Chaos Guide
Авторы: Сергей Костин и Stalker Составитель: LaBoule
В четвертой серии “Героев”, впрочем, как и во всех предыдущих, замок Черных Драконов по-прежнему на высоте. И хотя, на первый взгляд, он не повергает в шок своей мощью, как Академия или Некрополис, никто не отважится назвать “работников ножа и топора” мальчиками для битья. Асилиум - это очень эффективное сочетание интересной магии и наделенных неплохими способностями существ. Ну и, конечно, не стоит забывать о богатых традициях. Ведь замок ко всему прочему обладает своеобразным шармом, что тоже много значит. Один лишь Черный Дракон за многие годы стал культовой фигурой, символом победной, всесокрушающей мощи.
Армия Асилиума
Определенно, Асилиум сражается не числом, а умением. Один из самых низких приростов и приличная стоимость сразу же развеивают мечты о горах мяса, без раздумий прущего на врага. Но расстраиваться не стоит. Боевые характеристики вполне на уровне. Войны Асилиума обладают высоким здоровьем, наносят приличный урон, сносно передвигаются по карте (явно уступая в этом лишь Природе и Некромантам). В бою поклонники Хаоса тоже не тормозят. Так, что сделав ставку на них, вы не будете разочарованы.
(1 уровень): Бандиты и Орки
Bandyta |
|
1-3
|
:9 |
Obrona ataku wręcz:9 |
:10 |
:9 |
Obrona ataku z dystansu:9 |
:0 |
:7 |
Ruch:27 |
Przyrost:26 |
Уровень:1 |
:0 |
Цена:20 золота
|
Posiada umiejętność Ukrywanie się dzięki
czemu pozostaje niezauważalny na mapie przygód dla istot drugiego
poziomu i bohaterów z podstawowym zwiadem. Istoty pierwszego poziomu i
bohaterowie bez zdolności Zwiad nie zauważą go stojąc nawet na
sąsiednim polu. |
Ork |
|
Obrażenia:1-3 |
Atak w walce wręcz:11 |
Obrona ataku wręcz:9 |
Punkty Życia:12 |
Atak z dystansu:11 |
Obrona ataku z dystansu:9 |
Strzały:6 |
Szybkość:4 |
Ruch:18 |
Przyrost:16 |
Poziom jednostki:1 |
Punkty magii:0 |
Koszt:34 złota |
Obrażenia zadawane w walce wręcz będą takie
same jak przy strzelaniu ponieważ posiada umiejętność Normalna walka.
Posiada również Krótki zasięg, co powoduje znaczne obniżenie obrażeń w
walce na dużą odległość. |
Свои посредственные боевые характеристики бандиты компенсируют числом и мобильностью. Последнее особенно незаменимо во время разведки и собирания ресурсов на начальных стадиях игры, что дает Асилиуму быстрый старт. Тут и спец. способность оказывается весьма кстати, позволяя бандитам не только без боя собирать охраняемые 1 уровнем монстров ресурсы и артефакты, но и делать это максимально быстро за счет большой скорости передвижения и возможности безбоязненно останавливаться в желтой зоне монстров первых и вторых уровней. Использовать нужно и достаточно высокую инициативу (7). Для этого отряд бандитов делится, например, в соотношении 1 – 1 – 50 – 1. Единичными стеками снимается отдача, главным наносится основной удар. Так же нужно атаковать бандитами после вейта (wait) для второго безответного удара.
Орки: низкий прирост, высокая цена, боевые способности чуть лучше, чем у бандитов. Единственный плюс — возможность нанесения дистанционных атак, мощь которых значительно убывает с расстоянием. В начале игры используются в сочетании с медузами, хаос-магом (магами) и бандитами. Пока последние атакуют врага в рукопашную, медузы, маги и орки наносят дистанционный урон. Все вместе обеспечивают неплохую пробивную силу.
В целом: орками и бандитами еще можно побаловаться на ранней стадии игры, однако затем лучше освободить занимаемые ими места для других юнитов.
(2-й уровень): Медузы vs Минотавры
Meduza |
|
Obrażenia:3-6 |
Atak w walce wręcz:19 |
Obrona ataku wręcz:17 |
Punkty Życia:24 |
Atak z dystansu:19 |
Obrona ataku z dystansu:17 |
Strzały:Niesk. |
Szybkość:5 |
Ruch:18 |
Przyrost:6 |
Poziom jednostki:2 |
Punkty magii:0 |
Koszt:220 złota |
Posiada umiejętność Kamienne spojrzenie
dzięki, czemu ma szansę natychmiastowego zabicia przeciwnika
zamieniając go w kamień ze skutecznością zależną od ich siły (nie
działa na jednostki Nieumarłe, Mechaniczne oraz na Żywiołaki).
Obrażenia zadawane w walce wręcz będą takie same jak przy strzelaniu.
Posiada również nieograniczoną liczbę strzał. |
Minotaur |
|
Obrażenia:5-10 |
Atak w walce wręcz:16 |
Obrona ataku wręcz:00 |
Punkty Życia:38 |
Atak z dystansu:00 |
Obrona ataku z dystansu:15 |
Strzały:0 |
Szybkość:6 |
Ruch:18 |
Przyrost:6 |
Poziom jednostki:2 |
Punkty magii:0 |
Koszt:230 złota |
Jednostka może całkowicie zablokować cios w walce wręcz lub, kiedy jest atakowana na odległość. |
Медузы как бойцы очень хороши. Например, они легко выносит равнозначную популяцию эльфов, которых часто называют лучшими стрелки своего уровня. Помогают им в этом их уникальные способности, особенно Stone Gaze (в количестве 8 штук медузы реально начинают превращать в камень по несколько существ второго уровня), а также отсутствие штрафа в рукопашном бою, и (в гораздо меньшей степени) бесконечный запас стрел. (Последнее особенно пригодилось бы в замке Природы, в сочетании с зыбучими песками и элементальской усталостью.) Но, подчеркнем, именно способность Stone Gaze делает медузу очень нежелательным противником: даже крутые герои побаиваются подставляться под ее выстрелы; (конечно, шанс окаменения существенно понижается с ростом уровня героя… но кто, к примеру, рискнет полететь на самолете, если тот имеет 1%-ый шанс разбиться !?)
Минотавр — традиционный юнит Хаоса, сражающийся за свой город с первой части “Героев”. К сожалению, приходиться делать выбор, и часто этот выбор бывает не в пользу рогатых. И хотя минотавры имеют 30%-ую вероятность полностью блокировать физический удар (не блокируются такие эффекты, как старение, проклятие от мумий и др.), этого оказывается недостаточно, чтобы склонить чашу весов в их пользу. Здесь уместно дать следующие рекомендации. Как известно, окаменение у медуз не действует на элементалей, нежить и мех. существа. Поэтому, если карта легла таким образом, что немало монстров из этой категории, и они к тому же летают, то лучше сделать ставку на минотавров. Ибо среди своего уровня мало кто сравнится с ними в рукопашной.
Итак, вывод однозначный: практически всегда берем медуз.
(3-й уровень): Ифриты vs Кошмарные Кобылы
Ifryt |
|
Obrażenia:10-20 |
Atak w walce wręcz:25 |
Obrona ataku wręcz:23 |
Punkty Życia:80 |
Atak z dystansu:00 |
Obrona ataku z dystansu:23 |
Strzały:0 |
Szybkość:6 |
Ruch:23 |
Przyrost:4 |
Poziom jednostki:3 |
Punkty magii:0 |
Koszt:850 złota |
Jednostka latająca odporna na czary
bazujące na ogniu. Jednostka otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia od
jednostek zadających obrażenia bazujące na ogniu. Jednostka posiada
Tarczę Ognia, która zadaje obrażenia od ognia każdej jednostce
atakującej wręcz. |
Zmora |
|
Obrażenia:12-26 |
Atak w walce wręcz:23 |
Obrona ataku wręcz:20 |
Punkty Życia:110 |
Atak z dystansu:23 |
Obrona ataku z dystansu:20 |
Strzały:0 |
Szybkość:6 |
Ruch:27 |
Przyrost:4 |
Poziom jednostki:3 |
Punkty magii:6 |
Koszt:800 złota |
Może wzbudzić grozę w przeciwniku. Przerażony w ten sposób przeciwnik ni może nic robić przez jedną turę. |
Почти идентичные Черным Драконам по скорости передвижения, ифриты — идеальный выбор для быстрой и мобильной армии. А их способность Fire Shield (“не забудьте получить свою сдачу”) просто восхищает: сколько бы отрядов не атаковало ифритов, все они получат свою “сдачу” в объеме 25% от нанесенного ими урона (не считая обычного рукопашного удара, полученного первым напавшим). Способность Fire Resistance, дарующая полный иммунитет к магии огня (и на 50% снижающая урон от Fire-атак), тоже есть зер гуд; однако, справедливости ради, надо отметить, что “огоньком” балуется как раз Asylum.
Однако у ифритов очень серьезные конкуренты – кошмарные кобылы, ценящиеся за свою магическую книгу с единственной надписью: Terror. “Ужас” (“террор”) великолепен, поскольку его эффективность нисколько не зависит от числа кошмарных кобыл, так что даже 1 кобыла способно тормознуть на 2 хода сколь угодно мощный отряд противника (поддающийся ужасу, разумеется). Заполучив только несколько кошмарных кобыл, разделите их и забейте ими все свободные слоты (выкиньте бандитов и орков), и эффект сразу же будет потрясающим. Причем “Ужас” можно применять весьма гибко: например, позволить противнику подойти чуть ближе, да там и “зафиксировать” его, дабы медузы стреляли более эффективно. Кроме того, габариты и нехилое здоровье кобыл позволяют использовать их и в качестве прикрышек для героев-магов.
Вывод: “палочка-тормозилочка” столь притягательна, что почти всегда чаша весов склоняется в пользу выбора кобыл. Ифриты имеют шансы попасть в вашу армию только в том случае, если у противника слишком много нежити и/или элементалей и/или механических тварей, на которых Terror не действует.
(4-й уровень): Черные Драконы vs Гидры
Hydra |
|
Obrażenia:28-66 |
Atak w walce wręcz:30 |
Obrona ataku wręcz:26 |
Punkty Życia:250 |
Atak z dystansu:00 |
Obrona ataku z dystansu:26 |
Strzały:0 |
Szybkość:6 |
Ruch:22 |
Przyrost:2 |
Poziom jednostki:4 |
Punkty magii:0 |
Koszt:4000 złota, 2 rtęci |
Jednostka atakuje bez kontrataku wszystkie otaczające ją jednostki. |
Czarny Smok |
|
Obrażenia:55-110 |
Atak w walce wręcz:40 |
Obrona ataku wręcz:40 |
Punkty Życia:400 |
Atak z dystansu:00 |
Obrona ataku z dystansu:40 |
Strzały:0 |
Szybkość:7 |
Ruch:30 |
Przyrost:1 |
Poziom jednostki:4 |
Punkty magii:0 |
Koszt:8000 złota, 4 siarki |
Potrafi latać. Jest całkowicie odporny na
magię, nawet tę używaną przez własną armię. Ziejąc ogniem na atakowaną
jednostkę może również zranić (lub zabić) jednostkę wroga stojącą
bezpośrednio za tą atakowaną. |
“Па-сма-три, да-ра-гой, на этого Черного Дракона! Какой же ты будешь джигит после этого, если не выберешь этого красавца!” — Действительно, просто “положение обязывает” строить монстрятник для ЧД, а иначе зачем вы вообще взялись играть за Asylum !? :).
А если серьезно, то: ну и что, что ЧД недешев и размножается с самой медленной скоростью (1 в неделю)! Зато где вы еще видели такой кусок мяса с самыми лучшими боевыми характеристиками, который к тому же и летает и прожигает сразу несколько рядом стоящих отрядов !? И, самое главное, никакая магия не в силах его сдержать! — Привет “академикам” с их гипнозом и берсерком, не говоря уж о прочей “шушере”. Словом, универсальная боевая машина практически на все случаи жизни.
И что же может противопоставить этому гидра? Да, No Retaliation и способность куснуть сразу нескольких впечатляет. А если еще и навесить на нее Cat Reflexes (дополнительный ход), Bloodlust (+25% Damage), First Strike и Haste (+3 Speed, +3 Movement) (возможно, еще Slayer), то тоже очень неслабая боевая машина получается. И, действительно, в битве с нейтральными монстрами гидра, усиленная магией, может оказаться полезнее дракона, на которого, увы, невозможно повесить и усиливающую магию. Но что вы будете делать, если в рядах противника есть хороший маг? (особенно если вы играете против человека, а не против тупого компа). “Академики” так “обработают” гидру, что мало не покажется (своих же и покусает); даже у натуралистов есть мощное средство: закопать гидру в “песочнице” и расстрелять на расстоянии. Где тут былая универсальность дракона? Так что гидра – очень рисковый вариант, который может сработать лишь в случае неожиданности и малоопытности: когда ваш противник-человек совсем не ожидал, что вы позаритесь на гидр, и никогда не играл против гидр. Монстр / Характ-ка |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Bandit |
1-3 |
10 |
9 |
9 |
9 |
7 |
21 |
7 |
-- |
-- |
6 |
Orc |
1-3 |
12 |
11 |
9 |
9 |
4 |
19 |
6 |
6 |
-- |
10 |
Medusa |
3-6 |
24 |
19 |
17 |
17 |
5 |
19 |
6 |
999 |
-- |
52 |
Minotaur |
5-10 |
38 |
16 |
15 |
15 |
6 |
19 |
6 |
-- |
-- |
53 |
Efreet |
10-20 |
80 |
25 |
23 |
23 |
6 |
29 |
13 |
-- |
-- |
161 |
Nightmare |
12-26 |
110 |
23 |
20 |
20 |
6 |
23 |
9 |
-- |
6 |
148 |
Black Dragon |
55-110 |
400 |
40 |
40 |
40 |
7 |
30 |
15 |
-- |
-- |
1233 |
Hydra |
28-60 |
250 |
30 |
26 |
26 |
6 |
21 |
7 |
-- |
-- |
617 |
Магия
Конечно, “конек” магии Хаоса – заклинания, наносящие прямой урон – Direct Damage (DD). Однако в арсенале этой магии найдется и немало заклинаний как усиливающих свою армию (Mass First Strike, Blood Frenzy, Cat Reflexes, Mass Slayer, Haste, Fire Aura), так и ослабляющих и сдерживающих противника (Mass Misfortune, Confusion и Cloud of Confusion).
Не гоже говорить об ударной магии, не приводя конкретных чисел наносимого урона. Для примеров в качестве героя, применяющего магию, будем брать 20-уровнего Fire Diviner'а (Chaos & Scouting; GM Pyromancy; GM Sorcery; +20% к силе повреждения огнём).
Вообще, для справки, формула для подсчета магического урона такая:
SpP=BP*(1+HL/10)*(1+ASkB/5+SSkB/5+GB/100+AB/100+HCB/100). Здесь SpP - Spell Power - мощь заклинания (HP, в большинстве случаев); BP - Base Power - базовая мощность (этот параметр позволяет сравнивать различные заклинания); HL - Hero Level - уровень героя; ASkB - Associated Skill Bonus - уровень вторичного магического умения, повышающего силу заклинаний; SSkB - Sorcery Skill - как и в предыдущем случае - число от 0 до 5, характеризующее умение Sorcery; GB - Grail Bonus - бонус от Грааля (для Природы он не 50%, а 25%!) в ПРОЦЕНТАХ; AB - Artefact Bonus - бонус от навешанных на героя артефактов (сумма от всех, в ПРОЦЕНТАХ); HCB - Hero Class Bonus - бонус геройского класса (в ПРОЦЕНТАХ; ArchMage - 20%).
Уровень I:
Бешенство (Bloodlust) повышает на 25% урон, наносимый в рукопашной схватке. Не совсем понятно, на кого из своих его вешать (разве что если вы вдруг взяли минотавров и/или ифритов), но если дело дошло до рукопашной схватки, то полезно повесить на медуз: так еще повысится и шанс того, что медузы кого-то испепелят своим взглядом.
Огненная Аура (Fire Aura) наносит дополнительный урон в рукопашных схватках, зависящий от уровня колдующего. При BP = 10 имеем SpP = 96 HP. Не очень много, но можно иметь в виду.
Магическая стрела (Magic Arrow) - неплохое подспорье на начальных стадиях игры. BP = 30 => SpP = 288 HP.
Искры (Sparks) - это ещё одна магия, которая может помочь вам в начале игры, когда вас окружают (наносит урон юнитам в 3 квадратах от колдующего), хотя при серьёзных боях они тоже могут помочь, т. к. BP = 20 => SpP = 192 HP.
Спешка (Haste) - заклинание вспомогательного мага для, например, ускорения главного колдуна (скорость и дальность +3); или же полезно наложить на кошмарных кобыл, чтобы они могли раньше врага наложить Ужас.
Убийца (Slayer) – особенно полезно вешать на медуз, опять по той же причине (плюс ко всему, повышается шанс срабатывания спецспособности медуз).
Уровень II:
Первое, что тут можно сразу же превознести - Замешательство (Confusion) - это вам не Песнь Мира (Song of Peace) - это ПОЛНОСТЬЮ отнимает ход у любого создания.
Вторая по полезности вещь - Первый Удар (First Strike) - объяснения не требуются.
Далее идёт Вспышка Маны (Mana Flare), позволяющая кастовать больше заклинаний при том же запасе маны – как это здорово для вашего “огнедышащего” мага, да и кошмарные кобылы порадуются. Однако не забывайте, что ту же выгоду от этого заклинания будет извлекать и ваш противник, так что сначала прикиньте, кому оно будет более полезней. Если битва предстоит затяжная, а в рядах противника нет магов и тварей с магическими книгами, то своевременное применение этого заклинания может очень здорово вас выручить. (С другой стороны, если у противника есть огры-маги, то благодаря Mana Flare они смогут уже 6 раз за сражение (вместо 3) применить свою магию Bloodlust.)
Огненная Стрела (Fire Bolt) - апгрейд Магической Стрелы. BP=50 => SpP = 480 HP.
Неудача (Misfortune) позволит увеличить наносимый урон, в лучшем случае, в 2 раза. Неплохо, но массовый вариант лучше.
Оковы магии (Spell Shakle) настолько слабы, так что об этом заклинании лучше сразу забыть.
Уровень III:
Молния (Lightning) - самое мощное и полезное заклинание на 3 уровне. BP = 70 => SpP = 672 HP. Полезно для концентрированных единичных ударов по особо ценным “штучным экземплярам” противника, типа крутых героев.
Огненный Шар (Fire Ball) и Огненный Круг (Fire Ring) - два одинаковых по силе заклинания: BP = 40 => SpP = 384 HP. Разница лишь в охватываемой территории. Примечание: т.к. данные магии бьют по площади, то для оценки их реальной эффективности полезно ввести понятие RP (Real Power) - реальной силы. PR=BP*n, где n - кол-во отрядов, которые попали в зону действия. Обычно удаётся задеть два-три отряда, поэтому RP = 80 ~ 120. Однако учтите, что при непрямом уроне действие удачи значения не имеет!
Массовое Бешенство (Mass Bloodlust) и Массовое Убийство (Mass Slayer) – не так уж круче своих “единичных” аналогов, если вы задумаетесь, кого реально они усилят. Но их ценность резко возрастает, если дело доходит до крупной рукопашной.
Магическое зеркало (Magic Mirror) отражает враждебную магию с 50% силой. В реальной практике редко когда используется (обычно находятся более эффективные тактики), но и забывать о нем не стоит, если ваш противник обладает богатым арсеналом сильной магии.
Уровень IV (наиболее богатый на пакости!):
Массовая неудача (Mass Misfortune) понижает удачу всех врагов до самого минимума: -10. Можно сказать и по-другому: наносимый нашими юнитами урон возрастает почти вдвое. (Самое хорошее в этой магии то, что ЧД также будут наносить увеличенный урон.)
Взрыв (Implosion) – усиленный вариант Lightning, применяемый с той же целью. BP= 90 => SpP = 864 HP. Неплохо для уничтожения любого героя, даже с Небесным Щитом!
Инферно (Inferno) - тот же FireBall, только с увеличенной площадью: BP = 40 => SpP = 384 HP; RP = 120 ~ 200, в зависимости от того, на сколько стеков удастся воздействовать.
Массовый Первый Удар (Mass First Strike) – самое то для рукопашной...
Облако Замешательства (Cloud of Confusion) – Что может быть приятнее, чем отнять ход сразу у 4-5 отрядов противника ?! (что вполне реально, если враг имел глупость построиться в “каре”).
Кошачьи рефлексы (Cat Reflexes) - полезная магия для медуз (и гидр, если вы их все же выбрали).
Уровень V (самое сладкое...)
Цепная Молния (Chain Lightning) - несмотря на заявленную базовую мощность BP = 80 => SpP = 768 HP, заклинание намного лучше, чем кажется. Ведь RP = BP + BP/2 + BP/4 + BP/8 + BP/16 = 80 + 40 + 20 + 10 + 5=155! Но это при попадании только во вражеские юниты, что, впрочем, легко сделать в самом начале боя.
Дезинтеграция (Disintegrate) - магия убийства героев (причем “без права на воскрешение”): BP= 110! => SpP = 1056 HP! Сколько бутылок бессмертия они ни выпьют - жить им до конца боя не суждено...
Армагеддон (Armageddon) - самая сильная Damage магия во всей игре! BP = 40 => SpP = 384 HP, но это для одного юнита! А если стеков врага будет 7 штук? RP = 40*7 = 280. Не так ли? Рекомендуется для тактики "Hit & Run" (Для незнающих об этом рассказано в Basic Guide).
Итак, здесь представлено всё самое нужное для боёв в группе: ЦМ, Дезинтеграция, Кошачьи Рефлексы, Массовая Неудача, Облако Замешательства, Массовый Первый Удар, Взрыв, Инферно, Молния, Огненный шар, Массовое Убийство, Вспышка Маны, Огненная Стрела, Замешательство, Спешка, Огненная Аура. ВПЕЧАТЛЯЕТ!
Общая тактика
Прежде всего, пропоем хвалебную оду Ворам, а затем забудем о них как о классе. Вот такой парадокс получается. Действительно, на большинстве карт воры устраивают ужаснейший дисбаланс, и все благодаря тому, что могут в считанные дни захватить множество шахт (не считая всяких “шмоток” и сокровищ), и при этом еще и отлично прокачаться. После такого бурного старта о какой тактике может идти речь ?! – просто давим противника “массой” экономического роста. (Все подробности и тонкости “воровской деятельности” мы просто опускаем, ибо их неоднократно мусолили на форуме.) Дело доходит до того, что немало игроков считают использование воров просто читерством, а на первом питерском турнире по Heroes IV воры были просто объявлены “вне закона” (их использование означало автоматическую дисквалификацию).
Конечно, можно возразить, что воры могут “рулить” не на всякой карте: к примеру, если шахты охраняются только монстрами 3-4-уровней (где вору прокачаться?) или монстры-охранники “плотно” стоят в проходах (так что их физически невозможно обойти). Да, действительно, тогда от воров мало проку и, следовательно, зачем же о них говорить?
Итак, в любом случае воры выпадают из нашего рассмотрения.
Начальная стадия
На начальных этапах игры взаимодействие одного-двух хаос-магов, медуз и орков позволяет хаосу вести дистанционный бой, обходясь при этом без значительных потерь. На этом этапе особое внимание нужно уделить спел-поинтам, которые часто кончаются быстрее, чем армия движется по карте. Так что, если вокруг нет специальных сооружений, восстанавливающих запас маны, отнеситесь к ее расходованию очень серьезно. И, если есть возможность, применяйте Mana Flare. Серную шахту старайтесь захватить как можно раньше (для постройки драконов нужно много серы). Маги и сами по себе большая сила, так что армию хаоса можно разделить достаточно рано, а с появлением кошмарных кобыл сделайте это обязательно (если есть необходимость).
Поздняя стадия
Появление кошмарных кобыл (КК) значительно облегчает вашу жизнь, причем кобыл очень полезно “размножить по единичке”; и чтобы освободить лишний слот не жалко даже выкинуть орков из своей армии.
Отныне построение вашей армии будет примерно таким:
1 КК
много КК
ЧД
1 КК
1 КК
медузы
герой-маг
Одиночные кобылы отлично тормозят (если получится :)) отряды противника, так что вам, как правило, нет смысла лезть “на рожон”: пусть лучше медузы и герой-маг наносят дистанционный урон, а ЧД с табуном кобыл можно пустить под самый занавес на добивание противника. Однако это идеальный вариант, срабатывающий далеко не всегда – особенно если против вас сражается живой противник со своими магами. Вот на этом мы поподробнее остановимся в следующей главе.
Осада замков
Самое полезное осадное заклинание – цепная молния. Она не только заденет стрелков/колдунов на башне, но и перейдёт на тех, кто обычно недосягаем. Затем идут фирменные магии, также позволяющие игнорировать неприятности непрямого видения. Не хочу называть их в сотый раз. Полезно использовать заклинания, бьющие по площади: накладывая их на тех, кто стоит на башне, можно задеть и тех, кто стоит рядом (прям как циклопы!). Ворота лучше всего ломать (если вы вообще захотите их ломать) с помощью Кошачьих Рефлексов - это сократит вредное времяпровождение во рве вдвое. Желательно также оберегать "юнитов-таранов" с помощью отнятия хода у потенциально опасных существ. Но если вы обязательно хотите прорваться внутрь, то можно и не ломать ворота: ЧД могут запросто перелететь через стену и взгромоздиться на башню, тем самым доставив врагу кучу проблем.
Тактики против других замков
Тактика против Academy
Сила Порядка, как известно, в магии, поэтому противостоять ему можно либо магическим иммунитетом, сделав его практически полностью беспомощным, либо скоростью, чтобы уничтожить врага еще до того, как он успеет притронуться к своему спелбуку. Выведя для себя эту несложную формулу, определим общую тактику ведения боя. Ставку делаем на атакующих и скоростных существ. Основная цель - уничтожение или нейтрализация вражеских магов, а затем и джинов. Остальные юниты большой опасности не представляют. Четвертый уровень у порядка не только сложно построить, но и существа им представленные особо не впечатляют. Оказываемся от гидр в пользу Драконов, идеальных для борьбы с порядком (иммунитет + скорость). ЧД растим много и быстро — это ключ к победе, основа армии; помним что коварные Mind спелы на них не действуют, так что против нас они не пойдут. Обязательно берем в армию героя-тактика, которому в первую очередь прокачиваем собственно тактику (до эксперта, вполне хватит), затем атаку и Leadership (ради морали). О защите можно не беспокоиться, ведь главное — уничтожать врага как можно быстрее. В армию обязательно берем кошмарных кобыл, которых, кстати, можно и в двеллинге набрать. Минотавры или медузы. Тут что либо советовать сложно. Ни те, ни другие не сыграют решающей роли (в последнею битву их можно и не брать), хотя медузы в ряде ситуаций будут более опасными для противника. Так что руководствоваться надо общими принципами, то есть, кто для вас окажется полезней в боях с нейтралами. Некромансерская пристройка обязательна к возведению. Cancellation может очень помочь. Старайтесь не использовать благоприятные заклинания; DD магия — это как раз то, что вам нужно.
Теперь о тактике боя.
Вариант 1. Если враг нападет на нас.
Тогда наше построение имеет такой вид
КК
герой-тактик
ЧД
ЧД
КК
герой-маг
КК
Противник вынужден выбирать разряженное построение, иначе наши ЧД будут атаковать по 3, а в случае применения “каре”, и по 4 стека за раз; инферно тоже будет невероятно смертельным. Так что войска противника будут максимально открытыми, а, значит, доступными для наших заклинаний. Стоять они будут примерно так:
джин
големы/маги
драконьи големы
джин
джины
герой-маг
герой-маг
Суть тактики заключается в том, чтобы как можно быстрее уничтожить вражеских волшебников. Для этого используется весь наличный арсенал. Но сначала нужно определить наиболее опасного мага и атаковать его. Иногда, если позволяет рельеф, дракон может сразу долететь до мага и убить его. Если нет, тогда первый стек ЧД уничтожает стек, стоящий перед магами, второй бьет героя-мага. Затем в дело вступают кошмарные кобылы, а точнее, их террор, который можно применять как на воскресшего мага или другого героя, так и на стек джинов. Дело в том, что при разряженном построении противник не сможет прикрыть все свои отряды; единственное, что может испортить вам жизнь, это слишком большие размеры драконьих големов, которые могут прикрыть союзные отряды от террора.
Также ОЧЕНЬ важно, чтобы ваш хаос-маг имел более высокую инициативу, чем маги Порядка у противника. Худшее, что может случиться, это гипноз на хаос-мага, который ходит следом.
Итак, если ваш герой походил раньше, то после ЧД и террора враг получит еще и DD заклинание или Cloud of Confusion, что часто более опасно для противника (только помните, что террор и confusion накладываются друг на друга и действуют одновременно, так что одно к другому добавлять нет смысла).
Герою-тактику имеет смысл надавать бутылочек с файерболами, чтобы еще более усилить разрушительный эффект.
Смыл всего выше написанного — уничтожить магов, а также желательно потеррорить джинов. Поскольку мясо Порядка не самого лучшего качества, то драконы, без сомнения, должны разорвать оставшуюся армию противника.
Естественно, всякое может случиться: может и мораль выпасть, да и маг может оказаться слишком живучим, так что ход до него может все-таки дойти, и вот он, счастливый, открывает спелбук, и, ухмыляясь, тыкает мышкой в гипноз. Дальше возможны варианты. Самый ожидаемый — гипноз на хаос-мага, менее ожидаемый —гипноз на тактика. Если первое, то тут нас выручают кошмарные кобылы: заранее припасенный террор на своего мага, и пусть два раунда он отдыхает. Этого времени нам вполне хватит, чтобы добить противника. Если же гипноз идет на тактика, то его также можно затеррорить или законфьюзить. Идеальный вариант, это, конечно, иметь героя с эскоризмом или диспелом, но сие уже фантастика. (Хотя отбрасывать такие варианты тоже не стоит.)
Лирическое отступление. Вообще, при использовании такой тактики противнику не позавидуешь. Например, его будет мучить вопрос, куда ставить своих магов: во 2, 4 или 6 слот. Второй слишком открыт для ЧД, а также террора с наших 4 и 6 позиций. Если ставить двух магов рядом в 4 и 6 слот, то есть риск подставить двоих под файербол или Cloud of Confusion. Тоже самое с джинами. Если поставить основной стек во второй ряд, то первый будет тощим, и легко пробьется ЧД. И тогда маги окажутся открытыми для террора и других заклинаний.
Вариант 2. Если нападаем мы, то построение такое:
ЧД
ЧД
герой-тактик
КК
КК
КК
герой-маг
Следует заметить, что нападать значительно менее выгодно, чем защищаться, так как герои противника, поставленные в слоты 2 и 4, будут весьма и весьма защищены.
Ну вот: с основным противником разобрались; об остальных скажем только кратко.
Тактика против Haven
Избавляйтесь от врагов с помощью ЦМ/Дезинтеграции. Поскольку у людей, как правило, всё стреляющее, то будет нетрудно лупить в них "цепкой": обычно лучники/монахи предпочитают сидеть на месте. В борьбе с э
Источник: http://blackknights.narod.ru/ |