смерти
минимизировать свои потери или сводить их
к нулю. Очень часто применяется в составе
основной армии, т.к. магия Порядка
считается в 4-х Героях одной из самых
лучших и для армии Смерти она также очень
желанна, а порой просто необходима (смотри
выше раздел Магия Порядка и Хаоса в
качестве очень веского дополнения магии
Смерти). Отсутствие мага Порядка в
основной армии Смерти можно оправдать
только очень не удачными выпавшими
заклинаниями Порядка. К недостаткам мага
Порядка можно отнести его вторичное
умение Шарм, которое считается одним из
самых бесполезных умений в игре, т.к. те
войска которые приходят очень малы и даже
если вдруг они обладают какой магией, то их
быстро убивают, а их присутствие в армии
портит мораль большинства отрядов (в том
числе героев). К счастью Шарм можно вообще
не качать, - это ни как не повлияет на
прокачку других умений. Хотя в оправдание
Шарма можно сказать, что на больших картах
можно исхитриться с его помощью и удачном
стечении обстоятельств, например знании
магии Ворота замка (Town
Gate),
приобрести очень нехилую армию, - но это
лишь исключение из правила. На малых
картах переход в продвинутый класс чаще
всего нецелесообразен лучше качать одну
линейку. На средних и больших картах
неплохой продвинутый класс Боевой маг (Battle
Mage, Order
magic и Combat,
сила заклинаний героя Магический кулак (Magic
Fist) и
Ледяной болт (Ice
Bolt)
повышается на 20%, герой автоматически
выучивает заклинание Магический
кулак (Magic Fist),
если не знал его раньше), т.к. его шансы
выжить подольше на поле боя возрастают, да
и усилить ударную магию тоже не повредит.
|