Белое
Итак, радуйтесь, жители Багдада. Герои 4 выходят уже
совсем скоро - в Марте 2002 года! Осталось ждать меньше четырех
месяцев. Да, немного же осталось времени, чтобы переиграть во все
Хроники :)
Графика в игре просто потрясающая! Если уж к
чему и можно было придраться в Героях 3, так это к отсутствию в игре
возможности выбора желаемого разрешения монитора. Теперь этот главный
недостаток игры будет устранен (скажем прямо - более 60% посетителей
Tularean Forest работают в разрешении 1024х768 и выше). Графика в игре
будет вообще выше всяческих похвал: высокодетализированные, заранее
отрендеренные в редакторе трехмерной графики объекты игрового мира. И
заметьте - мы еще не видели как все это ДВИГАЕТСЯ! Статичный скриншот
это, конечно, здорово, но вращающиеся мельницы и прочие приятные
дополнения, согласитесь, составляют важную часть серии Героев Меча и
Магии.
Одно из самых радикальных дополнений в дизайне
карт для Героев 4 (да и всей игры в целом) является наличие такого вида
построек как СТЕНЫ. Да! Теперь в редакторе можно запросто ограничивать
участки с шахтами/поселениями монстров стенами, ставить "ворота" с
охраной. Как этого не хватало в предыдущих частях! Наверное, создатели
игры услышали многочисленные молитвы картографов. Также очень радуют
разного рода мосты, озера (не то убожество, которое было сделано в
Героях 3, а Озера с большой буквы!) и вообще различные постройки, коих
разработчики обещают более 300 штук! То есть карту можно будет
нарисовать так... В общем, это мы и видим на предлагаемых
разработчиками многочисленных скриншотах.
Что действительно радует, так это то, что мы с
вами будем играть в совершенно новую игру. Не будем кривить душой -
первые три части игры были очень похожи между собой. Фактически,
переходя от первой части ко второй, а затем от второй к третьей особой
разницы геймеры и не замечали. Да, графика становилась каждый раз все
лучше. Да, монстры в замках немного смешивались. Но игра оставалась
прежней. Конечно, если вы сели за Героев лишь пару месяцев назад, то
навряд ли вас это будет особенно радовать. Ну а если вы с серией с
момента ее основания? То-то и оно!
Игра изменится кардинально. Вообще, я не
удивлюсь, если вместо Heroes 5 и Might & Magic X выйдет нечто
среднее и, разумеется, хитовое. Разработчики пошли по пути тесной
интеграции этих двух игр из серии M&M. Герои с каждым разом
становятся все более ролевыми. Введение в редактор карт и кампаний
полноценного языка сценариев позволит авторам создавать действительно
потрясающие карты с интерактивным окружением! Будет возможно сделать
практически все (в рамках вселенной M&M, разумеется). Важность же
Героя в четвертой части возросла неимоверно: если раньше Герой был не
более, чем статистом на поле битвы, то теперь он - полноправный
"монстр". И уж если Герой нашел меч-артефакт, то это будет не просто
бонус к атаке какого-нибудь хлипкого крестьянина из войска Героя. Это
будет ЕГО любимый и личный МЕЧ!
Ваш Герой будет не просто сражаться на поле боя
наравне со всей армией, но теперь он может быть захвачен в плен или же
попросту убит. Надо признать, это свежая струя в серии. Теперь, победив
вражеского Героя, вы сможете захватить его в плен и попросту вывести
его из игры, посадив в заранее отстроенную в городе тюрьму, находящуюся
в самом сердце своей империи. Ведь пока эта тварь сидит в тюряге,
сражаться на стороне противника она не сможет :) А можно его просто
убить и залечь рядом с могилкой в засаду, поджидая спасательную партию.
Кто знает, кого пошлют воскрешать мертвого Героя!
Вообще, говорить на тему Героев в Героях Меча и
Магии 4 можно бесконечно. Одиннадцать начальных классов Героев (по два
класса в каждом магическом городе, соответственно один ориентированный
на might, а другой - на magic, плюс Герой-Варвар для города Stronghold)
плюс 37 продвинутых говорят сами за себя. К тому же все они обещают
быть очень ценными для игрока. У каждого класса будут свои
преимущества, так что теперь просто придется развивать сразу нескольких
Героев. Тот же Герой-Вор сможет незаметно прокрасться на место битвы и
под шумок унести тело вашего убиенного Героя для его последующего
воскрешения, или же пробраться к городам противника и устроить там
бесчинства. Кстати, достаточно оригинально решена проблема баланса сил
Героев-Магов и Героев-Варваров. Да, Варвар будет давать бонус к
защите-атаке (да и к другим характеристикам) своих войск, но только для
тех юнитов, которые находятся в радиусе воздействия Героя. Кроме всего
прочего это означает, что для эффективной атаки вашему Герою будет
необходимо САМОМУ вести за собой армию (чтобы ударный кулак армии не
вышел, не дай бог, из этого самого радиуса)! А, скажем, Герою-Лучнику
(да, будут в игре и Лучники, а у них будет свой класс артефактов -
Луки) - вдохновлять на подвиги стрелковые юниты. Интересно только будет
ли подобный радиус действия у Героев-Магов.
О монстрах разговор вообще особый: ни разу еще
New World Computing не уделяло столько внимания проработке
характеристик монстров. Помимо летающих, стреляющих и просто бегающих
по тактической карте монстров, появились полноценные монстры-маги с
почти полноценными магическими книгами! И каждый из них всех этих
монстров имеет свое уникальное умение, что сделает тактические сражения
на удивление гибкими. Вот еще пример того гигантского шага вперед,
который сделали разработчики по пути создания самой популярной серии
пошаговых стратегических игр последних лет. В каждом типе города можно будет отстроить по
7 видов монстров. Причем в каждом отдельно взятом городе - не более 4.
То есть теперь вам придется выбирать кого строить:
суперстрелков-Титанов, или идеальные машины убийства - Драконов-Големов
(вот вам и пища для стратегических размышлений). Я читал
предварительные характеристики этих воистину монстров, так что поверьте
- выбор будет не из легких :) Также не может не радовать сам факт того,
что среди монстров появились такие традиционные сказочные существа, как
Лепреконы, Сатиры и прочий люд.
Опять изменилась система магии. Вообще, в
Героях магическая система от игры к игре становится все лучше и лучше.
Если в первой части intelligence определял количество заклинаний
определенного типа, которые наш герой мог выучить за раз (так, маг с
int=7 мог выучить 7 заклинаний молнии, 7 благословерий и т.д.), а в
Героях 2 была "изобретена" система маны, то в Героях 3 была впервые
представлена продвинутая система Магии Стихий. Что ж, прошли годы, и
эта система была также отброшена в угоду новой, еще более навороченной.
Добро пожаловать в мир Магии Жизни и Смерти! Теперь уж действительно
адепт Смерти будет отличаться от сторонника пути Жизни, а магистр Хаоса
от приверженца Порядка. Играя за каждую из сторон вы получите
совершенно уникальный опыт игры в Героев!
Очень радует намерение разработчиков избавиться
от суперзаклятий. Согласитесь, собрав в своей Книге такие заклятия как
Town Portal, Fly и Dim.Door вы гарантировали себе победу. Теперь вам
придется обойтись без них - первое заклятие будет сильно ослаблено,
вторые два - совсем вымараны из игры. Так что теперь для того, чтобы
победить врага, вашему Герою придется поработать копытами. Следует
признать, что необходимость двигаться своим ходом, вкупе с очевидной
пользой от развития нескольких героев различных классов пойдет
стратегической части игры только на пользу. Остается лишь надеяться,
что более чем полугодичный период интенсивного тестирования и доводки
игры (а это, согласитесь, немалый срок!) позволит разработчикам создать
гибкий и архиподлый искусственный интеллект, который будет управлять
компьютерными войсками.
Вообще, о ценных нововведениях в игре можно рассуждать часами. Один только Хероический Ликбез,
являющийся просто кратким перечислением всевозможных новшеств,
представленных в Героях 4, разросся ни много ни мало до 20 тыс.знаков!
Взять хоть те же "копыта": у разработчиков витала идея создать для
каждого типа земли свою "лошадь". Так что герой, передвигающийся по
пустыне на Зебре имел бы бонус по сравнению с Героем на каком-нибудь
Nightmare. Вот только как это будет реализовано (если вообще будет)
пока неизвестно. Или такой важный момент игры как штурм замков - в
башни можно будет самому ставить стрелковые юниты, а пехота будет
способна атаковать вражеские войска не слезая со стен. Туман войны и
все с ним связанное: зоны видимости, обзорные башни, передовые отряды
для обнаружения противника и охраны объектов вроде шахт. Нейтральные
Герои и блуждающие по карте отряды нейтральных монстров... Нововведений
в игре столько, что все предыдущие продолжения серии выглядят не более,
чем обычными ремейками первоначальной игры. Что ж - у New World
Computing еще предостаточно времени, чтобы создать свой очередной
шедевр. Ждать осталось совсем немного.
|
Черное
Игры раньше были лучше.
Вообще, небо раньше было голубее, вода из-под крана горячее, а девчонки
были моложе :) В общем, мир был юн, но это неважно. Важно то, что лет
7-10 тому назад игры были ПРОЩЕ. В автомобильных имитаторах коробка
передач редко была больше пятиступенчатой. Стратегические игры были
ориентированы на стратегию и тактику, а ролевые - на roleplaying (а не
наоборот). Сейчас, вместо того, чтобы делать Игру (с большой буквы),
разработчики занимаются маркетингом и общением с фанатами. Ладно бы
просто общались: они слушают наши "дельные" советы! "Давайте вы
сделаете семиступенчатую коробку передач?" - просят фанаты. "Давайте",
- соглашается разработчик.
Дело ведь не в
количестве передач! Посмотрите на любой 3D шутер: то замораживатель
какой придумают, то размораживатель, то вообще хреновню какую-то.
Возьмем, к примеру, хоть Deus Ex: оружия до дури, но таскать с собой
можно ровно столько, сколько влезет в инвенторий (а туда, к примеру, не
лез даже мой любимый огнемет). Результат - пять-шесть видов оружия
(сюда же входит мелочевка вроде ножа, шокера и мини-арбалета) и
стопроцентный хит! В остальных играх - десятки идиотских пушек и полный
провал на рынке. А почему? "Давайте сделаем двадцать видов оружия?" -
просили МЫ. "Давайте".
И что нас,
спрашивается, слушать? Не хватает нам, видите ли, монстров в новых
Героях - четыре уровня, апгрейдов нет концептуально. "Давайте сделаем
семь уровней, пять апгрейдов на монстра, десять городов, двести
существ?" ВЫ ЖЕ НЕ БУДЕТЕ В ЭТО ИГРАТЬ! Вы побежите менять диск у
дяди-продавца не доиграв до конца ни одной карты! В основе мышления
человека лежит простота: дал даме по башке дубиной - вот и вся любовь.
А ухаживания, изучение двухсотстраничного руководства пользователя, это
все для ментальных мазохистов.
Монстров должен
быть абсолютный минимум. 66 штук еще много. NWComputing их надо было
сокращать и сокращать! Например, нафиг выкинуть Дьяволов (во всех их
проявлениях - они ведь по сценарию все вымерли вместе с Эратией!). Из
нейтральных юнитов оставить только обитателей Axeoth'a по
соответствующим типам земель: для пустынь оставить Кочевников, для воды
- Сирен и т.д. Зверье вообще все убрать нафиг. Ну что может сделать
Волк с Мечником? Да ничего. Что Тигр сделает с Копейщиком? Сломает
копье посмертно, не иначе. А Сатир что, забодает?
Почему бы
разработчикам не взять исторические эссе и не почитать про стратегию и
тактику ведения войн в средневековье? Рыцарь и есть монстр высшего
уровня! Да на нем было железа больше, чем королевство вырабатывало
металла в год! Процесс конвертирования (в девичестве "бессемирования")
был изобретен только в середине 19 века! До его внедрения получать
металлическое железо в промышленных масштабах было просто невозможно.
Пяток рыцарей на поле брани выносили всех! В Ледовом Побоище
участвовало целое их воинство - десятка три. В результате Тевтонский
орден был настолько ослаблен их потерей, что ни о какой дани не могло
идти и речи! В сказках рыцарь убивал монстров направо и налево, а
поднатужившись и помахав мечом три дня и три ночи возвращался домой с
трофейным драконом.
На какой вообще
мифологии основана вселенная M&M? Эльфы существа второго (!)
уровня?!? Это шутка? Давайте разберемся с терминологией: Эльф это
Толкиеновский эльф, а не мальчик-с-пальчик из западноевропейского
эпоса. Тот был не то, что не воин - скорее безобидный лесовичок. И
Гномы Толкиеновские, а не "гномики". Перумовское "Кольцо тьмы", я
надеюсь, читали, любители фэнтэзи? Я что-то не припомню, чтобы кто-то
(разве что за исключением все тех же эльфов) был круче. Профессор
создал замечательную мифологию современности, и не стоит изобретать
велосипед. Ну не придумать лучше! В результате NWComputing из
замечательной мифологии Толкиена сделало инвалидную мифологию M&M.
Скажите мне, зачем? Мир должен быть ПОЗНАВАЕМ! Увидел группу эльфов -
обошел за километр. А то перестреляют всех монстров нахрен (все мы
почитываем фэнтэзи понемногу, неправда ли?). Толкиен не патентовал свою
мифологию - пользуйтесь все кому не лень. Почему надо каждый раз
создавать ее из вакуума?
Давайте также
уделим немного внимания традиционным геральдическим символам - Грифону
и Единорогу. И с какого такого перепоя ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ геральдические
символы попали в город-Заповедник, т.е. город зверья, к которому также
были причислены Эльфы? Ну не лезут они никаким боком в Человеческий
замок - уберите их вообще. Или сделайте нейтральными монстрами.
Впрочем, почему обязательно нейтральными - сделайте портал вызова
Геральдических Монстров в замок Людей. Зачем сеять в игре хаос? Или
взять, к примеру, Лепреконов. Лепреконы - великие иллюзионисты. Их
постоянно ловили ради их горшочков с золотом, потому Лепреконы всячески
дурачили глупых и жадных людишек. Как отдельный юнит на поле брани они
вообще ничего не стоят. Только в качестве сил магической поддержки (а
ведь есть скриншот: стадо Лепреконов против войска Заповедника)!
Спорим, что Лепреконы будут швыряться файерболами, а когда у них
закончится мана, ломанутся врукопашную? Я лично ничего не утверждаю -
это за меня говорит мой Опыт Геймера.
Дальше - больше.
Пять Школ Магии. В каждом городе - своя Школа. Звучит логично. Теперь
давайте разберемся, что это за Школы: каждая Школа Магии отвечает за
собственный магический эффект. Например: применил заклятие -> эффект
разрушения (Fireball, Magic Arrow) - одна Школа. Применил заклятие
-> эффект промывания мозгов (Charm, Berserk) - другая Школа. Теперь
займемся арифметикой: в городах живут разные монстры. Каждый монстр
имеет разное количество здоровья (1), разные варианты атаки - летает,
стреляет и т.д. (2), индивидуальные умения (3) и еще черт знает что. В
атаку монстров ведут герои разных классов с разными умениями (4). Более
того, магия у городов будет разная совершенно (5). Т.е. имеем как
минимум пять переменных! Как балансировать такую игру?!?
Решения здесь не
существует. Баланса в игре не может быть в принципе (взять хоть
незабвенный Квак-2: лучшая из стандартных моделей игроков... женщина. У
нее меньше площадь. Это к вопросу о существовании баланса как
такового).
Как
однопользовательская игра Герои 4, разумеется, станут хитом. Все мы ее
купим и будем впредь покупать продолжения от NWComputing. В
мультиплеере, при условии равенства игроков тот, кто играет за
выигрышный замок и есть победитель. Турниры в сети будут проводиться с
одинаковыми замками: Академия против Академии, например.
Для повышения
играбельности разработчики предлагают нам новый внутренний язык
сценариев (скриптов). Т.е. можно будет оживить карту многочисленными
ролевыми элементами, навешав сценарии практически на любые объекты
игрового мира. Звучит интригующе, неправда ли?
Ну так вот:
большую свинью разработчики просто не могли подложить геймерам! По
сравнению с этим отдыхает даже утилита по написанию полиморфных вирусов
на основе шаблонов. Как каждый умственно отсталый идиот от компьютеров
мечтает стать хакером (и писать вирусы, разумеется - на большее умишка,
как правило, не хватает), так и каждый картограф (я, между прочим, тоже
не исключение ;) захочет создавать "ролевые шедевры". Представьте -
каждый ход будет сопровождаться уймой никчемной текстовой информации (а
для большинства картографов "ролевый" уклон это тексты)! Любой объект
на карте может оказаться смертельной ловушкой! Причем от сотни Черных
Драконов до "подарочка" в виде совершенно ненужных умений. Теперь будет
возможно абсолютно все! Не пытайтесь убедить меня, что это пойдет нам,
игрокам, на пользу.
Теперь давайте
пройдемся по дате выхода. Официальная дата - март 2002, причем процент
готовности пока неизвестен. По крайней мере, никто не видел скриншотов
с туманом войны, с гексами на тактической карте (я понимаю, что вид они
портят, но кто же их отключает!) или же со штурмом вражеской крепости.
И выйдет игра лишь в том случае, если 3DO не обанкротится. Посчитайте,
сколько игр в месяц выпускает какой-нибудь Wizards of the Coast, и
сколько тот же 3DO. NWComputing со своей серией игр по вселенной Might
and Magic кормит обе компании. Ну выпустили 3DOшники к лету имитатор
бейсбола для туповатых Янки - но ведь одним-двумя тайтлами в квартал
сыт не будешь! Приходится клепать сценарии к Героям III. Вот уж
действительно "хроники".
Кстати, о продолжениях: готовьте деревянные баксы, ибо продолжений будет... Считаем:
Heroes - одна игра, продолений не было.
Heroes II - игра плюс одно продолжение.
Heroes III - RoE, AB, SoD (три игры!) плюс шесть продолжений (или уже восемь?!)
Heroes IV - задача элементарно решается графически.
|