HMM MAP CONSTRUCTION KIT
1.
Введение.
-
Зачем использовать МСК?
-
Методы совместного проектирования
-
Конвейер карт
2.
Элементы
карты: их необходимость и назначение
-
Стратегические схемы игры
-
Тактические приемы (высокие технологии)
-
Характерные особенности карты
3.
Нововведения
карты
- («Фичи»),
- Сюжеты
-
Замыслы
Введение
Если к процессу создания карты подойти серьезно, то необходимо будущую
карту хорошо «спланировать».
Недостаток большинства карт заключается в их «нестратегичности», то есть недостаточно продуманная конструкция
будущей игры. Спланировать карту – это значит на самом начальном этапе ее
создания заложить основные моменты, характерные для игры на ней. Эти моменты
будут подробно рассмотрены во второй части.
Кроме того, если карта создается, как результат
совместной работы, наиболее эффективно взаимодействовать с другими создателями
посредством разделения функций. В этом случае, перед каждым из дизайнеров будет
стоять своя задача и, в то же время, задача каждого будет вытекать из общих
требований, предъявляемых к карте на этапе проектирования.
И, наконец, при использовании Конструктора,
достаточно легко можно прогнозировать, какое воздействие разные элементы карты
будут оказывать друг на друга, когда окажутся в единой системе – готовой
модели. При переходе с одного этапа на другой возможно «пошаговое тестирование»
карты, а также создание разных модификаций карты, основанной на одной схеме.
Элементы
карты
Основные элементы карты, на хорошо продуманной карте,
наносятся не просто так, а с определенной целью. Их первое предназначение –
служить отправными точками для составления «стратегического курса» игры,
который будет тем интересней, чем грамотнее заложена его привязка к карте
посредством элементов карты.
Возможные стратегические пути
-
Стратегия «на
Раш»
-
Стратегия «на
Развитие»
-
«Раш в
экономику»
-
«Раш в магию»
-
«Раш в армию»
-
«Раш в героя»
-
игра «двумя
руками»
Каждый из перечисленных
путей реализуется разными способами на готовой карте. Насколько интересна будет
их реализация – зависит от качества построения карты.
Вторая «полезность»
элементов карты заключается в тех возможностях, которые они представляют для
применения разных тактических приемов. После того, как выбрана стратегическая
линия игры на карте, конструктор должен создать условия для ее реализации
посредством интересных «трюков», открытых в процессе накопления опыта игроками НММ.
Такие приемы являются
своего рода «высокими технологиями» и их применения должны заранее поощряться
разработчиком карты.
Распространенные «высокие технологии»
А) «отсталый HIGH-TECH»
-
передача
войск по цепочке
-
«скидывание»
медленных войск в конце хода
-
аренда
дополнительного героя для выполнения «грязной работы» для главного
-
использование
«мобильных связок» (стрелки + ползуны – стрелки + летуны)
Б) «новый HIGH-TECH»
-
«телепортация»,
посредством откупа
-
аренда
«родного» юнита для присоединения монстров
-
аренда
«местных» юнитов для ускорения движения по местности (паромная технология)
-
технологии
шпионажа и обмана
-
технологии
построения войск перед быстрым боем
-
технологии «tactical combat»
Набор элементов карты в
редакторе карт - есть не что иное, как
инструментарий для реализации вышеперечисленных и других приемов, заложенных в
игру на карте ее конструктором.
Кроме того, элементы карты могут быть необходимы для создания «имиджа»
карты, подчеркивать ее индивидуальность и составлять ее характерные
особенности. Примером ХОК может стать
преимущество одной расы над другими, либо баланс таковых. На карте могут
«рулить» маг или воин, дружественная или боевая магия, логистика или дипломатия,
телепорт или вызов лодки и т д. Подобные и другие особенности закладываются
конструктором карты на этапе ее проектирования.
Нововведения карты
И, последнее: хорошая идея – создать карту, которая представляла бы
какие-либо нововведения или «фичи». Это могут быть разные события, влияющие на
развитие игры, новые приемы, комбинации построек и прочее. «Фичи» позволяют
реализовать сюжет игры, притворить в жизнь замыслы дизайнера, его представление
о том чего не хватало в игре на других картах.
АЛГОРИТМ КОНСТРУКТОРА
Первым этапом при проектировании карты является анализ требования к
карте как к любой инженерной задаче. Результатом анализа требований должна
стать таблица исходных данных для дизайна. Заполнение таблицы исходных данных
завершает этап анализа и стратегического планирования карты.
Второй этап – этап тактического планирования. Он
связан, главным образом, с подбором нужных элементов карты и составления
географических набросков карты.
Третий этап – построение
рельефа карты путем нанесения элементов карты в нужных «географических узлах».
На данном этапе карта приобретает зримый внешний вид.
Четвертый этап – обсчет расстояний, подбор скоростей, расчет
ресурсов и географическое оформление карты. Процесс сопряжен с «пошаговым
тестированием» карты.
Пятый этап – глобальное
тестирование карты.
Источник: http://heroesland.ucoz.ru/dir/0-0-1-2-20 |