Пятница, 08.11.2024, 09:36


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Герои 4 [34]
Официальный мануал [2]
Прохождение кампаний [0]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » Heroes 4 » Герои 4

Nature Guide часть 2

4. Герои

На протяжении всей серии герои всегда играли решающее значение, в 4-х героях они вышли на поле боя и больше того, в бою сейчас может участвовать  несколько героев. Это серьезно повлияло на саму игру. Но пожалуй самое серьезное значение на игру оказало изменение самой системы умений. Если в предыдущих частях герои 20-го уровня были похожи друг на друга, как братья близнецы, то в четвертой части выбор того или иного героя может как привести к победе, так и поставить свою армию на грань поражения, поскольку сейчас герои различаются кардинально, и выбор того или иного героя может серьезно изменить рисунок игры.

4.1. Общая характеристика героев
4.1.1. Друид (маг природы)


Druid (Druid) Друид (Druid) -
Druid (Druid)



Один из стартовых героев. В замке приобретается за 1500 золотых.
Специалист в магии природы. Его боевые характеристики и полезность в бою определяются заклинаниями имеющимися в его арсенале (это относится также к магам жизни и хаоса). Основное его оружие – заклинания вызова существ. Их присутствие на поле боя позволяет армии природы нести в боях минимальные потери и часто обходится совсем без потерь. Применение заклинания землепроходец (Pathfinding) равносильно наличию в армии героя с экспертным следопытством, и позволяет и без того быстрой природы передвигаться без штрафа по пересеченной местности. Наличие большого количества заклинаний группы Blesses способно серьезно усилить войска. Наличие у многих призываемых созданий магических книг еще более увеличивает эффективность друида.
На больших картах хороший эффект дает использование третьего вторичного навыка вызова существ (Summoning). Группа из 6 раскачанных суммонеров способна призывать в неделю около 40 элементалей.
На небольших картах переход в продвинутый класс чаще всего нецелесообразен лучше качать одну линейку. На больших картах неплохие продвинутые классы: хранитель (Warden, + тактика, дает +10% к защите всех дружественных существ), демонолог (Demonologist, + магия смерти, дает +50% ко всем демонологическим заклинаниям), заклинатель (Enchanter, + магия порядка, дает +20% к заклинаниям вызова и иллюзий).

4.1.2. Лучник


�ucznik (Archer) Лучник (Archer) -
�ucznik (Archer)




Один из стартовых героев. В замке приобретается за 1500 золотых, рекомендуется к использованию на малых и средних картах.
Имеет два варианта развития. После получения грандмастера в комбате и рукопашном бое превращается в танк сносящий все на своем пути без помощи войск, особенно эффективен в связке со священником. При получении грандмастера в стрельбе напоминает ходячую катапульту, эффективно действует в составе армии. В связке со священником может эффективно использоваться как для отражения набегов противника, так и для совершения набегов.
На больших картах менее эффективен, поскольку его потенциал как боевой единицы после заполнения линейки комбат практически не растет.
Продвинутый класс для лучника лучше выбирать исходя из максимизации эффективности его, как боевой единицы. В боях против некромантов рекомендуется переход в класс паладин (Paladin, + магия жизни, дает 50% устойчивости от магии смерти и 50% к защите от атак существ смерти). Если противник хаос, то получение класса огненный страж (Fireguard, + магия хаоса, иммунитет к огню) весьма целесообразно. Всегда неплохо повысить скорость и передвижение, поэтому переход в класс убийца (Assassin, + магия смерти, дает + 3 скорость и передвижение) никогда не помешает, тем более, есть шанс получить заклинание снятие благоприятных чар (Cancellation), которое будет весьма кстати армии природы. Переход в класс генерал (+1 мораль всем войскам) для лучника не очень удачен, лучше переходить в этот класс тактиком.

4.1.3. Колдун (маг хаоса)


Czarownik (Sorcerer) Кодун (Sorcerer) -
Czarownik (Sorcerer)

Начальные навыки колдуна  (Sorcerer): Магия Хаоса, 


В замке приобретается за 2000 золотых. Специалист в магии хаоса, довольно редко применяется в составе основной армии из-за снижения морали (кроме 1-2 родных героев в армии обычно присутствует хотя бы один герой замка жизни). Хотя если вам нравится ударная магия или в замке выпали очень удачные заклинания магии хаоса, то почему бы и нет. При наличии заклинания огненный болт (Fire Bolt), хорошо использовать для набегов в составе группы из нескольких колдунов, поскольку для применения этого заклинания требуется только 2-й уровень магии хаоса, то создать такую группу проблем не составит (хорошо подходит для небольших карт). Использование магов хаоса для набегов возможно и при их более высоком уровне, при этом эффективность набегов существенно возрастет, но реально достигнуть этого возможно на больших картах или картах с большим количеством повышающих строений.
Хороший продвинутый класс для мага хаоса – еретик (Heretic, + магия жизни, игнорирует все заклинания защиты).

4.1.4. Вор


Z�odziej (Thief)
Z�odziej (Thief)



В замке приобретается за 2000 золотых. Один из самых неоднозначных героев в игре. Его умения не годятся для боя (за исключением мореплавания), но крайне полезны на карте. Скрытность (Stealth) позволяет вору прокрадываться мимо монстров (получая при этом опыт) и собирать охраняемые ими ресурсы и артефакты, а также захватывать шахты. Разведка (Scouting) увеличивает радиус обзора (что очень полезно с учетом тумана войны) и позволяет видеть на карте героев с умением скрытность (уровень разведки нашего героя должен быть выше или равен уровню скрытности героя противника). Ориентирование на местности (Pathfinding) серьезно увеличивает скорость движения как героя, так и армии в составе которой он находится. Мореплавание (Seamanship), при достижении уровня грандмастер утраивает скорость движения на море. Если сражение происходит на море, то герой грандмастер в мореплавании оказывает такое влияние на бой, как если бы он был грандмастером в тактике, нападении и защите. Перечень его умений завораживает, на большой карте игрок имеющий возможность купить вора получает большое (если не сказать огромное преимущество), неслучайно сейчас многие карты разрабатываются таким образом, что использование вора становится затруднительным. Доступ к ресурсам, артефактам и шахтам становится возможным только после уничтожения отряда монстров их охраняющим. На большой карте (если она не заточена против вора) вора нужно покупать на первой неделе. В зависимости от уровня монстров преобладающих на карте вор получает уровень продвинутый (Advanced, для 1-го уровня) или эксперт (Expert, для 2-го уровня) собирая опыт из нескольких сундуков, после чего уходит в свободное плавание и дальше становится источником средств для родной экономики и сборщиком артефактов.
На малых и средних картах использование вора лишено смысла, поскольку встреча с противником происходит на 2-3 неделе и трата нескольких сундуков на раскачку вора может привести к поражению. Сундуки лучше использовать на опыт для героев способных принести пользу в бою или потратить деньги из них на быструю отстройку замка.
Из продвинутых классов для вора можно рекомендовать следующие (поскольку использование вора предполагается только на больших картах, то и продвинутые классы рекомендуются именно для них):
-      фельдмаршал (Field Marshal, + тактика, все дружественные существа получают +10% к атаке), используется в случае возврата вора к армии;
-      предсказатель (Seer, + магия порядка, дает +2 к радиусу обзора), также для варианта возврата вора к армии, при этом полезен даже не сам класс (хотя +2 к обзору не повредит) а именно наличие самой магии порядка;
-      следопыт (Ranger, + комбат, получает +5 к стрельбе), рекомендуется для вора действующего самостоятельно, невидимая машина смерти работающая на коммуникациях противника способна очень серьезно, если не сказать больше, осложнить жизнь противнику.

4.1.5. Рыцарь


Rycerz (Knight) Рыцарь (Knight) -
Rycerz (Knight)



В замке приобретается за 2000 золотых. Полезность рыцаря (как и любого тактика) проявляется при наличии войск и чем войск больше, тем больше его влияние. Сам наличие рыцаря (с хорошо раскачанной линейкой тактики) на поле боя можно дает такой же эффект, как 3-4 массовых заклинаний наложенных на свои войска. При этом если заклинания можно легко снять, то действие тактика на войска можно ликвидировать только уничтожив его самого. Пока он жив ваши войска имеют большую скорость и дальность хода, наносят противнику больше повреждений и сами несут меньший урон в бою, кроме того у них высокие показатели морали и удачи.
Все вышесказанное имеет место быть, но если игра происходит на небольшой карте и заканчивается достаточно быстро то тактик просто не успевает прокачаться и его влияние на исход боя не столь значительно. На небольших картах, особенно если вы или ваш противник настроены агрессивно и рветесь в бой не тратя время на излишние церемонии, то вместо рыцаря лучше иметь в армии лучника.
Рыцарю можно рекомендовать следующие продвинутые классы:
-      генерал (General, + комбат, все дружественные существа получают +1 к морали);
-      фельдмаршал (Field Marshal, + тактика, все дружественные существа получают +10% к атаке);
-      хранитель (Warden, + природа, все дружественные существа получают +10% к защите), помимо бонуса тактик получает возможность принести дополнительную пользу в бою.

4.1.6. Священник (маг жизни)


Kap�an (Priest)
Kap�an (Priest)



В замке приобретается за 2000 золотых. Желанный гость в армии природы. Способен эффективно действовать как в составе армии природы за счет большого разнообразия бонусных заклинаний и заклинаний лечения, так и в связке с лучником серьезно увеличивая его пробивную мощь. На небольших картах с малым количеством замков, где вероятность серьезно расширить свой магический арсенал невелика часто имеет смысл раскачивать священника только до уровня эксперта в магии жизни, после чего налегать на комбат, поскольку 4-й уровень заклинаний в магии жизни раздут до безобразия, а в замке природы дается только одно заклинание 4-го уровня магии жизни. Разумеется если на 4-м уровне окажется заклинание массовое снятие порчи (Mass Exorcism) или например массовая защита от замка которым играет ваш противник, то необходимо приложить все усилия для достижения уровня мастер в магии жизни. Получение грандмастера в магии жизни не рассматривается, поскольку его получение до конца игры реально возможно только на очень богатых опытом картах (речь идет о небольших картах).
Священнику можно рекомендовать следующие продвинутые классы:
-      крестоносец (Crusader, + тактика, у героя максимальная мораль), вероятность того, что сходит первым весьма высока, позволяет накинуть одно заклинание на свои войска перед их ходом, что весьма неплохо, кроме того если в армии есть герой из замка хаоса, то по крайней мере у мага жизни все будет нормально с моралью;
-      паладин (Paladin, + комбат, дает 50% устойчивости к магии смерти, +50% к защите от существ смерти), крайне рекомендуется к использованию против смерти, кроме того если нет полезных заклинаний повыше, то комбат никогда не бывает лишним;
-      монах (Monk, + порядок, дает 50% устойчивости к магии хаоса, +50% к защите от существ хаоса), рекомендуется если противник хаос, да и вероятность получения диспела тоже не стоит скидывать со счетов.

4.2. Количество героев в армии и из сочетания
4.2.1. Количество героев
В четвертых героях армия имеет 7 слотов для войск и героев, при этом все слоты можно забить как войсками, так и героями. Только эффективность действий подобных армий, за редкими исключениями (например при набеговой тактике из войск стоит иметь только пару фей для скорости и прикрытия в бою), будет желать много лучшего. Наибольшую ударную мощь армия будет иметь при сбалансированном сочетании героев и войск и наилучший эффект будет достигнут, на мой взгляд, при числе героев равном 3 или 4.
На основании чего сделан этот вывод? Давайте рассмотрим с ситуацию с разных сторон.

(Тут была большая таблица, которая сейчас превратилась черт знает во что, но при некотором желании кажется все же можно разобратся).


Фактор      Влияние фактора
     1-2 героя      3-4 героя
1. Количество слотов под войска      Можно взять в армию все войска из замка      Все войска из замка взять не удастся
     1. Сила армии меньше, но не сильно, поскольку при сравнении боевых характеристик войск в количествах пропорциональных их приросту, обнаруживаем, что стек монстров более высокого уровня значительно превосходит стек низкоуровневых монстров, типичный пример тигры (прирост 6) и единороги (прирост 5). На больших картах сила войск практически сравнивается, поскольку потери среди низкоуровневых войск обычно больше, чем потери войск более высокого уровня.2. При взятии всех войск из замка дальность движения армии по карте будет равняться дальности движения самого медленного солдата. Соответственно имея меньшее количество войск можно оставить в составе армии только самых быстрых (волки первый кандидат на вылет), тем самым увеличив скорость движения армии (наиболее эффективно при игре на больших картах).3. Разница в силе войск легко компенсируется парой заклинаний произнесенных дополнительным (дополнительными героями) или, если дополнительный герой тактик, то его воздействием на поле боя.
2. Воздействие количества героев в армии на ее эффективность      Стандартный вариант      Серьезное усиление возможностей
     1. Часто противники при встрече на первом ходу стремятся вывести из боя героев врага, при размене в пропорции 1:1 армия имеющая больше героев остается с героем или двумя (по крайней мере на протяжении 1-2 ходов) против армии не имеющей героев, что позволяет ей получить значительное преимущество.2. Если уничтожения героев на первом ходу не происходит, то армия имеющая большее количество героев получает преимущество по числу заклинаний в единицу времени. Единственное исключение – знание противником заклинания 5-го уровня при отсутствии подобного с нашей стороны, но в таком случае проблема решается уничтожением этого героя на первом ходу, такая ситуация может произойти на небольших картах, на картах большего размера каждый из 3-4 героев к моменту встречи с противником полностью прокачает одну линейку. 3. Резкое увеличение возможностей достигающееся за счет знания различных школ магии (типичный пример сочетание заклинаний вызов леприконов + мученик (Martyr), вызванные друидом леприконы колдуют удачу на стек войск 4-го уровня, после чего священник колдует мученика и урон идет на призванных леприконов). Подобных примеров можно привести достаточно много. При этом преимущество от знания нескольких школ магии имеют именно несколько героев, поскольку успевают провернуть связку заклинаний за один ход, один универсальный герой может просто не успеть закончить связку.
3. Получение опыта героями в бою      В пересчете на одного героя приходится больше опыта      В пересчете на одного героя приходится меньше опыта
     1. Больше опыта на одного героя это палка о двух концах, при заполнении первой линейки весьма полезно, воину можно получить ГМ в комбате и рукопашном бое, а магу ГМ в магии. Но дальше получение опыта меньшим количеством героев становится неэффективно, поскольку на получение каждого следующего уровня требуется все больше и больше опыта и вкладывание этого опыта в менее развитого героя будет значительно эффективнее (относится к большим картам, на небольших полностью заполнить одну линейку мечта на грани реальности).2. Вложение всего опыта в 1-2 героев может быть эффективно на небольших картах, но как уже было сказано выше, проблема решается выносом такого героя на первом ходу.3. Для армий имеющих в своем составе несколько героев проблема раскачки решается достаточно просто, необходимо действовать на разных направлениях двумя армиями имеющими в составе по 1-2 героям с последующим объединением перед финальной битвой.
4. Получение опыта и умений героями в строениях на карте      Каждый герой получает одинаковое количество опыта, совокупное количество опыта меньше      Каждый герой получает одинаковое количество опыта, совокупное количество опыта больше
     1. Ситуация складывается однозначно лучше для армий имеющих несколько героев, при этом чем больше повышающих строений на карте, тем лучше обстоит дело для армий имеющих большее количество героев. При этом значительно более заметно это проявляется на больших картах (больше количество повышалок, резкое замедление роста уровня героев при достижении высокого уровня (увеличивается эффективность повышалок, рост характеристик идет в большей степени от них, а не от опыта получаемого героями), на небольших картах часто просто не хватает денег на повышение характеристик героев (вначале деньги тратятся на отстройку замка, потом на покупку войск а потом игра кончается))
5. Наличие в составе армии героев воинов      В составе армии других героев или не будет или будет только 1      В составе армии остается место для 2-3 других героев
     1. Поскольку воина (героя с раскаченной линейкой комбат) можно рассматривать как обычный стек монстров со специфическими характеристиками, то фактически при наличии воина в составе армии делает количество героев меньше на одного (немного притянуто за уши, но в общем и целом это именно так). Наибольшее значение имеет для небольших карт поскольку именно на них использование воинов наиболее эффективно, т.е. если в составе вашей армии есть воин желательно увеличить общее количество героев2. Для больших карт использование воинов в составе армии менее эффективно, поэтому в составе армий на больших картах будут (должны) встречаться реже и следовательно влияние этого фактора должно сказываться реже при игре на больших картах.
6. Наличие в составе армии героев с не боевыми умениями (скаутинг, нобилити)      Сильно снижает эффективность армии в бою      Снижение эффективности армии в бою не столь значительно
     1. Снижение эффективности армии в бою при наличии в ее составе героя с не боевыми умениями особенно  в резкой форме проявляется на небольших картах (при этом снижение эффективности армии с большим количеством героев значительно  менее заметно), поскольку у героев на них практически всегда заполняется только одна линейка, соответственно герой с не боевыми умениями почти бесполезен в бою (поэтому практически всегда на малых картах их и нет в составе армии). 2. На больших картах боевая эффективность падает несколько меньше за счет того, что вторая линейка раскачивается с боевой направленностью, но все равно при наличии большего числа героев армия значительно легче переносит не боевые умения у своих героев (линейка скаутинга (по крайней мере основное и первое вторичное умение при игре на больших картах должно быть у одного из героев в армии в обязательном порядке).

При анализе таблицы видно, что при увеличении размеров карты (длительности игры) происходит явное смещение в сторону увеличения количества героев. Для небольших карт подобная тенденция далеко не столь ярко выражена. И если не учитывать высокую эффективность бойцов именно на небольших картах, то я рекомендовал бы количество героев в армии равное 2-3. Но если в составе вашей армии присутствует боец, то 3 героя в армии для небольшой карты будет лучшим выбором. При игре на больших картах лучшим выбором пожалуй будет 3 (если есть возможность нанимать монстров 4-го уровня из соседнего замка, ангелы лучший вариант) или 4 героя (если такой возможности нет).

4.2.2. Сочетание героев в армии
4.2.2.1. Небольшие карты

Под небольшими картами будем понимать карты на которых окончание игры происходит через месяц игры. На подобных картах практически невозможно прокачать до конца игры более чем одну линейку умений. Помимо этого стоит упомянуть, что получение грандмастера в магии на подобных картах мечта на грани реальности, даже уровень мастер в магии в лучшем случае сможет получить только один герой.
При выборе героев будем рассматривать только родных героев. Из них сразу стоит исключить вора, на небольших картах его использование неэффективно, тем более в составе армии. Таким образом имеем выбор из 5 героев.
Лучник, один из первых кандидатов в армию, поскольку способен показать себя именно на небольших картах, может участвовать как в набегах так и в их отражении. Наличие на карте артефактов повышающих характеристики самого героя (жизнь, уровень защиты или атаки, дающие дополнительные возможности в бою) делают наш выбор в пользу лучника в составе армии практически неизбежным.
Друид, занимает особое положение в замке природы, во первых он как и лучник может быть стартовым героем и самое главное именно он а не кто либо другой получит в замке наибольшее разнообразие заклинаний, а больший ассортимент заклинаний у героя это весомый плюс к тому, что бы выбрать именно его, тем более, что магия природы дает большие возможности для ведения боев с нейтралами без потерь. Кроме того, он является родным героем замка и следовательно не снижает мораль своих войск.
Священник, отлично вписывается в армию природы. Пожалуй главное его достоинство, помимо прочих, это возможность лечить. Одна эта возможность оправдывает его наличие в армии природы на 100%, ведь она позволяет легко избегать потерь в боях с нейтралами подставляя под их удар больших и толстых солдат (лучника или богомола) кроме того он способен снимать со своих войск понижающие заклинания. Максимально эффективно проявляет себя в связке с друидом.

Прерву перечисление героев. На самом деле в большинстве случаев именно эта тройка героев в составе армии делает ее максимально эффективной в большинстве случаев при игре на небольших картах. Прочие герои смотрятся в составе менее эффективно и могут занять место в составе только при наличии определенных артефактов и заклинаний.

Рыцарь, неплохой и даже весьма хороший герой, но только не на малых картах. Брать его вначале нецелесообразно, а если есть угроза раша со стороны противника, то и преступно. Игра заканчивается достаточно быстро и серьезно раскачать тактика взятого несколько позже до конца игры достаточно затруднительно, кроме того эффективность тактика повышается с увеличением количества войск в армии, а на небольших картах весьма часто к концу игры их количество невелико. Возможность появления тактика в армии природы появляется если имеются в наличии (или в пределах досягаемости) артефакты повышающие характеристики войск такие как, стойкий  щит или щит гнома и т.п. Также в случае повышенной необходимости выноса вражеского героя до его хода, например противостояние быстрой армии природы порядку, при наличии тактика с прокаченным основным умением (повышается как скорость, так и дальность передвижения существ) у природы очень высоки шансы выноса героя еще до того как он сможет что-либо сделать. Кстати несмотря на то, что пишу о том, что не очень ему место в армии сам его все-таки в составе имею.

Колдун (маг хаоса), имеет высокую вероятность оказаться в армии природы пожалуй только в случае если в замке будет заклинание - облако замешательства (но и то при быстрой игре раскачать его до мастера довольно проблематично) или если по линии магии жизни заклинания придут наподобие вызова корабля, святого крика или опеки порядка если противником у нас например хаос.

При сочетании героев стоит обратить внимание на то, что наличие в армии героев из противостоящих друг другу замков (хаос – жизнь) заметно снижает мораль, прежде всего самих героев (на армию действует в меньшей степени, поскольку она не имеет антагонистов). Возможности повысить мораль безусловно имеются, но для небольших карт они менее эффективны чем для больших. Можно раскачать лидерство тактику, но это лишний опыт, да и тактик нечастый гость на маленьких картах. Можно колдовать массовое воодушевление (Mass Fervor), но это заклинание 4-го уровня и далеко не факт, что священник успеет получить его до окончания игры (одиночный вариант менее эффективен, да у священника дела и поважнее будут). Использовать сатиров для этого довольно затруднительно, таскать с собой значит снижать скорость армии и занимать место необходимое для других войск. Призывать на поле боя, так друид может призвать что ни будь значительно полезнее. Вывод один комплектация армии героями на малых картах, при сохранении нормального уровня морали, возможно только при выборе из соседних замков.
В каждом конкретном случае, с учетом противника и выпавших заклинаний, оптимальные сочетания могут быть различными. Сам часто использую связку из друида, священника и рыцаря, она весьма эффективно работает на ранних этапах игры при использовании в качестве ускорителя богомола, но она лучше проявляет себя на картах большего размера.

4.2.2.2. Большие карты
Большие карты характеризуются прежде всего тем, что герои способны заполнить не только одну линейку, но и приняться за вторую уделяя при этом некоторое внимание линейке комбат (самому комбату и защите от магии), повышая при этом свои шансы на поле боя. Кроме того, обычно, основным отличием больших карт, является наличие доступа к большему количеству артефактов и замков, а следовательно и к различным видам магии. Все это дает огромное количество различных возможностей развития которые мы не будем рассматривать ввиду ограниченности наших возможностей.
Рассмотрим только возможные сочетания из 6-ти стартовых героев. При этом стоит отметить, что на картах большего размера влияние низкой морали от сочетания героев из противостоящих замков значительно легче нивелировать по сравнению с малыми картами. Это достигается наличием большего количества артефактов (в том числе и повышающих мораль), наличия тактика в армии (практически всегда) имеющего возможность раскачать лидерство, а также высокой вероятности наличия заклинания массовое воодушевление (Mass Fervor). Следовательно, можно себе позволить наличие в армии героев из противостоящих друг другу замков.
Не будем подробно расписывать характеристики героев, об их свойствах достаточно писалось выше, скажем лишь то, что с увеличением размера карты значительно снижается роль лучника. И напротив резко возрастает роль рыцаря (или любого другого героя с умением – тактика) из-за увеличения количества войск, вора (или другого героя с умениями разведка (Scouting) и ориентирование на местности (Pathfinding)). Так же происходит рост эффективности магов из-за высокой вероятности знания ими высокоэффективных заклинаний 4-5 уровней (при этом ассортимент этих заклинаний может быть весьма широк).
Оптимальное количество героев при игре на больших картах для армии природы 4. Если есть возможность брать существ 4-го уровня в армию из смежных замков (ангелы или черные драконы) то с учетом стека который необходимо выделить под призванных элементалей (или других существ) для участия в финальной битве с противником, их число может сократиться до 3.
При формировании команды героев следует учитывать насколько герои смогут прокачаться до конца игры. Если им удастся прокачать только одну линейку и немного захватить вторую, то это одна ситуация, если же удается например помимо первой прокачать еще половину второй и захватить кусок третьей, то картина может быть совсем иной. В первом случае героям стоит уделить внимание раскачке первой линейки (кроме 3-го вторичного умения для магов и вора), а остальное вложить в комбат и взять хотя бы 1-й уровень магий смерти и порядка. Во втором случае можно подойти к делу значительно более гибко. Наиболее удачные комбинации героев (на мой взгляд) изложены в таблице, в верхней строке начальный класс, ниже название второй линейки (требуется учитывать, что помимо этого герои хоть немного качаются в комбат).
 
№ Друид Священник Колдун Рыцарь Вор 
1 тактика смерть порядок разведка --- 
2 смерть тактика порядок разведка --- 
3 тактика смерть порядок --- тактика 
4 смерть тактика порядок --- тактика 
5 тактика смерть разведка порядок --- 
6 смерть тактика разведка порядок --- 
7 смерть хаос --- порядок тактика 
8 смерть --- жизнь порядок тактика 
9 тактика смерть --- разведка --- 
10 смерть тактика --- разведка --- 
11 тактика --- порядок --- тактика 
12 смерть --- жизнь --- тактика 


Несколько комментариев по поводу таблицы.
1.      Когда в армии 3 героя, то они берутся в армию из двух соседних замков, для недопущения снижения морали
2.      В составе армии практически всегда находятся два героя с линейкой тактики, при этом один из них раскачивает ее по линии тактика – защита, а другой атака – лидерство. Перекрытие при этом происходит не большое, но при этом достигается несколько результатов. Во первых герои с умением тактика переходят в продвинутый класс, так например друид переходя в класс хранителя (Warden) получает +10% к защите всех дружественных существ, рыцарь или вор становясь фельдмаршалами (Field Marshal) получают +10% к атаке всех дружественных существ, а священник получая класс крестоносец автоматически обретает максимальный боевой дух, что особенно важно если учесть, что у него иначе могут быть проблемы с моралью поскольку в армии с ним находятся герои из замка хаоса. Кроме того наличие двух героев с линейкой тактика позволяет избежать больших проблем при гибели одного из них, при этом важнее даже не то влияние, которое они оказывают на показатели защиты или нападения своих войск, сколько увеличение их дальности хода и скорости.
3.      Безусловно в таблице перечислены далеко не все сочетания и в конкретной ситуации какое либо сочетание героев неуказанное в таблице может стать оптимальным.

4.3. Рекомендации по прокачке героев
Одной из особенностей замка природы является наличие возможности приобретать в гильдии рейнджеров бутылки с маной. Соответственно если получение следующего уровня в основной магии до завершения игры проблематично, на следующем уровне отсутствуют полезные заклинания или герой до конца игры просто не сможет попасть в город где можно выучить заклинания следующего уровня, то можно рекомендовать магам следующее. Прокачивать второе вторичное умение отвечающее за эффективность заклинаний и забыть об остальных, поскольку проблем с маной в финальной битве у героев не будет (больше подходит для небольших карт).
Часто стоит перейти в продвинутый класс еще до окончания прокачки первой линейки из-за бонусов которые он дает. Наиболее характерный пример получение класса паладин (дает 50% устойчивости от магии смерти и 50% к защите от атак существ смерти), как лучником, так и священником в случае если противником в игре является армия смерти.
На карте периодически встречаются изумруды, которые могут повысить скорость одного героя на два, при этом возникает вопрос кому из героев следует брать изумруд. Ответ в большинстве случаев один, им должен быть друид, поскольку сходив первым из всех героев на поле боя он может произнести заклинание массовая скорость (Mass Speed), после чего резко увеличивается вероятность того, что остальные наши герои сходят быстрее вражеских.



Источник: http://blackknights.narod.ru/
Категория: Герои 4 | Добавил: natasha (08.04.2008)
Просмотров: 3542
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2024Хостинг от uCoz