Герои Меча и Магии IV
Верные ученики Ле Корбюзье, или Что нам стоит город построить
Автор материала: Майк Иванов
Когда вы начинаете новую игру в "Героях", ваши действия в первые ходы должны определяться всего тремя фактами: какой у вас тип города; какие ресурсы вам доступны в самом начале и какие ресурсы вы можете получить в ближайшее время. В какой-то мере влияет еще и размер карты, но не стоит преувеличивать значение этого фактора: между вами и противниками стоят злобные монстры, и в большей степени размер окажет влияние на выбор "строить сооружение третьего уровня или существ второго числом побольше".
Проще всего со вторым пунктом: количество ресурсов определяется выбранным уровнем сложности. Какой вы выберете — дело ваше, но в целом, на мой взгляд, в отличие от предыдущих серий игра на уровне Champion Game не представляет особых сложностей. Так что предполагаем, что для начала у вас есть золота — 0, дерева и руды — 10, остального — по 5 единиц. При этом у вас есть, скорее всего, только Village Hall в качестве источника 500 золотых в день.
Итак, посмотрите налево, посмотрите направо — перед вами открывается замечательный вид, имеющий огромное историческое значение. По крайней мере, имеет смысл полагать, что на этот вид вам предстоит любоваться еще несколько недель — по времени "героев". Главная задача — это найти лесопилку и шахту руды. Если рядом есть незащищенные — вам повезло, жизнь улыбается и можно вздохнуть чуть спокойнее: первые отряды ваших войск не падут бесславно под топорами стайки берсерков или легкими пинками фей. Однако чаще всего такой удачи не случается. Чаще всего эти такие важные для вас объекты будут прикрыты одной-двумя сотнями существ первого уровня.
Отправьте все имеющиеся войска мелкими кучками в разные стороны — надо как можно быстрее собрать имеющиеся рядом ресурсы. Мелкими отрядами еще и затем, чтобы не так обидно было нарываться на пару сотен воров. Героя лучше отправить в одиночку: как только вы построите Town Hall, он сможет в некоторых случаях играть в вора и таскать плохо лежащие ресурсы из-под носа у стерегущих их монстров; к сожалению, это удается далеко не всегда, часто дорога к цели ими блокирована, и навести курсор перемещения на заветный сундук не удастся. Правда, после каждого забега он будет сбегать в ваш город, но в начале игры почти всегда присутствует фаза длиной как минимум в несколько дней, когда вы просто копите войска/ресурсы для боевых действий — так что отчего ему не побегать?
Первое, что необходимо сделать — это обеспечить стабильный приток золота. Поэтому сначала сооружается Town Hall независимо ни от чего. Чаще всего вокруг города нам удастся найти какие-то ресурсы, и построить его на третий день — вполне реальная перспектива, а изредка удается даже и на первый.
Если вокруг не лежит никаких кучек золота, потратьте первый же сундук, который не обеспечит вам перехода на следующий уровень, а если их в округе не особо много, то какой достанется — потеря двух-трех дней в начале игры может дорого вам стоить потом. За эти дни вы можете потерять около тысячи золота потенциальных доходов, что дополнительно на пару дней задержит постройку достаточно сильного войска для штурма шахт, а там стража подрастет, и войск станет надо еще больше... Одним словом, тысяча опыта для героя вам вполне может стоить двух недель развития. Только после обеспечения себе хотя бы 750 золотых в день нужно строить какое-то сооружение, производящее существ. City Hall нам тоже нужен как можно раньше, но в этот момент его едва ли удастся оплатить — и денег нет, и остальных ресурсов. Обычно он строится сразу после структуры, производящей войска 2 уровня и до приобретения этих самых войск — число их в этот момент все равно невелико и большой роли они не сыграют, а вот более ранняя постройка City Hall принесет существенные барыши.
Как правило, в начале сценария у вас есть оба сооружения, производящие существ первого уровня. Но вот дальше каждый раз мы сталкиваемся с выбором, что именно возвести. Итак...
Жизнь
Арбалетчики, безусловно, составят на первых порах ядро нашей армии. Они наносят не так много вреда, как хотелось бы, но стреляют без штрафа за расстояние, а Bless помогает несколько увеличить их эффективность. В поздней игре, если мы решим их использовать, собранные в количестве нескольких сотен штук они вносят в ситуацию на поле существенные изменения. Вдобавок, 16 штук в неделю — неплохой прирост, а 32 монетки — не так и дорого. Сквайры сами по себе не представляют ничего особого. Их способность оглушать проявляется в начале игры достаточно редко: для этого необходимо их преимущество над противником, а тратить деньги на постройку легионов сквайров для борьбы с, например, копейщиками — дело трудное и неблагодарное. На поздней же стадии они покупаются только в совсем безвыходных ситуациях — надо защитить город, в котором почти никого нет, от почти никакого противника, или хотя бы постараться убить одного-двух единорогов, чтобы отбивать вотчину было легче.
Герой 1-2 уровня будет помощником весьма слабым — воин, впрочем, способен при везении научиться стрелять и один-два раза принять на себя ответный удар вражеских стрелков, спасая арбалетчиков от ненужных жертв. Маг из наиболее полезного может сделать Spiritual Armor или Bless. В целом благодаря арбалетчикам мы войсками первого уровня вполне можем рассчитывать на победу против численно превосходящих нейтральных войск первого уровня и иногда даже не особо многочисленных второго.
Выбор существ второго уровня — вопрос стиля. Копейщики весьма хороши, баллисты достаточно мощные стрелки, но очень медлительны. Лично я предпочитаю баллисты. Чтобы выигрывать много битв, надо сохранять армию в целости. А если войска вступают в рукопашный бой, то есть шанс, что кого-то случайно убьют — баллистам это грозит в меньшей степени. Вдобавок, так как они механические, то не подвержены всяческим заклинаниям вроде Blind, Terror, Confusion и высасыванию жизни вампирами. Третий уровень — конечно, монахи. При таком варианте развития мы получаем армию, которой вообще не надо биться в рукопашной — залог победы без потерь. Четвертый уровень — силы слишком неравны: ангелы гораздо лучше, а сочетание их воскрешения и навыка мага будет помогать держать армию в форме. Правда, в таком варианте все-таки желательно иметь что-то, что производило бы существ, которые умеют и не боятся сражаться "руками". Много их не надо, так как играть им только вспомогательную роль, но полагаться в этом качестве на сквайров не хочется. Если рядом нет ни домика копейщиков, ни избушки крестоносцев, то чаще всего в этой роли выступит наш храбрый рыцарь — в первый ход он поможет священнику наложить защиты, а дальше при необходимости стукнет кого надо мечом, дав стрелкам выполнять основную функцию, а не биться в рукопашной.
Самое время спросить — "а как же гильдии магов?". Так как постройка нового этажа стоит недорого, то обычно на него можно найти деньги в нужный момент — а именно, когда маг, выучив очередной уровень, готовится прибыть в город. Впрочем, магия для Жизни является поддержкой, и ее достаточно часто не имеет большого смысла доводить до грандмастера — заклинания пятого уровня в этой школе весьма убоги по сравнению с другими городами и не стоят потери времени в отличие от Prayer, Mass Bless, Celestial Armor, Mass Ward от чего-нибудь и банальной Song of Peace. Четвертый уровень изучать стоит в любом случае, так как ваши шансы получить Prayer если не в родном, то в захваченном городе достаточно велики.
Караван строить тоже надо — но чаще всего с этим можно затянуть до того момента, пока вы не стали обладателем второго города или внешнего сооружения, производящего действительно полезные войска (если, конечно, он не является условием постройки чего-то нужного). Всякие лаборатории алхимиков сильно рекомендуются в поздней игре — вам не составит труда потратить 2-3 тысячи на зелья бессмертия, зато не придется беспокоиться из-за неотвратимого удара Fireball'а Faerie Dragon'ов, Poison'а магов или быстрого удара вражеских стрелков.
* * *
Итак, для нормальной жизни нам надо строить: Town Hall, Ballista Works, City Hall, Abbey, Monastery, Seminary, Altar of Light, Holy Cathedral 1-4 — итого 39000 золота, 55 стволов дерева, 47 тележек руды, 30 кристаллов и 19 драгоценных камней. При этом все затраты "особых" валют приходятся на последний период — в первый раз вам понадобятся кристаллы на монастырь. Так что всю свою серу и ртуть можете спокойно продавать в минуту тяжелой невзгоды и надеяться, что оппоненты в своих городах, прежде чем вам их отдать, сами все построят.
Порядок
Войскам Порядка в случае отсутствия ресурсов в начальной стадии не особо хорошо. Конечно, хоббиты — тоже стрелки, и размножаются как кролики — по 23 штуки на базовом уровне, но арбалетчики с их способностью наносить полный вред на любом расстоянии выигрывают в этом сравнении. Спецспособность гномов в боях с нейтральными существами не особо важна, а вот то, что они весьма медлительны и хитов у них всего 12 — это минус. Это, конечно, больше чем у почти всех прочих существ первого уровня, но мало для существенных битв. Заклинания мага в этот момент помочь могут весьма немногим — к числу полезных относятся Precision, которая, если есть у вас с самого начала, дает вполне ощутимое преимущество, и Displacement. Сочетание этих заклинаний в связке "маг+хоббиты" вполне способно обеспечить победу над достаточно серьезным противником. Беда в том, что оба сразу приходят достаточно редко, а по отдельности гораздо менее эффективны — хоббиты не любят ближнего боя. Магический кулак мага не бывает полезен практически никогда. Вердикт: если каким-то чудом у нас есть оба нужных заклинания, то можно рискнуть отправиться на завоевание рая с хоббитами, иначе сначала строим башню магов. Для этого не нужны руда и дерево, маги будут стоить по 160 золотых, но окажутся полезны на всех стадиях игры. Основное применение — обычно развешивать Poison, а потом кидаться кулаками, но часто одинокого мага выгодно ставить, чтобы развешивать Curse. Магический кулак в исполнении большого отряда наносит вполне ощутимый вред, часто нейтрализуя вражеского героя насовсем. Вместе с Displacement Poison может нанести существенный вред противнику даже на ранней стадии, а скелеты защитят кого-нибудь (чаще всего самих магов) от вражеских лучников, а потом подержат кого-то из противников в середине поля хотя бы ход..
Традиционным рецептом третьего уровня является постройка джиннов. Как только они появились, включайте в армию в составе 2-3 отрядов. Маны у них достаточно много, и потому свои Song of Peace они скажут столько раз, сколько надо. Традиционное начало боя на ранней стадии — джинны говорят на наиболее опасных противников Slow, герой — Precision на хоббитов, маги вешают Poison. На второй ход тормозятся оставшиеся войска, герой делает копию самого сильного рукопашного отряда в игре, а дальше джинны помогают увеличивать размер этого отряда. Как только появляются первые жертвы в достаточном количестве, маги начинают поднимать скелетов. В результате войска компьютерного противника добираются до середины поля, где их встречают первые "отражения", и там они и остаются, пытаясь с ними расправиться. Живой оппонент, конечно, постарается заслать своих воинов дальше, к источнику всего этого безобразия. В таком случае не старайтесь сделать один мощный отряд — сделайте побольше разных "отражений": они будут как минимум занимать место на поле, и их придется оббегать. Если кто-то слишком быстр и добрался до вашей армии, Song of Peace от джиннов обеспечит его нейтральность в разгоревшемся конфликте. Кстати, пара особенностей Create Illusion: во-первых, оно нормально работает на существах с сопротивлением магии, например, золотых големах; во-вторых, если вы копировали вражеский отряд, а он уже завершил свой мирской путь, то ничто не мешает вам указать целью заклинания ваши копии, все сработает.
Наги тоже хороши — если у мага есть способы делать копии существ, то они оказываются кстати. Но так как нам абсолютно безразлично, кто будет отвлекать внимание компьютерного противника — копии наг, джиннов или магов, то строить надо джиннов — они очень существенно увеличивают количество ваших бойцов (нередко к середине битвы у вас копий войск противника больше, чем этих самых войск у него в начале), да и Ice Bolt наносит вреда побольше, чем удар магов.
На четвертом уровне титаны, конечно, сильнее драконоголемов. Иногда рекомендуют строить именно дракончиков — потому, что на маленьких картах с большим числом оппонентов может быть сложно найти достаточно быстро 15000 на строительство замка. Однако в таких сценариях замок имеет самостоятельную ценность, так как вас наверняка будут атаковать достаточно рано, а разница в цене не столь велика. Только после постройки сооружения четвертого уровня можно начинать отвлекаться на дополнительное — сокровищницу, университет (если мы строим титанов) и так далее.
* * *
Итого для наведения порядка везде и повсюду нам потребуется: Town Hall, Mage Tower, City Hall, Clerical Library, Altar of Wishes, Citadel, Castle, Cloud Castle, Institute of Magic 1-5 — на общую сумму 49500 золота, 60 поленьев дерева, 60 кусочков руды, 6 кристаллов, 1 бутылка ртути, 1 крошка серы, 42 драгоценных камня. Существенно дороже, чем Heaven, и гораздо требовательнее к "необычным" ресурсам. Вариант строительства драконоголемов немного дешевле — вместо Citadel, Castle, Cloud Castle появляются Alchemist's Shop, University, Dragon Factory, которые будут стоить не 29000 золота, по 36 дерева и железа и 20 драгоценных камней, а 22750 золота, 21 дровишку, 39 глыб магнитного железняка, по 7 единиц серы и камней и по 5 кристаллов и ртути.
Смерть
Смерть имеет больше всего проблем на ранней стадии. Скелеты и бесы оказываются примерно одинаково слабы — у них слишком мало хитов для рукопашного боя, а ни одного стрелка у некромантов нет. Эх, были бы на 4 уровне личи... Второй уровень приносит некоторое облегчение — церберы со способностью атаковать без ответного удара явно лучше теней не смотря на их скорость, а псарни хотя и стоят 3000, но построить их быстро вполне реально. К сожалению, даже они не вполне решают все проблемы — нам для победы понадобятся вампиры. Зато как только нам удастся найти 6250, дерево и кристаллы и построить пару вампиров, большая часть проблем с нейтральными войсками решится сама собой. Главное — не связываться поначалу с большими кучами стрелков. Маг в этот момент тоже почти ничем помочь не может — его Poison почти не дает эффекта, да и Raise Skeletons поднимает их весьма мало, и они пригодны в основном для того, чтобы стоять немертвым щитом и прикрывать драгоценного получателя опыта от безвременной кончины. Выбор между дьяволами и костяными драконами достаточно сложен. По основным параметрам — числу хитов и вреду — драконы лучше. Так что вопрос сводится к тому, перекрывает ли возможность телепортироваться (очень эффективно для борьбы с чужими героями) и вызывать демонов (которые сами неплохие бойцы, да еще и с холодильником) несколько лучшие драконьи боевые параметры и способность пугать. По долгом и нелегком размышлении драконы лучше.
Самая большая проблема Смерти в поздней игре — каким-то образом надо докачать мага до грандмастера некромантии, чтобы поднимать после каждой битвы кучку вампиров. На маленьких картах это сделать сложно, а ранний приход противника по вашу душу сделает победу и вовсе малореальной. Так что на маленьких картах войска смерти являются, мягко говоря, субоптимальным выбором.
* * *
Итак, смертельный удар мы наверняка сможем нанести, построив: Town Hall, Kennels, City Hall, Mansion, Necromancy Amplifier, Dragon Graveyard, Tower of Darkness 1-5 — итого 33250 золота, 44 чугунных болванки, 40 потенциальных деревьев, 14 мерок серы, 9 кружек ртути, 19 кристаллов и 11 камней. В варианте с дьяволами нужен Chaos Annex вместо Necromancy Amplifier — тогда понадобится 16500 вместо 15000 золота, 8 бревнышек вместо 12, 10 листов оцинкованного железа вместо 20, 20 кусочков серы вместо 9, 2 баночек ртути вместо 9, 10 камней вместо 6 и 0 кристаллов вместо 6. Как бы дешевле войск жизни по золоту, но гораздо требовательнее к прочим ресурсам — если к моменту строительства монахов войска Жизни уже освоили большую часть близлежащих ресурсов, то для Смерти строительство вампиров — отправная точка. Строительство у Порядка как бы дороже, но там нужен более узкий список "неосновных" ресурсов, а эффективность Смерти что в ранней, что в поздней игре существенно ниже.
Хаос
Хаос на начальной стадии побеждает преимущественно войсками второго уровня. Из минотавров и медуз выбор очевиден — медузы с их каменящим взглядом и бесконечными боеприпасами являются обязательным компонентом армии с начала и до конца кампании. Воров в начале строить придется — хотя бойцы они и неважные, но орки не обеспечивают огневой подготовки, которая позволила бы без них обойтись. Одними войсками первого уровня сделать почти ничего не удастся — они несут огромные потери, но существенных успехов добиваются редко, и построить армию, пригодную, например, для битвы с сотней-другой охраняющих шахту гномов или бесов вам раньше, чем обзавестись медузами все равно не удастся. Так что не тратьте зря денег на ранние попытки собрать армию, толка от этого немного. Зато имеет смысл купить вора, если его нет с начала игры. О его полезности вы сами все знаете, а к дополнительным бонусам относится то, что если рядом есть способ бесплатно получить пару-тройку тысяч опыта, а в городе построена Академия, то он сможет идти обирать наивных крестьян и иже с ними без первоначальной строевой подготовки, которая дала бы ему опыт для приобретения Advanced Stealth.
У этого класса есть одна проблемка. Чтобы эффективно использовать вора, его надо раскачать в Stealth до Grandmaster — тогда он экономит силы в добыче ценных артефактов из-под носа фениксов и прочих неприятных противников. Но, к сожалению, после того, как мы доведем его до этого уровня, научить его чему-то полезному вашим войскам будет довольно сложно — ведь "ученого учить — только портить" — новые уровни он к тому моменту будет получать с большим трудом. Так что на закате карьеры, когда он будет "стар и могуч, могуч!" (© JRRT) он будет разве что ускорять передвижение вашей армии за счет Pathfinding'а и колдовать мелкие трюки.
Третий уровень — это Nightmare. Грамотное их использование позволяет за пару дополнительных ходов выиграть медузами и стрельбой мага. Ифриты же имеют маловато здоровья для серьезного боя "стенка на стенку". С подавлением же магов и стрелков Кошмары справляются не хуже.
Четвертый уровень — как ни странно на первый взгляд, гидры. Они дешевле, размножаются быстрее в два раза, атакуют без ответа противника. Вдобавок, конкретно в войсках Хаоса магический иммунитет драконов часто только мешает. Наш маг, конечно, зверь — прокачанный на полную (даже без класса Archmage) он наносит дезинтегрейтом 990 вреда, но побеждать нам все равно надо войсками. Наши медузы тоже сильны, особенно с Cat's Reflexes, но чаще всего до рукопашной дело доходит. А там противник имеет все шансы уничтожить результаты двух-трех недель высиживания драконьих яиц стоимостью 8000 каждое. А вот гидры с первым ударом (очень неплохо также Cat's Reflexes, а всякие фишки вроде Bloodfrenzy, Fire Aura забавны, но даже и не нужны) — это оружие победы, с которым что-то сделать очень сложно. Наверное, есть только два матча, в которых драконы будут строго лучше — это битва с большим количеством Venom Spawn, яд которых может потрепать вашу армию гидр достаточно сильно, прежде чем она хотя бы вступит в бой, и может быть битва с джиннами (хотя тут проблемы будут у вашего героя).
Из дополнительных построек — Battle Academy строить надо быстро. Если вам повезло и вы стали обладателем нескольких городов, а вокруг есть какие-то сооружения, поднимающие опыт, то ваши герои получают существенное ускорение. Так, на одной из карт в середине игры новые герои после 3 недель мытарств получали 6 уровень. Вортекс — сооружение как бы полезное, хотя на самом деле практической необходимости в нем почти никогда нет. Заклинания дешевы, маны у мага полно, а если уж очень надо, то в мешке найдется трофейная бутылка восстановления маны.
Эффективность мага Хаоса сильно зависит от набора заклинаний. Точнее, от того, дали ли ему Confusion и Mass Confusion, а также желательно возможности давать First Strike одному и всем сразу войскам и Cat's Reflexes для полноты картины. Что-то, что наносит прямой вред, вам точно дадут. Однако так как добраться до мастерства в магии Хаоса — первоначальная задача, то навыком Sorcery часто приходится пренебрегать, и поначалу заклинания "прямого действия" малоэффективны. Колдун работает скорее как служба поддержки, чем артподготовки, но не стоит недооценивать его вклад в победу.
* * *
Итого для внесения хаоса и смятения в умы врагов вам надо возвести: Town Hall, Statuary Garden, City Hall, Caravan, Black Wood, Witch Hall, Hydra Pond, Sorcerer's Guild 1-5 на сумму 38750 золота, 62 распиленных ствола, 28 железных метеоритов, 29 емкостей странной металлической жидкости, 7 кристаллов, 6 баночек серы, 5 камней. Не особо дорого с учетом того, что вор нам достанет кучу всяких материальных ценностей просто для тренировки.
Природа
У войск Природы с ранним развитием все обстоит совсем неплохо. Оба отряда первого уровня вполне эффективны — вторая атака делает полезными волков (хотя, конечно, до уровня своих собратьев из Heroes II им далеко...), а скорость и безответная ненависть феечек позволяют им успешно подавлять стрелков и героев. На втором уровне мы, разумеется, строим Treetop Lodge, после чего получаем один из лучших стрелковых отрядов. Правда, перед этим придет где-то найти 20 дерева на Ranger's Guild, равно как и 3500, но вкупе с возможностью вызывать существ с самого начала это зачастую не так и сложно — по крайней мере, через нестреляющих существ 1 уровня мы пробьемся волками и феями.
Третий и четвертый уровни дают также весьма мощных существ при любом выборе, и что строить, когда придет время — дело вкуса. Я в общем случае руководствуюсь следующим: если есть колдун, который умеет вызывать единорогов, то можно строить грифонов. Возможность полета и unlimited retaliation весьма привлекательны, но накладываемый по выходным и праздникам единорогами Blind является слишком мощным средством, чтобы его игнорировать. Так как вероятность наложения не зависит от количества голов в стаде радужнохвостых, то иметь их основой армии не обязательно, но доступ к ним необходим. Стоит учесть и то, что постройка утеса грифонов существенно дороже и в золоте, и в остальных ресурсах.
На четвертом уровне я предпочитаю Faerie Dragon. Встроенный Magic Mirror и Fireball, чаще всего убивающий вражеского мага, решают. Фениксы гораздо полезнее в качестве вызванных существ — тогда каждый повторный вызов позволяет им воскреснуть еще раз. Увы, вероятность получения этого заклинания — ровно n. Встроенный Magic Mirror и Fireball, чаще всего убивающий в- вызывает существ. Достойных усилялок не так и много — Dragon Strength стоит своей маны, но возможность призвать в этот ход кучку фениксов я ценю гораздо больше. Антимагия нам может сильно помочь, но ее дают не всегда. Способность же генерировать существ по ходу игры за счет Summoning'а лучше всего в начале как-то притормозить, забив все слоты войсками второго уровня. Как только герой научится призывать эльфов, заставьте его делать именно это — и победа станет гораздо ближе. Эта способность, на мой взгляд, возможно, даже ценней возможности призывания элементалей, так как не тратится лишний слот в рядах ваших войск и есть возможность определить, что именно призовется — вряд ли вы будете в восторге, если герой начнет призывать земляных братьев.
Среди существ, вызываемых через Creature Portal, я почти всегда приобретаю только Waspworts. Да, богомолы могут расшибить лоб не только себе, но они сражаются своими конечностями, и поэтому изредка умирают, а это неправильно. Поэтому стрелки. Если ваш маг вдруг овладеет Precision (а это совсем несложно), то залп Waspwort'ов унесет все живое, что противно вашей природе, ибо множатся они быстро.
* * *
Ну а чтобы натуре вашей было где развернуться, лучше всего строить: Town Hall, Ranger's guild, Treetop Lodge, City Hall. Это обязательные 11500 золота, 46 веточек дерева, 20 тележек руды. Дальше путь ветвится: если строить единорогов, то Rainbow и Unicorn's Glade будут стоить 8000, 12 дерева, 7 камней, 1 кристалл, если грифонов — то Griffin Cliffs и Citadel обойдутся в 14000, 16 дерева, 20 руды, 4 кристалла. Creature Portal встанет еще в 6500, 10 руды и 5 камней, а Conservatory of Chaos и Magic Forest — в 16500, 16 дерева, 8 руды, 9 ведерок ртути и по 7 кучек серы, камней и кристаллов. Итого дешевый вариант — с единорогами — это 42500, 74 дерева, 28 руды, 9 ртути, 14 камней, 8 кристаллов, 7 серы. Практически за те же деньги, что и для войск Жизни (если не считать раннюю нужду в огромном количестве дерева), мы получаем дополнительный отряд по своему вкусу — а лишние существа 3-4 уровня (притом из лучших в игре) еще никому не вредили.
Мощь
Адепты Мощи при игре именно на этом уровне сложности могут столкнуться с проблемами. Дело в том, что хотя формально берсерки — самый сильный отряд первого уровня, на практике они слишком уж яростно бросаются в бой. Из-за этого они часто перед первой атакой получают две атаки соперника, а в обороне они ровно в два раза менее эффективны, чем в нападении. Поэтому весьма рекомендуется их в начале ставить во второй ряд ваших войск в битвах с нестреляющими нейтралами — те побегут в атаку сами, и весьма вероятно, что берсеркам таки удастся ударить первыми. Все равно в результате гибнет их много, и восстанавливать армию после каждой битвы из-за отсутствия средств гораздо сложнее, чем другим нациям. Кентавры — стрелки неэффективные, так что оказать должной огневой поддержки они не могут, поэтому нам быстро нужны войска второго уровня. Казалось бы, здесь помогут гарпии — их спецспособность хороша. Но необходимость построить Цитадель перед этим делает подобный план нереальным — времени копить 7500 у нас нет. Поэтому приходится сооружать Nomad tents, хотя 4000 за Caravan тоже не облегчают жизни. Так как добыть эти деньги быстро достаточно сложно (а потом надо еще 3000 на сами палатки), то мы катастрофически теряем темп. А темп — это почти все для этой нации, так как единственное, что можно противопоставить колдующим соперникам — это много-много-много толстых страшных тушек с сопротивлением магии, а для этого еще надо и много опыта. Breeding Pits помогают в поздней игре, но до того момента надо дожить (как странно это звучит для якобы самой быстрой нации в игре), а после Forgetfulness или Blind или Hypnotize или Song of Peace или Confusion или Terror или Wasp Swarm на циклопов, если магической резистентности героя не хватило, битва наполовину проиграна. Сам герой, увы, только относительно полезен — он не может сделать ничего такого, чего не делали бы его войска, разве что только воскресает в случае гибели. Для облегчения тягостей существования варваров сильно рекомендуется в начале игры прикупить вора.
В скобках отметим, что если на старте у нас есть, скажем, 10000 золотых, то картина разительно меняется — мы строим все нужное практически сразу, по зданию в день, и очень скоро наши легионы идут захватывать мир.
К счастью, кочевники неплохие бойцы, и имея войске их мы уже можем на что-то рассчитывать. На третьем уровне мы, разумеется, хотим видеть циклопов — существо, делающее варваров конкурентоспособными. Это, пожалуй, лучшее средство устранения вражеских героев, да и просто стрельба по площадям дает замечательный эффект против сгрудившихся стрелков противника. Ну а бегемоты завершат набор войск — так как Breeding Pits помогают сильно увеличить их поголовье, то они, скорее всего, до противника добегут (если не случится что-то совсем ужасное) и сильно ему испортят настроение.
* * *
Итак, для организации мощного натиска на врага рекомендуется строить: Town Hall, Caravan, Nomad tents, City Hall, Wrestling Pits, Cyclops Cave, Arena of Honor, Arsenal, Behemoth Crag, Breeding Pits. Стоить это все будет 54500, 64 дерева, 98 железа, 39 кристаллов, 5 камней. Как только встретите первого противника, стройте Magic dampener, он же понадобится, если воевать предстоит в нейтральными джиннами или магами — это всего 2000 золота и 10 железа. Казалось бы, по деньгам город достаточно эффективен, с учетом двойного прироста населения после постройки Разводных Ям. Но на самом деле крайне невыгодное распределение этих затрат и общая безальтернативность последующих боевых действий делают варваров в моих глазах наименее удачным выбором для игры на таком уровне сложности. Ну и наибольшим вызовом вашему искусству стратега.
Источник: http://blackknights.narod.ru/ |