Четверг, 28.03.2024, 17:07


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Tournament Edition 1.03q [21]
Tournament Edition 1.
TE мануал [22]
Герои 3 [44]
Официальный мануал [11]
Прохождения Кампаний [2]
WOG [55]
Новые города [12]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » Heroes 3 » Tournament Edition 1.03q

HMM3TE - Чтение шаблонов (траффик!) часть 2

HMM3TE - Чтение шаблонов (траффик!)

История одной битвы.

Здесь я проиллюстрирую процесс чтения карты, который я проделал в игре против Stinger-а, одного из сильнейших героистов современности. В целях уменьшения размера текста пропущу многие стратегические составляющие игры, не относящиеся к тематике статьи.

Итак, старт. Шаблон – 8mm6, стартовые замки и герои случайные. Мне выпало Болото, противнику – Флакс, родные компы у обоих – Некросы.

Картинки по итогам 1.1.1 (первый день игры):

Мой стартовый замок находится в зоне #1, из которой есть 2 прохода – в зону #15 и #19. Оба прохода «весят» 3000 value, так что информации из размера охраны не получить. Однако, как видно из картинок, дорога от замка только одна, что в ~70% случаев означает, что она идет в центральную зону #19. Чистая эмпирика, обоснования нету. Впрочем, пока это не принципиально.

Картинка на начало 1.1.2 (второй день игры):

Тут уже интереснее. Виден лифт в той же зоне, куда я вынырнул, и он охраняется ордой гр.демонов. Это охрана на 12500 value, то есть множественная (3 лифта) охрана трежерки (#17). Значит, я действительно попал в зону #19.

Моя текущая задача – взять родного компа-некроса (коричневый, зона #3), который находится в зоне, соседней с #19. Варианта куда идти всего 2 – или вверх-влево или вниз-вправо.

Однако справа видна орда гр.лизардов, ничего не охраняющая. Следовательно, это охрана прохода на 6000 value. Стоит не по дороге, но такие разновидности одинарных охран я описывал, и скорее всего вторая-третья охрана той же мощности стоит чуть пониже, в темноте.

Сверившись с шаблоном, получаем, что туда нам не надо, ибо охраны на 6000 value ведут не к коричневому компу, а к центральным деревням (#11 и #12). Поэтому мой путь наверх, а к деревне пойду попозже, ибо это трежери-зона, куда имеет смысл идти или с хорошей армией для отбивания вкусняков, или в раш на противника, или с целью сделать рестарт по встрече. Последний вариант меня ни капли не интересует, расклад отличный, а первые два варианта имеют смысл не раньше 2-й недели.

Картинка всё того же 1.1.2, но чуть позже:

Ситуация проясняется. Охрана из орды гр.покемонов это 3000 value, то есть проход между зонами #3 и #19, как раз это нам и нужно. Ну и тип территории (подземка) совпадает с допустимыми для некроманта.

А дорога вниз это соответственно ко второй центральной деревне (к какой именно – пока неизвестно).

Картинка по-прежнему 1.1.2, но еще чуть позже:

Видна еще одна развилка и телепорт, на охране которого лоток арчеров. Это тоже 3000 value и последнее возможное ответвление – проход между зонами #3 и #15. Туда я если и пойду, то сильно позже, основной интерес там это трежери-зона с деревней (#9). Она тупиковая, поэтому обычно туда ходят в поисках счастья, если противник выгнал из центральных трежерек, либо если армия настолько слаба, что неизбежно выгонит в случае контакта. Впрочем, пробить арчеров через день-другой придется – нужно запустить в зону #15 лошка разведать территорию и пособирать бесхозное барахло.

Таким образом, миновав 3 развилки, главный герой со всей армией по кратчайшему пути находит дорогу к компу.

Картинка по итогам 1.1.2:

Обратите внимание – у Алкина еще остались мув-поинты на ход-полтора, но он их не тратит, ночует так. Цель в этом следующая – комп в отличие от человека видит всю карту, ну и просчитывает возможные угрозы себе. Но делает это очень глупо – не учитывает, что препятствия (монстры, ресурсы, артефакты) могут быть убиты/подобраны следующим ходом, поэтому «не видит» моего героя, спрятавшегося за гремлинами. А следовательно может выскочить ему навстречу (что хорошо) и в любом случае не запрется в замке, где его убить сложнее, чем в чистом поле (фактор свой земли + возможна цитадель).

Картинка на 1.1.3:

Комп действительно выскочил героем со всей армией прямо на дорогу, где и был убит почти без потерь. А Алкин тем временем почти дошел до замка, сопротивления при взятии которого не предвидится.

Остаток недели прошел в зачистке окрестностей родного замка и Некрополиса, особых перемещений по дорогам не было. По итогам недели дома построились 6 двеллингов с кастлом, а в Некрополисе вампиры с кастлом, покрашены нычки гноллей и лизардов.

Картинка на 1.2.2:

В начале 2-й недели стало понятно, что сидеть дома больше нельзя – не видно ни консерв ни ульев ни утопий. Значит, надо идти в центр. Из двух дорог выбирается первая – она опаснее, через нее разогнанный противник может забрать стартовый замок в один ход, в то время как по другой ему идти дольше, да и в обилии дорог запутаться может. Так и пошел. Увидел пачку архмагов (6000 value), гипотеза 2-го дня подтвердилась.

Картинка на 1.2.3:

Взята центральная таверская деревня. Какая именно – понятно из скриншота. Видна серная и ртутная штольни. Значит, это зона #11, прямой путь к противнику.

Картинка на 1.2.4:

Алкин активно качается, отбивая деньги и остальное что под руку попадается. И снова видна развилка. Одна дорога ведет в зону #20 к противнику, а вторая в зону #22. Какая куда – так с ходу непонятно, причем в этой ситуации мало кто из игроков смог бы аргументировано обосновать свой выбор.

Однако на самом деле тут всё просто – связь 11-20 множественная, то есть на ней крайне маловероятен телепорт. Значит, телепорт ведет в зону #22 к компам, а дорога вправо ведет к противнику.

Картинка на 1.2.5:

К противнику идти не хочу, армия средняя, один только улей взял, да и проредили ее слегка в двух нагабанках и этом самом улье (максимальный оказался). Плюс бодаться с гр.минотаврами на их земле также неприятно. Вышел в болотную зону, мелочь а приятно.

Вверху видны 2 лифта с охранами на 12500 value (орда энергетиков и лоток алмазных), это множественный проход в трежерю #24.

Тут по хорошему надо было, конечно, разворачиваться и сваливать домой обыскивать другие трежерки – противник может выскочить в любой момент.

Картинка на 1.2.6:

Однако продолжаю изучать территорию. Видны 2 дороги – одна в телепорт за ордой бабочек (3000 value), вторая вниз в темноту. Слева виден лифт за лотком медуз (6000 value). Ситуация понятна – телепорт за бабочками ведет к одному из нижних-правых компов (розовый или фиолетовый), дорога вниз соответственно ко второму компу, а лифт за медузами ведет ко второй центральной трежери-деревне (#12).

Битва на 1.2.7:

Пришло время платить за ошибку, допущенную двумя ходами ранее – противник выскочил в центр и порвал цепь до дома. Пришлось нападать. Обмен выстрелами лизардов и водянок убедил, что с армором и стрельбой у противника всё хорошо, поэтому пришлось откупаться, отдавая противнику почти 15 косарей. Гидр теперь уже не поставить и вообще неприятно. Особенно с учетом того, что непонятно, за счет каких резервов можно сократить отставание в боевой мощи.

Тем не менее какая-то перспектива есть – таверской деревни на бездорожье разведан улей, а около некрополиса на глубоком бездорожье - накидка скорости. Поэтому папа со всей армией выкупился в деревне, отдал армию лошку для взятия улья, а сам разбился в некрополис, намереваясь отбить вампирами накидку у лотсы циклопов, а заодно и сапоги скорости по пути.

1.3.1 Противник, видимо, боясь попасть под ред-раш, не форсирует события, отправляет к деревне лошка на гиганте, а сам папой бегает по болотной зоне.

1.3.2 Его лошок забирает деревню, а папа делает финт ушами – получив прирост из дома, бежит по бездорожью в лифт за медузами. Замысел остался мною не понят. После игры обсуждали, там имело место ошибка чтения шаблона (уже не помню какая). Видимо, ключевой промах оппонента.

Тем временем Алкин успешно сбегал за накидкой, а армия взяла еще один улей на глубоком бездорожье родного респа, вив уже 28.

1.3.3 Вистан на мухе побегал по промежутке #15, пособирал ресурсы и нашел проход к угловой трежерной деревеньке #9. Далековато, поэтому идти сюда смысла нету.

Мой лошок отобрал тавер-деревню, Алкин выкупился там, разогнал лошков соперника и встал всей армией в центральный телепорт.

1.3.4 Противник предпринял попытку прорыва – армия из подземелья по цепочке уехала в зеленый телепорт. План соперника понятен – захватить замок компа и выкупиться там папой.

Однако Алкин, не особо смущаясь, бросился вдогонку – бегаю я быстрее, глядишь и успею догнать вражескую армию раньше, чем она захватит компа.

1.3.5 Противник, решив не рисковать, возвращает армию по цепочке обратно в подземелье. Гнаться за ним неохота – неизвестно какая там длина цепи, да и бегает Кальт достаточно быстро, могу и не догнать.

Вместо этого, сверившись с шаблоном, решаю бежать наперерез – он же пошел по бездорожью в зону второй центральной деревни (#12), а у меня еще на 2-й день была разведана дорога туда.

Тем временем Розик пробежалась в том направлении, откуда изначально вышел противник. И, миновав лифт, выскочила в зону #20 (смежную со стартовым респом противника). Где ее на следующий день приняли.

Картинка на 1.3.6:

Алкин, сгрейдив вив, доходит до телепорта к деревне. На последних мувах сбивает охрану. Впрочем, если бы мувов еще чуть-чуть оставалось, всё равно не пошел бы внутрь – чтобы не пугать противника раньше времени.

Картинка на 1.3.7:

Деревня оказывается совсем рядом с телепортом и покрашенная в синий цвет. До нее дотягивается лошок, а папа бежит вверх-вправо по дорожке. Там находится квадрат оранжевого и голубого компов.

И добегает до лифта, ведущего на поверхность:

Это зона #5, бывший оранжевый Рампарт. В процессе проскочил зону #21, отделить которую от #12 не позволило отсутствие охраны, сбитой оппонентом.

Картинка на 1.4.1:

Алкин забирает Рампу и бежит дальше по дорожке – наверх. Пустыня это, очевидно, промежутка #25, дорога вправо ведет на респ голубого компа #7 (Тавер), а дорога влево ведет в угловую трежери-деревню #13.

На этом моё повествование по предмету статьи окончено, ибо в дальнейшем топографических изысков не было.

А сама игра закончилась примерно неделю спустя после ряда интересных маневров. Я опередил оппонента по освоению утопы на респе Тавера, он взамен попробовал, воспользовавшись моей ошибкой при обороне Рампы от компьютерного оппонента, отсечь меня от дома (и сам вырваться в центр), но скорость Кирилла позволила ему проскочить со всей армией мимо Рампы на соединение с разбившимся в некродеревню Алкином. Отставая по армии, параметрам и не имея возможности получить подкрепление из дома, противник сдался.


Источник: http://www.cyberfight.ru/site/columns/56/article_56014/
Категория: Tournament Edition 1.03q | Добавил: natasha (29.04.2009) | Автор: Wic
Просмотров: 1310
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2024Хостинг от uCoz