Пятница, 29.11.2024, 13:21


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Герои 4 [34]
Официальный мануал [2]
Прохождение кампаний [0]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » Heroes 4 » Герои 4

Nature Guide
Nature Guide
 
 
 
 
 
(бета-версия)
Автор: MCV

Строго говоря, гайд не совсем дописан, а потому в нем отсутствует первая часть - вводная.

2. Армия
2.1. Армия из замка (без портала)
1-й уровень
Фея (Sprite)
 

Отличная дальность хода, как на карте, так и в бою, летает, удар без сдачи.
На карте используется для сбора ресурсов, разведки, а также как тягач для героев вначале игры.
В бою использует тактику ждать – ударить – отлететь – ждать – ударить. Хорошо работает с медленными и менее скоростными, чем она сама монстрами. С более скоростными монстрами используется по той же тактике, но с наложенным ускорением или моралью.
 
Волк (Wolf)
 
 
Отличная скорость (из существ 1-го уровня равную имеют только бандиты), но невысокая дальность хода. Двойной удар.
Используется на старте, невысокая дальность хода делает его применение в боях на более поздних стадиях игры нецелесообразным. В бою целесообразно использовать в составе нескольких отрядов, один основной и 2-3 по одному волку. Одиночные волки используются в качестве камикадзе снимающих ответный удар с противника, основной отряд атакует после них. Для обеспечения первого хода одиночным волкам необходимо ставить их в слоты, имеющие меньший порядковый номер, чем основной отряд.
 
2-й уровень
Эльф (Elf)
 

Отличный стрелок, первый удар при стрельбе и два выстрела за ход, но в рукопашной наносит лишь половинный урон и имеет самую низкую дальность хода из всех существ природы (не считая существ из портала вызова).
Низкая дальность хода существенно ограничивает применение эльфов в боях, игроку, включившему их в состав своей армии, придется смириться с тем, что армия будет двигаться по карте в полтора раза медленнее, чем она могла. Движение эльфов отдельно от армии с присоединением к ней перед серьезными битвами может послужить выходом из этой ситуации, но тогда возникает опасность легкой потери эльфов при нападении противника.
В бою с нейтралами эльфы практически всегда оказываются главной целью для них и, имея малое количество жизни, часто несут потери, ввиду этого применение их против высокоподвижных (особенно летающих) войск затруднительно.
Подводим итоги: эльфы хорошие стрелки, но использовать их в бою в составе основной армии по ходу игры довольно затруднительно. Можно использовать их для защиты замка или в составе не основной армии для зачистки территории от ходячих монстров, с последующим подтягиванием к армии к моменту финальной битвы.
 
Белый тигр (White tiger)
 

Скоростной боец (большую скорость имеют только фениксы, ангелы и драконголемы) со средней (по меркам природы) дальностью хода, имеет способность первого удара.
Неплохой воин, имеет вдвое больше здоровья, чем эльф, за счет высокой скорости практически всегда атакует раньше противника, первый удар позволяет снести часть войск противника и получить ответ только от остальных, что хорошо работает, если урон, наносимый отрядом тигров, сопоставим с общим уровнем здоровья отряда противника. Таким образом, при использовании тигров выгоднее разделение сил противника на несколько мелких отрядов, чем наличие всех сил в одном отряде. Дробление сил противника при нападении на нейтралов легко достигается увеличением количества собственных отрядов, путем разделения любого из них. Сама способность первого удара белых тигров для армии природы не столь существенна, поскольку как в магии природы, так и в смежной магии хаоса присутствуют заклинания наделяющие войска способностью первого удара. Дальность передвижения тигра больше чем у эльфа, но всё же меньше чем дальность, с которой способна перемещаться армия природы.

Выбор (эльф или белый тигр)
И эльфы, и тигры замедляют ход армии (для тигров это менее заметно, особенно если в армии предполагается использовать единорогов), и тех и других достаточно сложно использовать без потерь (впрочем, как и всех созданий 2-го уровня). Эльфы будут более полезны в финальной битве, тогда как тигры способны принести больше пользы на старте. Выбор между ними, скорее всего, будет осуществляться не по боевым характеристикам, а по экономическим соображениям. Если для постройки эльфов, необходимо дополнительно построить гильдию рейнджеров (3500 золота и 20 дерева), то для постройки тигров дополнительным строением является священная роща (1000 золота, 4 дерева и 1 кристалл), что явно дешевле.
Если вы не можете эффективно играть в отсутствии стрелков и на старте вы имеете избыток дерева и золота, то выбирайте эльфов, в противном случае альтернативы тиграм нет, поскольку любое промедление на старте для накопления ресурсов влечет за собой сдвиг сроков постройки строений для войск 3-го уровня. А это резко замедляет скорость зачистки карты и как следствие провал на старте. Отсутствие возможности покупки стреляющих отрядов в замке (исключая портал существ) можно компенсировать, призывая стрелков на поле боя и используя способность «вызывание» (summoning).

3-й уровень
Единорог (Unicorn)
 

Посредственный боец третьего уровня, при атаке с вероятностью 30% может ослепить противника.
Типичный представитель мясного направления, снижает скорость передвижения армии по карте. В бою добегает до противника за два хода, при большом количестве препятствий на поле боя, резко снижается эффективность его применения в бою (сложность в маневре, сложность в концентрации усилий, впрочем это проблема в использовании всех мясонаправленных существ). Более эффективен если действует в составе армии ориентированной на дистанционный бой (волшебный дракон, водяной элементаль, эльфы), встречает добегающих существ. В такого рода боях он пожалуй может оказаться эффективнее грифонов за счет большей численности, шанса ослепить противника на 3 хода и почти равном с грифоном уроне при наложенном заклинании «благословение» (Bless).

Грифон (Griffin)

 
 
Отличная дальность хода, бесконечные ответы на удар, полет, большие здоровье и повреждения по сравнению с единорогом делают его явным фаворитом в этой паре по боевым характеристикам.
Его способность бесконечно отвечать на удары, не слишком полезна в финальной битве, но в бою против нейтралов в сочетании с заклинанием «первый удар» (First strike) или «змеиный удар» (Snake strike) и прочими усиливающими заклинаниями проявляет себя весьма хорошо. Большая эффективность будет достигаться при разбросе сил противника по нескольким отрядам (достижение этого см. выше). Показывает полное превосходство над единорогом в составе скоростной армии использующей тактику быстрого сближения с противником и дальнейшем переходом в рукопашный бой (феникс, богомол, воздушный элементаль) как в бою, так и на карте.

Выбор (единорог или грифон)
Если смотреть только на боевые характеристики этой пары не учитывая состав армии в которой они будут применяться, то выбор однозначен – грифон. Если вы хотите применить их в составе медленной армии природы, заточенной на дистанционный бой, то единороги окажутся даже предпочтительней. Но когда сравниваешь стоимость постройки промежуточных строений (радуга – для единорогов и цитадель для грифонов), то постройка единорогов практически не имеет альтернативы. Стоимость цитадели 7500 золотых и по 10 руды и дерева, стоимость радуги 1500 золотых и по одному кристаллу и самоцвету, для сравнения портал существ стоит 6500 золотых 10 руды и 5 самоцветов. Таким образом строя гнездо грифонов мы тратим сумму практически эквивалентную стоимости постройки портала существ, что крайне расточительно.
Итоги: если вы играете против компьютера используя быструю армию природы и вам очень нравятся грифоны то можете строить их, при игре с человеком практически всегда придется брать единорогов, альтернативы им практически нет. Можно подумать о постройке грифонов в случае если карта очень богата на незащищенные (слабо защищенные) ресурсы, у вас много денег и ресурсов вначале и (или) размер карты L или XL.

4-й уровень
Волшебный дракон (Faerie Dragon)
 

Сильнейший волшебник в игре (за исключением самих героев),  обладает отличной дальностью хода и средней скоростью, способен отразить на противника сотворенное заклинание. Отлично дополняет армию природы возможностью колдовать четыре заклинания школы хаоса: замешательство (confusion), огненное кольцо (fire ring), огненный шар (fire ball), молния (lightning). Слабая сторона волшебного дракона, резкое снижение эффективности при боях с противником обладающим защитой от магии. При дуэльном бое с другими войсками 4-го уровня в количестве пропорциональном недельному приросту (без влияния артефактов и героев) выигрывает все бои за исключением боев с черным драконом (на него не действует магия).
 
Феникс (Phoenix)
 
 

Самый скоростной воин в игре, отличная дальность хода, его огненное дыхание способно поразить несколько противников стоящих рядом, отряд фениксов способен один раз за бой восстановить до 20% от своей первоначальной численности. Огненная природа феникса делает его иммунным к огненным заклинаниям и снижает вдвое повреждение от огненных атак. Слабым местом феникса является вдвое меньший урон который он наносит существам с защитой от огня (ифрит, огненный элементаль). При дуэльном бое с другими войсками 4-го уровня в количестве пропорциональном недельному приросту (без влияния артефактов и героев) выигрывает бои у черных драконов, гидр, титанов, имеет равные шансы в бою с дьяволами и проигрывает всем остальным.

Выбор (Феникс или волшебный дракон)
На этот раз выбор будет производиться отнюдь не из экономических соображений. Для постройки погребального костра (фениксы), необходим портал, а его мы строим по умолчанию. Для магического леса необходима оранжерея хаоса, к моменту отстройки 4-го уровня она скорее всего уже будет отстроена. Для постройки магического леса необходимы все ресурсы но в сравнительно небольших количествах, для отстройки погребального костра необходимы только ртуть и сера, но в больших количествах, это несколько сложнее но также не является большой проблемой.
Если исходить из дуэльных боев с войсками четвертого уровня, то можно сделать поспешный и не совсем правильный вывод: фениксов берем в противостоянии с хаосом, волшебных драконов во всех других случаях. Это умозаключение неверно по нескольким причинам.
1.      При столкновении с варварами самым опасным противником у врага будут отнюдь не чудища и птицы грома, а сами варвары (герои), которые скорее всего будут иметь навык сопротивление магии на уровне грандмастер.
2.      При увеличении продолжительности игры (например при игре на большой карте), возрастает вероятность того, что герои противника также будут иметь навык сопротивление магии, таким образом эффективность волшебных драконов как убийц героев резко снизится с увеличением размера карты (а ведь именно в этом качестве часто рассматривают войска 4-го уровня, помимо многих других).
3.      Дуэльные поединки между войсками 4-го уровня проводились стек на стек и в них совершенно не использовалась способность фениксов в одной атаке поразить несколько целей, а ведь эта способность в реальном бою весьма ценна и часто позволяет наносить повреждения противнику практически не получая ответа (через слабый отряд).
4.      Эффективность волшебных драконов в боях с войсками 4-го уровня объясняется именно использованием магии, ведь магия игнорирует уровень защищенности противника и наносит одинаковый ущерб как войскам 4-го так и 1-го уровней. Таким образом повреждения наносимые волшебными драконами войскам более низкого уровня (например 2-го) по сравнению с повреждениями наносимыми войскам 4-го уровня останутся на одном уровне, в то время как повреждения наносимые фениксами возрастут в этом случае в среднем вдвое.
5.      Наличие тактика в армии как у вас, так и у противника также может склонить чашу весов в ту или иную сторону. Если вы не имеете тактика в составе своей армии по какой либо причине, то весы склоняются в пользу волшебных драконов (особенно если тактик есть у противника), в противном случае чаша весов склоняется в пользу феникса. При наличии тактиков в обеих армиях весы более менее уравновешиваются, но все-таки сдвигаются в сторону феникса, поскольку для него увеличение дальности хода на поле боя гораздо важнее, чем для волшебного дракона (он ведь не колдует, а дерется в рукопашную, волшебному дракону наоборот, предпочтительнее вести бой на расстоянии)
6.      Влияние улучшающих заклинаний (блессов). На поле боя обеими сторонами за редким исключением (варвары) активно применяется магия. Как на войска природы, так и на войска ее противника могут быть наложены различные заклинания как позитивные, так и негативные, но все же вероятность того, что на армии природы будут наложены именно позитивные заклинания весьма высока (в боях с нейтралами она близка к 100%). Это проистекает из характера трех доступных первоначально школ магии, большой ассортимент блессов, при наличии возможности снимать со своих войск негативные заклинания. Наличие позитивных заклинаний на своих войсках является серьезным аргументом в пользу выбора феникса, поскольку резко увеличивает эффективность не магических атак.
Часто, помимо вышеописанных факторов, на выбор того, какое строение 4-го уровня строить оказывает наличие определенных артефактов. Наличие мощных артефактов (если артефакты не мощны, то скорее всего, что-то подобное есть у противника) дающих определенные бонусы войскам. Помимо усиливающих артефактов есть другие артефакты, способные в корне изменить приоритеты. Так если у вас есть кольцо постоянства (ring of permanency), запрещающее возможность противнику снимать или красть заклинания находящиеся на ваших войсках, то не раздумывайте, берите фениксов.
Подведем итоги: если противник хаос или варвары, то наш выбор однозначно фениксы, в ином случае для малых карт можно рекомендовать использование волшебных драконов, для больших фениксов (это общие рекомендации, любая конкретная информация по игре может все изменить). Выбор достаточно сложен, сам предпочитаю брать фениксов, поскольку на небольших картах практически всегда использую тактику раша (дело до 4-го уровня просто не доходит), а на больших картах феникс предпочтительней.
Выбор за вами, ведь несмотря на то, что сам предпочитаю фениксов не грех повторить еще раз, ласкающую природное ухо фразу, «При дуэльном бое с другими войсками 4-го уровня в количестве пропорциональном недельному приросту (без влияния артефактов и героев) волшебный дракон выигрывает все бои за исключением боев с черным драконом».

2.2. Войска нанимаемые в портале существ (Creature portal)

Леприкон (Leprechaun)
 

Воин 1-го уровня, способен однократно колдовать заклинание «Удача» (Fortune) . Кроме этой возможности ничем другим непримечателен. Часто призывается на поле боя с целью применения заклинания «Удача». В портале покупается крайне редко, может приобретаться для использования в составе медленной армии природы в случае отсутствия в арсенале друида заклинаний «Удача» или «Вызов леприкона».
 
Сатир (Satyr)
 

Воин 2-го уровня, обладает способностью дважды применить заклинание «Энтузиазм» (Mirth) в течение боя. Часто призывается на поле боя с целью применения заклинания «Энтузиазм». В портале в больших количествах покупается редко, чаще приобретаться для использования в составе медленной армии природы в случае отсутствия в арсенале священника заклинания «Энтузиазм».
 
Элементали
 
В портале существ можно взять 4-е вида элементалей. Всех элементалей объединяет одно, они обладают иммунитетом к заклинаниям и способностям, воздействующим на живые существа. Все элементали относятся к войскам третьего уровня, но характеристики позволяют отнести их, скорее, к уровню 2,5. Это подтверждает и местонахождение заклинаний вызова элементалей на 3-м уровне магии природы (воины 2-го уровня вызываются на 2-м уровне, воины 3-го (исключая элементалей) на 4-м уровне).
 
Воздушный элементаль (Air Elemental)


 
 

Его отличительная особенность высокие показатели зашиты связанные с бесплотностью его структуры, которые позволяют ему выдерживать атаки врага лучше, чем любому другому элементалю. Бесплотность структуры также позволяет ему элементарно вырываться из цепких объятий богомола, лапы богомола хватают лишь воздух. Летает, имеет хорошую скорость и отличную дальность движения, что позволяет использовать его в составе быстрой армии природы. Несмотря на высокие боевые характеристики в портале практически не приобретается, поскольку функции, которые способен выполнять на поле боя воздушный элементаль с гораздо большим успехом выполняет богомол.

Земной элементаль (Earth Elemental)


Самый мощный из элементалей. Имеет 50% вероятность отразить вражеское заклинание направленное на него, если заклинание наносит прямой урон, то ущерб от него снижается вдвое. Отличается низкой дальностью хода и крайне низкой скоростью. В портале практически не берется, вызывать его на поле боя в большинстве случаев также не лучший вариант. Один из способов использования в качестве прикрытия от магических ударов.

Огненный элементаль (Fire Elemental)


Неплохой стрелок, но в рукопашном бою будет наносить половинный урон, имеет огненную природу, поэтому получает лишь половинный ущерб от огненных атак, но и сам наносит половинный урон существам с защитой от огня. Весьма неплох, но не выдерживает конкуренции с водяным элементалем.

Водяной элементаль (Water Elemental)


Фаворит среди элементалей. Обладает иммунитетом к заклинаниям на основе холода и получает только половинный урон от противников с ледяной атакой, наносит вдвое меньший урон противнику обладающему защитой от холода. Имеет книгу заклинаний. Заклинания в книге: ледяной болт (Ice bolt), зыбучий песок (Quick sand), усталость (Fatigue), слабость (Weakness). Ледяной болт очень силен, особенно против монстров с высокими показателями защиты. Зыбучий песок позволяет превратить бой с пешим противником в избиение младенцев. Усталость и слабость, относящиеся к магии смерти, серьезно усиливают тактические возможности природы, поскольку природа не имеет возможности ни замедлять, ни ухудшать характеристики войск противника используя возможности любой из трех доступных ей первоначально школ магии. Единственный, но весьма существенный недостаток, низкая (для природы) дальность хода.

Осиное гнездо (Waspwort)
 

Воин 3-го уровня. Отличный стрелок, при стрельбе дополнительно накладывает на цель заклинание слабость, в рукопашном бою наносит половинный урон. Имеет пожалуй только один недостаток, чудовищно малую дальность хода. Что не оставляет им ни единого шанса занять место в строю. Единственная ситуация, при которой их стоит приобретать, это внезапное появление противника перед замком. Впрочем они имеют неплохой шанс принять участие в бою путем призыва их непосредственно на поле боя.
Богомол (Mantis)


Воин 4-го уровня. Самый мощный воин из тех, кого можно призвать в портале. Обладает отличной дальностью хода и очень хорошей скоростью, летает, имеет врожденную способность первого удара, связывает противника, лишая того возможности двигаться, при этом связанный противник наносит вдвое меньший ущерб. Практически лишен недостатков, единственный его недостаток это малый прирост, в неделю он составляет только 1,1.

Портал существ (при всем богатстве выбора…)
Несмотря на то, что в голосовании на «ГУголке» осиные гнезда (Waspwort) заняли третье место с весьма небольшим отрывом – брать их в портале, значит увеличивать свои шансы на поражение. Дальность перемещения практически не дает возможности применять их в составе основной армии, а использовать их для обороны замков значит ослаблять действующую армию, игра от обороны при игре с человеком это прямой путь к поражению. Фактически выбирать приходится только между богомолами и водяными элементалями. При этом сам выбор происходит не в момент покупки войск в портале, а в момент выбора типа армии. Если вы будете использовать быстрый тип армии, то берите богомолов, иначе водяных элементалей, но даже для медленной (дистанционной) армии наличие в составе даже одного богомола позволит существенно разнообразить арсенал тактических приемов и значительно повысит боевой потенциал.

3. Магия

В замке природы имеется доступ к магии трех школ: природы, жизни и хаоса.
Магия природы имеет обширный ассортимент заклинаний вызова существ и несколько весьма неплохих заклинаний дающих бонусы войскам, также нельзя не отметить небольшую группу заклинаний влияющих на дальность перемещений существ.
Магия жизни направлена на сохранение своих войск, повышение их характеристик (в основном защитных) и лечение, также имеются ударные заклинания направленные против существ смерти.
Магия хаоса имеет ярко выраженную атакующую направленность. В ней сосредоточены практически все ударные заклинания, заклинания направленные на повышение боевого потенциала своих войск (в основном атакующего), а также несколько заклинаний снижающих возможности войск противника.
Таким образом природный замок имеет доступ к магии вызова, широчайшему ассортименту различных повышающих заклинаний и мощной ударной магии. Самое слабое местом природы по магической линии – невозможность снятия заклинаний с войск противника.
Описывать все заклинания трех школ нет особого смысла, их подробное описание можно прочитать в соответствующем разделе на ГУголке, поэтому далее только основные моменты.

3.1. Магия хаоса
 
Группа Damage Blesses Curses Всего 
Количество  11 11 5 27 


3.1.1. Заклинания наносящие прямые повреждения (группа Damage)
Уровень          1      2      3      4      5
Количество      2      1      3      2      3
Если вы считаете, что магия должна наносить непосредственный урон и предпочитаете видеть на поле боя вспышки молний и пламя, то магия хаоса ваш выбор. Однако, если вы предпочитаете внешнему эффекту эффективность, то стоит серьезно задуматься. Эффективность ударных заклинаний на первых порах весьма низка, поскольку вначале герой не обладает требуемым уровнем знания магии для применения мощных ударных заклинаний, а также имеет низкий уровень 2 вторичного умения – пиромания (Pyromancy). С повышением уровня героя появляется доступ к заклинаниям большей разрушительной силой, сами заклинания он может применять с большей эффективностью, но к этому моменту войска которые его окружают, становятся значительно мощнее. Наступает момент, когда применение заклинания низкого уровня (благословение, бешенство и т.п.) на отряд монстров 4-го уровня даст больший эффект чем удар цепью молний. С учетом того, что многие типы войск имеют, в том или ином виде, высокую способность к сопротивлению ударной магии, так же, как и вражеские герои, то стоит подумать прежде чем опираться в своей игре на магию прямого урона.

3.1.2. Заклинания повышающие потенциал ваших войск (группа Blesses)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      4      2      3      2      0
Заклинания относящиеся к этой группе весьма неплохи и способны серьезно усилить армию природы. Часть из них идентична природным заклинаниям - это ускорение (Haste), первый удар (First Strike), массовый первый удар (Mass First Strike). Хороши заклинания убийца (Slayer) и массовое убийство (Mass Slayer), их ценность возрастает по ходу игры, поскольку в армиях противника больший удельный вес приобретает 4-й уровень. Серьезно повышают наступательный потенциал заклинания жажда крови (Bloodlust) и кровавое безумие (Blood frenzy). В боях с нейтралами полезно заклинание вспышка маны (Mana Flare), которое позволяет существенно снизить расход маны. И наконец пожалуй лучшее заклинание из этой группы - кошачьи рефлексы (Cat Reflexes), на монстре 4-го уровня смотрится просто замечательно.

3.1.3. Заклинания ограничивающие возможности противника (группа Curses)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      0      3      0      2      0
Заклинания относящиеся к этой группе имеют особое значение для природы, поскольку магии жизни и природы практически не предоставляют возможности оказывать подобное воздействие на противника и наличие такой возможности может серьезно помочь в бою.
Заклинание замешательство (Confusion) имеет аналог в магии природы (осиная туча) и заклинание с похожим действием в магии жизни (песнь мира). Заклинание магическая связка (Spell Shackle) не очень эффективно (в большинстве ситуаций можно найти лучший способ отключить вражеского мага), но оставшиеся три заклинания весьма хороши. Неудача (Misfortune) и массовая неудача (Mass Misfortune) позволяют серьезно снизить защиту вражеских войск. И наконец одно из самых эффективных заклинаний в игре – это облако замешательства (Cloud Of Confusion), однократное применение которого в начале боя зачастую оказывает на его исход решающее значение.

3.2. Магия жизни
 
Группа Damage Blesses Curses Прочие Всего 
Количество  2 28 1 1 32 


3.2.1. Заклинания наносящие прямые повреждения (группа Damage)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      1      0      1      0      0
Заклинания этой группы отличаются узкой специализацией, урон наносится только мертвым противникам. Будут иметь определенное значения в боях с некромантами, но в боях с другими противниками это не что иное как балласт.

3.2.2. Заклинания повышающие потенциал ваших войск (группа Blesses)
Уровень            1      2       3      4      5
Количество      4      10      4      7      3
В отличие от такой же группы магии хаоса имеющей атакующий характер, магия жизни имеет ярко выраженный упор на защиту. Заклинания этой группы позволяют свести потери в боях с противником (преимущественно с нейтралами) к минимуму. Применение практически всех заклинаний в бою весьма эффективно. Наличие нескольких заклинаний позволяющих лечить своих воинов делает эту магию весьма притягательной. В отдельную группу выделяются заклинания дающие защиту от других замков, если вам выпадет защита против расы которой играет ваш противник, то это большая удача, иначе это заклинание можно будет использовать только в боях с нейтралами относящихся к этой расе. Особое место занимает заклинание святилище (Sanctuary), наличие его в арсенале мага жизни дает очень высокие шансы на победу. Самое бесполезное для армии природы заклинание молитва (Prayer), поскольку оно действует только на войска и героев из замка жизни.

3.2.3. Заклинания ограничивающие возможности противника (группа Curses)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      0      1      0      0      0
Жизнь имеет только одно заклинание этой группы это песнь мира (Song Of Peace) не дающее цели атаковать один ход. Оно похоже на аналогичные заклинания магии хаоса и природы, но менее эффективно, поскольку под действием песни мира цель способна передвигаться.

3.2.4. Группа прочие
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      1      0      0      0      0
Заклинание вызов корабля (Summon Ship) полезно на картах имеющих большое количество воды, но на прочих способно сыграть злую шутку заняв место другого, более полезного на данной карте заклинания.

3.3. Магия природы
 
Группа Summon Blesses Curses Прочие Всего 
Количество  16 13 1 1 31 


3.3.1. Заклинания призывающие созданий на поле боя (группа Summon)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      3      3      4      3      3
Магия природы имеет 16 заклинаний вызова, ровно столько, сколько видов войск относится к замку природы. Заклинания призыва дают отличную возможность проводить бои без потерь (сражаются призванные создания). Кроме того они вносят большое разнообразие в тактику армии природы. Армия не имеющая стрелков способна получить их прямо на поле боя, и наоборот армия заточенная на дистанционный бой, вызывает скоростных и мощных воинов, которые кидаются в гущу врага создавая угрозу его героям. Заклинания вызова интересны не только тем, что на поле появляются новые войска, но и тем, что многие из появляющихся созданий имеют собственную магию, очень часто такую, которая отсутствует у самого героя. Характерной особенностью является резкое повышение их эффективности начиная с 3-го уровня. Заклинания призыва могут быть как дубиной, когда призванные войска непрерывным потоком атакуют врага, так и очень тонким инструментом, позволяющим внести изменения в ход боя, путем применения заклинания вызванным созданием.

3.3.2. Заклинания повышающие потенциал ваших войск (группа Blesses)
Уровень           1      2      3      4      5
Количество      4      3      3      2      1
Заклинания этой группы достаточно разнообразны и направлены как на повышение атакующего, так и оборонительного потенциала ваших войск. Если заклинания группы Summon, располагаются равномерно по уровням магии, то заклинания группы Blesses концентрируются преимущественно на низких уровнях магии природы. Следует отметить два своеобразных заклинания этой группы снимающих влияние местности на войска – это землепроходец (Pathfinding, действует на ка

Источник: http://blackknights.narod.ru/

Категория: Герои 4 | Добавил: natasha (08.04.2008) | Автор: MCV
Просмотров: 10150
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2024Хостинг от uCoz