Heroes of Might and Magic 4: Tularean Forest
Хероический ликбезпоследняя редакция 20.11.2k1
Легенда:
удаленный с момента последнего обновления текст
добавленный с момента последнего обновления текст
содержание:
- Общие сведения
- Герои
- Монстры
- Магия
- Города
- Стратегическая карта. Стратегическая часть игры
- Тактическая карта. Тактические сражения
| Данная
статья не претендует на энциклопедичность и высокую художественную
ценность подаваемой в ней информации. Здесь представлен максимум
фактической информации по будущим Героям Меча и Магии в предельно
сжатой форме - концепция разрабатываемой игры, ключевые моменты
геймплея и основные отличия Героев 4 от предыдущих частей серии.
Возможно, вы сможете найти для себя здесь много интересного. |
Общие сведения
Герои Меча и Магии IV являются прямым продолжением серии пошаговых
стратегических (с упором на пошаговые тактические сражения) игр в мире
фэнтэзи. Основные отличия от предыдущих игр этой серии - абсолютно
новая улучшенная графическая среда (окружение, графический движок),
изометрический (под 45о, на 3/4)
вид на поле тактического боя (в отличие от вида сбоку в предыдущих
частях). Поддерживаемые в игре разрешения - от 800х600 до 1280х1024. Выход игры запланирован на 30 января 2002 года. Официальная дата выхода - Март 2002 года.
|
|
Скриншот в разрешении 1024х768 |
Скриншот в разрешении 1280х1024 |
Континент Erathia был уничтожен в катаклизме
магического происхождения (аннигилировал в результате встречи двух
артефактов - Клинка Армагедона и Ледяного Клинка). Действие игры будет
проходить в провинции Axeoth, хотя в начале разработки назывался
Jadame. Подробнее о месте действия игры можно почитать в разделе Карта Мира.
Теперь в игре будут представлены "сбалансированные" артефакты. К
примеру, получив +3 к магии, Герой получит минус к атаке/защите. Кроме
того, появится возможность покупать/создавать и использовать магические
зелья и орудовать волшебными посохами/палочками.
Была полностью переработана система магии.
Теперь она состоит из пяти Школ и базируется на абсолютно новой
магической концепции (в отличие от бессистемной магии в первой-второй
частях и Школах Стихий в третьей части Героев). Герои лично принимают
участие в сражениях.
Герои
По предварительным данным в игре будет
более 200 Героев! Некоторые Герои, встречавшиеся в предыдущих сериях
игры, появятся и в четвертой части (Crag Hack, Gem, Sandro, Ignatius,
Jenova, Christian, Sir Mullich, а, возможно, кто-либо еще). Также в
игре будут встречаться нейтральные Герои, которые будут мало чем
отличаться от нейтральных армий (их, скорее всего, никак нельзя будет
соблазнить перейти на свою сторону). Все Герои будут принимать
участие в битвах. Каждый герой имеет 5 слотов под основные умения
(всего основных умений - 9), плюс еще по 3 слота под каждое
второстепенное умение в дополнение к каждому (уже взятому) основному. | Фиона поднимается на уровень | Так,
взяв Магию Смерти, со временем Герою будет необходимо взять Оккультизм,
Демонологию и Некромантию. Все умения имеют пять ступеней развития:
basic, advanced, expert, master, grandmaster (как в последних частях
серии Might & Magic). Разные комбинации основных умений будут
давать разные классы Героев, таким образом, получая очередное основное
умение, Герой будет переходить в новый класс. На выбор будет за раз
предлагаться повысить одно их трех умений. Изначально Герои всех
классов будут начинать игру с двумя основными умениями, исключения
составят Варвары - им будет дано сразу три основных умения.
Список основных умений:
Семейство Тактических умений: Тактика, Атака, Защита, Лидерство (Tactics, Offense, Defense, Leadership)
Семейство Военных умений: Битвы, Крутизна, Стрельба из лука, Сопротивляемость магии (Combat, Toughness, Archery, Magic Resistance)
Семейство Разведывательных умений: Разведка, Грязеходство, Навигация, Скрытность (Scouting, Pathfinding, Seamanship, Stealth)
Семейство Благородных умений: Благородство, Рента, Добыча ресурсов, Дипломатия (Nobility, Estates, Mining, Diplomacy)
Семейство Магии Жизни: Магия Жизни, Лечение, Спиритизм, Воскрешение (Life Magic, Healing, Spirituality, Resurrection)
Семейство Магии Порядка: Магия Порядка, Завораживание, Волшебство, Привораживание (Order Magic, Enchantment, Wizardry, Charm)
Семейство Магии Смерти: Магия Смерти, Оккультизм, Демонология, Некромантия (Death Magic, Occultism, Demonology, Necromancy)
Семейство Магии Хаоса: Магия Хаоса, Заговоры, Пиромагия, Колдовство (Chaos Magic, Conjuration, Pyromancy, Sorcery)
Семейство Магии Природы: Магия Природы, Травы, Медитация, Вызывание (Nature Magic, Herbalism, Meditation, Summoning)
Появится так называемая область воздействия
Героя на армию. Теперь Герои-воины будут действительно вести за собой
войска (т.е. у войск в зоне воздействия "харизмы" Героя будет
возрастать мораль, удача, атака, защита - по отдельности или все
вместе). Будет ли подобная область воздействия (магического) у
Героев-магов остается пока неясным. Есть мнение, что за один ход Герой
сможет произнести заклятие, сделать ход (на несколько гексов с
возможностью пойти врукопашную) и использовать бутылочку зелья.
Павший в бою Герой может быть захвачен
противником и посажен в тюрьму в любом из городов. Своих героев можно
будет отбить и вновь вернуть в строй. Павший в бою герой, оставшийся
лежать на поле боя (не унесенный противником), считается убитым и может
быть затем подобран и воскрешен своим "хозяином". Процесс
воскрешения будет проходить в Храмах (Sanctuary) или Городах, причем
чем выше уровень "убитого" Героя, тем больше золота эта процедура будет
стоить. Ваш Герой ни при каких условиях не может перейти на сторону
врага (и наоборот), если это не указано в сценарии.
Монстры
В игре планируется около 66 монстров, из них около 18 будет
нейтральными, а 2 (Сирена, Морское Чудище) нельзя будет нанять вообще
(я специально пишу "около", потому как говорить о каких-либо точных
цифрах до релиза не приходится; пока цифры именно такие). Все монстры
будут рождаться "как есть" - их нельзя будет апгрейдировать (вообще).
Всего будет 4 уровня монстров. Здесь можно посмотреть скриншоты моделей всех известных монстров.
Все монстры будет иметь собственные умения,
некоторые монстры будут иметь умения, блокирующие умения враждебных
монстров (так, Пикейщики будут брать быстрые юниты "на копье" не давая
им первыми нанести удар). Некоторые монстры-маги будут иметь свои
собственные Магические Книги (со списком заклятий никак не связанным с
отстроенными в городе Магическими Гильдиями и Библиотеками) и кастовать
спелы. Монстры с умением "ненавидеть" других монстров (как, к примеру,
Архангелы и Архидьяволы в Героях III) будут давать конкретный минус к
морали армии, если их поставят сражаться плечом к плечу.
Армия, состоящая из
одних летающих монстров сможет беспрепятственно преодалевать водные
преграды. Смогут ли летающие монстры "зависать" над водой (т.е.
преодалевать водную преграду за два и более дней) или же преодалевать
горные хребты пока неясно.
Всего в городе можно будет построить 4 уровня монстров, т.е. фактически, к каждому Городу привязаны 7 видов монстров. Также как это было в Героях 3.
Начиная со второго уровня игроку будет предоставлен выбор какого из
двух типов монстров игрок хочет построить. Соответственно, типов будет
всего четыре - бегуны, стрелки, летуны и маги. Монстры первого уровня
могут быть построены оба вида.
Муссируется слух,
что монстры смогут брать наравне с Героями experience points. Скорее
всего, это просто слух. Реально воплотить такую идею в Героях IV
практически невозможно. Мoнстры и нейтральные герои не смогут брать наравне с Героями experience points.
Магия
Предлагаемая магическая система может быть нагляднее всего представлена
в виде пентаграммы или пятиконечной звезды, где на каждом луче помещена
своя Школа Магии. | "Добрый" маг мочит Троллей. Своих и чужих | Всего
будет 5 Школ Магии. Поскольку каждый луч имеет по два смежных и по два
противолежащих луча, из этой геометрии исходит следующая игровая
концепция: вы можете изучить все заклятия своей Школы, некоторые из
заклятий смежных Школ (в построенных в городе или найденных на
Стратегической карте Библиотеках). Заклятия противолежащих Школ выучить
теоретически возможно, но это, скорее всего, катастрофически затормозит
развитие Героя.
Для тех из вас, кто хорошо учился в Школе Англицкой Магии:
Life is allied with Order and Nature, and opposed to Death and Chaos.
Order is allied with Life and Death, and opposed to Chaos and Nature.
Death is allied with Chaos and Order, and opposed to Nature and Life.
Chaos is allied with Death and Nature, and opposed to Life and Order.
Nature is allied with Life and Chaos, and opposed to Order and Death.
Might is not allied or opposed with any magic spheres.
Магия в игре будет
подвергнута тщательному анализу и переработке. Так, разработчики
постараются избавиться от суперзаклятий, нарушающих баланс игры.
Доподлино известно, что такие заклятия как Fly/Dim.Door будут удалены
из игры, в то время как другие (напр., Town Portal) будут сильно
ослаблены. Также в игру добавлен абсолютно новый тип одноразовой магии
- бутылочки с зельем (которые разработчики почему-то называют
"артефакты"). Оные зелья могут быть приготовлены Героями-обладателями
соответствующих знаний, или же могут быть куплены в кузницах.
Силы магии как
таковой в игре больше не будет. Теперь величина повреждений от заклятий
будет определяться уровнем Героя, тогда как продолжительность будет
заранее расчитана для каждого из имеющихся в игре заклятий.
Города
Во всех городах постройки будут стоять в одинаковых местах, чтобы их
было легче находить мышью. Внешний вид экрана города будет зависеть от
типа земли, на которой он будет стоять. Также можно будет визуально
оценить какие постройки возведены в конкретном нейтральном/вражеском
городе, рассматривая его с экрана Стратегической карты.
|
|
Земля-1 |
Земля-2, прием! |
|
|
Земля-3 |
Земля-4 |
Можно будет строить любое количество построек в день. Ограничением теперь являются ресурсы и деньги. Появятся
так называемые "караваны": можно будет отправлять на место сбора
народившиеся войска в какой-либо удаленный город (причем это происходит
скрытно).
Каждый город будет отвечать за собственную Школу
Магии, в каждом из них можно будет построить Библиотеки для изучения
смежных Магических Школ. Исключение составит город Варваров
(Stronghold), который будет лишен магии. Вместо этого у Варваров будут
более сильные монстры, увеличен их еженедельный прирост и игрок сможет
нанимать Героя любого класса.
В игре будут представлены следующие города:
Academy (Академия, Школа Порядка), Necropolis (Некрополь, Школа
Смерти), Asylum (Убежище, Школа Хаоса), Haven (Гавань, Школа Жизни),
Preserve (Заповедник, Школа Природы), Stronghold (Цитадель). Подробнее о городах в Героях 4 можно прочитать здесь.
Была подвергнута
пересмотру концепция осады: разработчики обещают, что теперь защищать
свои города станет выгодно. Города не будут иметь "автоматических"
башен - в башни можно будет ставить стреляющие юниты (или
Героев-стрелков). Также сообщается, что пехота защитников сможет
"атаковать через стены".
Стратегическая карта. Стратегическая часть игры
Увеличился относительный размер карт, что
связано прежде всего с повышением уровня детализации игры и увеличения
количества различных построек. На стратегической карте будет
встречаться шесть типов "волшебных" земель: пять будут давать бонус
соответствующей Школе Магии, а шестая - повышать умения Combat и
Tactics.
Для создания армии будет достаточно наличия в
ней лишь одного Героя или монстра. Таким образом, можно будет создавать
армии Героев, монстров или же смешивать их в любых пропорциях. Всего на
это отпущено 7 слотов. Армии можно будет в любой момент времени
разделять. В игре можно будет иметь до 8 действующих армий.
В игре будет встречаться два вида месторождений
ресурсов - с построенной шахтой и в виде неразработанного
месторождения. Так, найдя нейтральную или вражескую шахту ее можно
будет захватить. Найдя неразработанное месторождение - построить на нем
шахту. Также некоторые месторождения
ресурсов будут со временем исчерпываться, но механизм этого явления
пока не ясен. Скорее всего, это будет происходить лишь при применении
специального сценария для каждой конкретной шахты в редакторе.
Впервые в серии будет введен так называемый
"туман войны". Теперь, каждая армия/замки будут иметь свой радиус
видимости. Приобретут ценность Герои-воры, которые смогут скрытно
подбираться к нейтральным охраняемым объектам (например, к ресурсам и
сундукам с золотом) и объектам противника, а также монстры, обладающие
умением скрытности (например, Бандиты). Нейтральные армии (также
разработчики собираются ввести в игру нейтральных Героев) станут
мобильными и в случае уверенности в своей победе смогут в определенных
пределах преследовать войска противника. | Самый первый скриншот Героев 4, и о чудо! Стены! | В игре обещают более 300 различных строений типа мельниц, фонтанов удачи и пр.
В редакторе появится возможность возводить стены, а также будут
значительно расширены возможности по редактированию и созданию
подземных уровней. Также сообщается, что редакторы карт и кампаний
теперь объединены и составляют единое целое.
В игре будет представлена новая скриптовая система
разработки интерактивных сценариев. Таким образом, разработчики смогут
создавать настоящие ролевые мини игры на основе движка игры прямо в
редакторе карт и кампаний.
Тактическая карта. Тактические сражения Впервые
в серии для тактической карты будет предложена изометрическая проекция
вместо вида сбоку. Это позволит конкретно улучшить графическое
оформление тактического экрана. Герои будут теперь принимать
непосредственное участие в битвах. Герои
более высокого уровня будут получать больше опыта в битвах, чем Герои
более низкого уровня. Это основано на предположении, что Герои высших
уровней за счет имеющегося опыта смогут получить больше бесценных
знаний, чем герои-недоучки.
|
|
Две фазы одной битвы: начало |
Две фазы одной битвы: развитие |
При атаке нападающие и защищающиеся монстры будут
наносить друг другу удар одновременно за исключением случаев, когда у
одного из монстров есть умение "первого удара". Даже по стрелкам, когда
они обстреливают стрелковые юниты противника, будет вестись ответный
огонь. Теперь стрелковые юниты будут иметь выбор: атаковать противника
оружием дальнего боя или идти врукопашную. Войска по умолчанию будут выстраиваться в две шеренги, причем при обстреле юниты первой шеренги будут принимать стрелы на себя.
Теперь у каждого
юнита появятся два индикатора - скорость и перемещение (как это было в
Героях 2). Скорость отвечает за очередность ходов юнитов, перемещение -
за дальность хода/полета юнита. Мораль становится бонусом к скорости
юнита, тогда как умение Leadership - как скорости, так и дальности
перемещения. Удача же будет давать бонус к защите.
P.S. Сайт с данной статьей прекратил свое существование, связаться с автором материала не удалось. Приносим извинения автору!
Источник: http://heroes.net.ru |