HMM3TE - Чтение шаблонов (траффик!) часть 1 Зачем всё это нужно.
Данная статья посвящена весьма актуальной для игры на случайных
картах проблеме – алгоритму работы генератора случайных карт. Дело в
том, что карты эти далеко не случайные, а обладают весьма выраженными
закономерностями, знание которых может дать преимущество в игре.
Руководствуясь этими знаниями, можно оптимизировать свои перемещения по
карте, быстро находить соперника (или убегать от него), находить города
(нейтральные или компьютерных оппонентов), вкусные трежерки и т.д.
В период становления турнирной практики игры на случайных картах (в
основном в рамках Хаос-лиги) развитой теории чтения случайных карт не
было, играли в основном по интуиции, что в сочетании с более жесткими
стартовыми условиями (200% сложность), нежели сейчас, приводило к
сильному затягиванию игры. Партии по 6-8 игровых недель считались
нормой.
Нынче же более мягкие стартовые условия (160% сложность), более
высокий общий скил, а также навыки ориентирования на местности
позволили сильно сократить продолжительность партий. Сейчас средняя
продолжительность игр на случайных картах размера XL+U (самый большой
возможный размер, extra-large с подземельем) составляет около 3-х
игровых недель, нередки успешные раши на 2-й неделе, а дольше 4-й
недели обычно затягиваются партии, где один из соперников убегает от
другого.
Однако проблема «чтения» карты до сих пор актуальна, даже топовые
игроки регулярно путаются в обилии направлений движения, а многие
представители среднего класса вообще имеют крайне смутное представление
о структуре создаваемых генератором карт. И в том числе эта причина
позволила мне в своё время достаточно быстро взлететь в рейтинге
героистов - масса игр была выиграна мною как раз за счет того, что
противники бегали по карте «наощупь», а я бегал вполне «зряче». Нередки
были партии, где я приходил к противнику по кратчайшему пути, миновав
3-5 на первый взгляд равноправных развилок.
В целях большей наглядности изложения теории я ниже приведу описание
(со скриншотами) реальной игры с сильным соперником, где более
грамотное чтение карты позволило мне выиграть партию несмотря на
ощутимую «просадку» в середине 2-й недели.
Структура случайной карты.
Основная структурная единица случайной карты это так называемая
«зона» - кусок карты одного типа территории и расовой принадлежности.
Собственно вся карта представляет из себя набор таких зон, соединенных
между собой проходами разного типа.
Начинка зон объектами, а также охраны проходов задаются так
называемым шаблоном (template), который хранится в файле rmg.txt ,
находящимся в каталоге DATA. При отсутствии этого файла используется
его стандартная версия, хранящаяся в недрах Героев. В rmg.txt может
храниться одновременно несколько шаблонов, тогда при старте игры
генератор выбирает из них тот, который удовлетворяет указанным
параметрам генерации (размер и количество игроков). Если же этим
требованиям удовлетворяет несколько шаблонов, тогда выбор из них
происходит случайным образом.
Турнирная практика последних лет сделала стандартом назначение
конкретного шаблона на игру, для этого перед стартом файл rmg.txt
заменяется на файл с тем шаблоном, который планируется играть. А,
например, в Хаос-лиге было принято играть на наборе из 3-х шаблонов
(8mm6, 8xm12, 6lm10), выбор между которыми делал сам генератор.
Структуру шаблона принято иллюстрировать картинкой в виде графа, где
узлами (кружочками) обозначаются зоны, а отрезками (ребрами) – переходы
между ними. Вот, например, как устроен шаблон 8mm6 - наиболее
популярный сейчас шаблон для размера XL+U.
Параметры зон.
Каждая зона имеет свой набор параметров, учитываемых генератором при
заполнении ее объектами. Для создания новых шаблонов или редактирования
старых можно использовать программу TEditor. А параметры там следующие
(терминология полностью взята из указанной программы):
1. Тип зоны.
Варианты – основная локация игрока, сокровищница, перекресток.
Основная локация игрока (стартовый респ) это зона, в которой есть со
старта один или несколько городов (замков или деревень) какого-то из
игроков (живых или компьютерных). Помимо них в зоне могут быть
нейтральные города, но не может быть городов другого игрока.
Количество, тип и принадлежность городов настраиваются фиксировано.
Также можно указать, будут ли все города в зоне одной расы (совпадающей
со стартовой расой игрока) или случайной.
Сокровищница (промежуточная зона, промежутка) это зона, в которой со
старта нет городов какого-либо игрока. Однако в ней могут быть
нейтральные города, количество и остальные параметры которых также
настраиваются в шаблоне.
Перекресток это урезанная зона, часто представляющая из себя узкий
проход, иногда ветвящийся. Обычно это достигается путем заполнения
остальной части зоны скалами/лесами, что уменьшает рабочую поверхность
карты. Поэтому на наиболее популярных сейчас шаблонах перекрестков нет.
Из вообще играемых шаблонов они представлены на 8xm12 и 6lm10, это
наследство оригинального набора.
На большинстве играемых шаблонов каждому игроку со старта
принадлежит одна зона, в которой есть один замок – его стартовый.
Однако есть и исключения – например, на шаблоне Balance у каждого
игрока на респе есть нейтральная деревня того же типа, что и стартовый
замок. А на шаблоне Jebus у каждого игрока на респе есть 2 нейтральные
случайные деревни.
На схеме шаблона респы обычно обозначаются цветами игроков, которым
они принадлежат, а промежутки – серым. Иногда отдельным цветом (желтым)
обозначаются так называемые трежерки – зоны с высокоуровневой начинкой
(старшие двеллинги, крутые пандоры, утопы и т.д.), куда имеет смысл
идти не сразу, а по накоплении армии, способной отбить эти сокровища у
охраны.
2. Размер
Это относительная величина, «рекомендующая» генератору определенное
соотношение размеров зон. Прислушается генератор к этой рекомендации
или нет – заранее неизвестно. В среднем по статистике указанное
соотношение выдерживается, но разброс по конкретным генерациям довольно
большой.
Как понятно из вышесказанного, абсолютные цифры тут не особо роляют,
в основном роляет их соотношение. Впрочем, если все цифры окажутся
достаточно маленькими, то генератор может заполнить зонами не всю
карту. Это хорошо заметно, например, на шаблонах серии 2sm4d, где
подземка обычно представлена «кружочками» - зоны занимают не всю
подземку, а лишь ее часть.
3. Шахты
Вид и количество шахт опять таки прописывается строго. Причем первая
лесопилка и первая каменоломня всегда ставятся недалеко от города
(расстояние считается по прямой, то есть фактически бежать до них может
быть далеко). А остальные шахты раскидываются по зоне случайным
образом, больше тяготея к ее краям.
Строгий состав шахт позволяет на ряде шаблонов в некоторых случаях
определять зону, в которую ты прибежал. То есть знание расположения
шахт на шаблону это один из способ ориентироваться на карте.
4. Монстры
Тут регулируется общая сила монстров (нет/слабые/средние/сильные), а
также их расовый состав. Точная формула мне неизвестна, но по
наблюдениям здесь просто коэффициент 0 / 0,5 / 1 / 1,5 соответственно.
На большинстве шаблонов в большинстве зон монстры средние. Слабые
монстры есть только на стартовых респах Jebus и 8xm12. Сильные монстры
– в трежерях разнообразных (на 2sm4d(3), например).
Расовый состав на моей памяти кажись нигде не регулировался, только
в некоторых шаблонах оригинального набора, не играемых нынче.
5. Тип территории.
У каждого замка есть свой «родной» тип территории. При выставлении
галочки «Территория совпадает по типу с замком» генератор дает городам
следующие типы территории под ними:
Кастл, Рампарт, Флакс – трава Тавер – снег Стронг – камни Болото – болото Некр, Данж – грязь или подземка (2 возможных варианта) Инферно – лава (надземная или подземная, тоже 2 варианта)
Пески возможны либо в зонах, где нет привязки к городу, либо где города отсутствуют.
Привязка идет только к одному, «главному» городу зоны. Таковым
является город, принадлежащий игроку со старта, а при отсутствии оных –
просто какой-то из имеющихся нейтральных (если в зоне есть и замки и
деревни, то выбор будет из замков).
Тип главного города, кстати, задает еще одну немаловажную
характеристику зоны – ее расовую принадлежность. Немаловажную потому
что она определяет расовую принадлежность всех двеллингов в этой зоне и
всех пандорок с войсками. То есть в трежерке своей расовой
принадлежности зачастую можно хорошо укрепить армию за счет того, что
давать будут свои, а не чужие войска
Причем расовая принадлежность есть у каждой зоны вне зависимости от
того, есть в ней город или нет. И только в зонах без городов возможна
нейтральная расовая принадлежность – двеллы и пандорки будут давать
монстров, не имеющих расовой принадлежности (хоббиты, номады и т.д.).
Квесты на монстров дают монстров той расы, которой принадлежит зона с квестовым артом (а не зона с местом сдачи квеста).
Также есть ряд шаблонов со строго выставленным типом территории
определенных зон. Впрочем, любая зона, не являющаяся стартовым респом,
может оказаться в подземке (при наличии таковой) вне зависимости от
того, какой тип территории ей прописали в шаблоне.
Знание привязок территории на шаблоне также позволяет в ряде случаев
понять, куда ты пришел. Например, если из зоны есть 2 неразведанных
выхода, один из которых по шаблону ведет к компу-болоту (с привязкой
территории), а второй в промежутку, то, наткнувшись на лифт в подземку,
можно утверждать, что промежутка именно под ним (ибо привязанный
болотный комп в подземке родиться не может).
6. Начинка. Самое интересное :).
Для каждой зоны указаны 3 диапазона начинки с указанием плотности
объектов каждой категории. Каждый объект имеет свою ценность (value).
Для одних объектов она низкая, для других высокая. Какие именно объекты
генератор положит в зону - определяется диапазонами value. Сколько он
их положит – определяется плотностью. Список объектов с их стоимостью
можно глянуть здесь – http://heroes.ag.ru/h3/rmg/value/.
Цифры плотности помимо относительного соотношения объектов разных
диапазонов влияют и на общее количество объектов, то есть при больших
плотностях на респе будет всё битком забито ништяками, а при небольших
плотностях будет достаточно много свободного места.
Каждый объект охраняется монстрами, сила которых определяется value
объекта. Один отряд монстров может охранять сразу несколько объектов,
они генератором учитываются как один объект, value которого равен сумме
value составляющих.
Таким способом (в составе группы), генератор может положить в зону
объект, value которого меньше, чем нижний уровень начинки. Однако он не
может положить в зону объект, value которого больше верхнего диапазона.
Исключением являются объекты, закрытые квестовыми столбами (border
quard), их value считается чуть меньшим, чем если бы они лежали под
обычной охраной.
Иногда бывают не вполне понятные мне раздачи, когда, например, при
диапазонах (3000-6000) и (10000-15000) генератор кладет одиночный
объект стоимостью 9000 (по идее он должен лежать в составе группы).
Впрочем, существенного влияния на начинку зоны это не оказывает.
На большинстве шаблонов стартовые респы (и основные промежутки)
наполнены в основном объектами младших диапазонов начинки (0-6000) –
деньги, ресурсы, мелкие банки, мелкие пандоры, младшие арты, младшие
двеллинги, консервы и т.д. Иногда с небольшими примесями старших
объектов, а иногда без оных. А в трежери-зонах наоборот,
преимущественно объекты старших диапазонов – старшие двеллы, старшие
арты, крутые пандоры, ульи, утопы, библиотеки и т.д. С соответствующей
охраной.
Типичные наборы диапазонов:
А) [500-3000]*9 + [3000-6000]*6 + [10000-15000]*1 – стандартная
начинка стартовых респов. То есть в среднем на них оказывается
9/(9+6+1) = 56% мелочи, 6/(9+6+1) = 38% средних объектов и 1/(9+6+1) =
6% рулезов.
Б) [3000-6000]*9 + [10000-15000]*6 + [15000-20000]*1 – стандартная
бедная трежерка. Бедная потому что в ней много мусора из диапазона
3000-6000, где ценность на этом этапе игры представляют разве что
консервы (2000 value). И слабо представлен старший диапазон
[15000-20000], в котором находятся очень важные вещи – пандорки со
старшей магией (в первую очередь магией контроля). Основное, что тут
представляет ценность – утопы (10000 value), собственно за ними сюда в
основном и ходят.
В) [10000-15000]*9 + [15000-20000]*6 + [20000-30000]*1 – стандартная
богатая трежерка. Тут уже почти нету мусора, а вкусняки на каждом шагу.
И, в частности, в старшем диапазоне находятся релики, отбить которые «с
земли» иногда бывает проще, чем у драконов в утопах.
А вообще вариантов наборов диапазонов достаточно много, они придают
шаблонам свой колорит, свои стратегии игры и свой баланс замков на них.
Знание начинок также позволяет в ряде случаев опознать увиденную
зону. Например, если видно разбросанные там-сям ресурсы и прочую
неохраняемую мелочевку (а одиночные объекты дешевле 2000 value не
охраняются), то это явно не трежеря. И наоборот – если видна серия
дорогих объектов без шушеры между ними, то это скорее всего трежеря. То
же самое в случае, если видны очень сильные охраны, не появляющиеся на
обычных респах, или серия просто сильных, которые на обычных респах в
таком количестве не появляются.
Проходы между зонами.
1. Внешний вид.
Проходы между зонами по своему устройству бывают 3-х видов - телепорт, лифт и просто переход через дырку в скалах/лесах.
И по структуре шаблона тоже 3-х видов – обычные, wide и border.
Причем два последних варианта на популярных шаблонах отсутствуют, там
все проходы обычные, поэтому описывать буду только первый вариант.
Проходы бывают одинарные и множественные. Множественные обозначаются
на схеме линией либо двойной либо с двумя насечками, а представляют из
себя следующие варианты:
а) Сухопутные - широкий проход, с кучей охран разбросанных по нему в рядочек. Иногда несколько дырок к скалах/лесах.
б) Лифты – строго 3 штуки, разбросанные по респу. Причем в
настройках шаблона указаны 2 связи, но лифтов всё равно минимум 3
почему-то.
в) Телепорты – 3 телепорта, встречается очень редко (менее 1%
генераций) и обычно вследствие багов каких-то. Один раз видел совсем
изврат – 2 телепорта и лифт.
В подавляющем большинстве случаев дело сводится к первым двум вариантам.
Сухопутные одинарные проходы в некоторых случаях могут походить на
множественные. То есть на них может стоять не одна группа монстров, а 2
или даже 3 (редко). Или могут быть несколько дыр в скалах, на каждой из
которых будет стоять охрана. Впрочем, при некотором опыте игры,
отличить такие вот одинарные от настоящих множественных обычно нетрудно.
Знание, где на шаблоне стоят одинарные, а где множественные проходы,
и умение их отличать позволяет в ряде случаев опознать направление
движения.
2. Охраны проходов.
Охрана каждого прохода имеет своё value, которое задается в файле
шаблона. Исходя из этого, определяется тип и количество монстров в
охране. Точный алгоритм неизвестен, есть лишь эмпирические
исследования, в том числе мои. Рабочая гипотеза заключается в следующей
формуле:
Количество монстров = value охраны по шаблону / value монстра * K, где K это некий коэффициент.
Value монстра можно поглядеть тут - http://dreamcatcher.metroland.ru/templates/units.html
Значение это не всегда отражает реальную силу монстра. Скажем, снайперы
дешевле демонов, однако пробить их на порядок сложнее в большинстве
случаев.
А вот относительно K я проводил в своё время исследования, которые
показали, что этот коэффициент имеет разброс и зависит от размера
охраны. В частности: - для охран 3000 value он лежит в диапазоне примерно 1-1.5 - для охран 6000 примерно 1.25-1.85 - для охран 12500 примерно 1.5-2.2 - для охран 45000 примерно 2-3
Кстати, охраны объектов в зонах вычисляются по тому же принципу (с поправкой на коэффициент силы монстров в зоне).
Однако в реальных играх мало кто заморачивается подобными
вычислениями (разве что в редких критичных случаях), обычно опыт и так
подсказывает, какую примерно численность монстров следует ждать.
Приведу раскладку по часто встречающимся на популярных шаблонах охранам.
Вообще численность монстров попадает в диапазон от 8 до примерно
130. Если по формуле получается выход за этот диапазон, то указанный
монстр просто не появится в охране. Исключением являются лишь некоторые
нейтралы – супер-драконы (их могут ставить в количестве 1-2 шт.), а
также крестьяне (их наоборот очень много). А вообще мелкие охраны
обычно предпочитают брать числом, в то время как на крупных охранах
нередки мелкие группы сильных монстров.
Обозначение численности: пачка = pack = 10-19 лоток = лотса = lots = 20-49 орда = хорда = horde = 50-99 тронг = throng = 100-259
Типичные количества монстров в охране:
3000 value. Это все проходы на Spider (кроме трежерных), проходы к
деревням на 2sm4d и 2sm4d(2), проходы к родному компу на 8mm6. Орда монстров 1-го уровня Лоток монстров 2-го уровня
6000 value. Это все проходы на 2sm4d(3), проходы к замкам и трежерям на остальных см-ках, проходы к деревням на 8mm6. Мелкий тронг сильных монстров 1-го уровня (гр.бабочки, гр.кенты) Средне-крупная орда 2-го уровня. Особенно следует бояться лизардов и марксменов, их количество может доходить до 80-90 Средне-крупный лоток 3-го уровня Мелкий лоток 4-го уровня Редко – пачка 5-го уровня (пару раз видел минимальный лоток 20-22 шт.)
12500 value. Это проходы к центральным трежерям на 8mm6 и ко всем трежерям на Spider. Мелкий тронг сильных монстров 3-го уровня (гранды, церберы) Средне-крупная орда 4-го уровня Средне-крупный лоток 5-го уровня Пачка 6-го уровня Иногда бывает 8-10 слабых монстров 7-го уровня (медведи, гиганты).
45000 value. Это ГО (главная охрана) на см-ках и Jebus. Мелкий тронг сильного 5-го уровня или слабого 6-го (вивы, например) Средне-крупная орда 6-го уровня Лоток
7-го уровня, средний или мелкий зависит от монстра, тут сильный
разброс, на топовых монстрах (архи, блеки) может даже крупная пачка
выпасть. 2-5 супер-драконов (азуров скорее 2, остальных ближе к 4-5)
Точные цифры вычислять лениво, да и вероятность ошибки возможна, к
тому же точные краевые значения сложно получить ввиду редкости их
выпадания. В случаях, если критично, крупный там лоток или мелкий, опыт
или расчет обычно подсказывают, на каком краю диапазона находится та
или иная охрана.
Что же касается определения value охраны прохода, то ошибиться тут
достаточно сложно, всё же варианты отстоят друг от друга достаточно
сильно. А для чтения карты именно это и нужно – из одной зоны может
быть несколько выходов с разной силы охранами, что в сочетании со
знанием шаблона может подсказать, в какую зону тот или иной выход ведет.
3. Телепорты.
При создании связей между зонами генератор первым делом пробует
соединить их сухопутными проходами (если они соприкасаются) или лифтами
(если они накладываются). А когда это невозможно – ставит телепорты.
Телепорты берутся по списку, то есть сначала белый (воговский),
потом зеленый, потом коричневый и т.д. вплоть до фигурных (содовских).
Когда двусторонние телепорты заканчиваются, в ход пускаются
односторонники. Если же и они заканчиваются (видел только в одной
сильно багнутой генерации), то телепорты начинают использоваться по
второму кругу.
Односторонник ставится по тому же принципу, что и двусторонник, то
есть вход-выход и одной зоне и вход-выход в другой зоне. Итого 4
объекта. Сейчас модно играть со скриптом на односторонники, который
превращает выходы во входы, то есть вместо односторонника получается
4-сторонник. Это не влияет на межзоновую мобильность, но упрощает
разведку и освоение зоны.
На картах с небольшим количеством зон (большинство L-шаблонов) редко
когда бывает больше 4-х телепортов, а обычно 1-2. А на картах с обилием
зон и связей между ними (большинство XL-шаблонов) зачастую дело доходит
и до односторонников.
С телепортами есть эмпирическая закономерность, заключающаяся в том,
что телепорты с младшими номерами часто ставятся на выходы зон с
младшими номерами. Видимо, создание зон и связей между ними делается
генератором в порядке увеличения номеров.
На 8mm6 это проявляется, например, в том, что выходы со стартовых
респов красного и синего игроков это обычно белый и зеленый телепорты.
Чуть реже они могут стоять на входах к их родным компам – коричневому и
зеленому. Телепорт «белый водоворот» также часто оказывается в верхних
кваратах шаблона.
Телепорты «поток метеоров» и «коричневый водоворот» часто достаются
нижним квадратам – в зоны остальных 4-х компов. А фигурные СоДовские
(особенно последние) больше тяготеют к центральному квадрату. В
частности, последний (голубой) телепорт, оказывается на его ребрах в
большинстве случаев. А если не оказывается, то только в случаях, когда
ставится на проход к угловым деревням.
Односторонники, обладая еще бОльшими номерами, подчиняются тем же
закономерностям. То есть в основном в центре преобладают и на проходах
к угловым деревням. Очень редко, но бывает так, что односторонник может
появиться на стартовом респе. Были прецеденты, когда единственная
дорога из замка упиралась в выход из односторонника. Впрочем, случаи
тут действительно единичные и, скорее всего, вызываемые багами,
искажающими структуру шаблона.
То есть, зная типичный ареал распространения телепортов, можно по
одному только виду телепорта делать предположения относительно того,
какие зоны он между собой связывает.
На других XL-шаблонах ареал распространения телепортов не так хорошо
изучен просто в силу меньшего наигрыша на них. Но принцип там схожий.
4. Дороги.
При создании дорожной сети генератор старается соединить ею все
города. То есть каждая дорога в конечном итоге заканчивается замком или
деревней.
Причем сеть эта всегда древовидная, циклов практически не бывает
(видел цикл только 1 раз). Что в некоторых случаях приводит к
дисбалансным раскладам, когда дорожная сеть поделена неравномерно, и у
одного из игроков (обычно синего) путь к большей части карты лежит
через территории, контролируемые соперником. Поэтому иногда приходится
убегать огородами - по бездорожным проходам, что, впрочем, не на всех
шаблонах возможно.
Варианты дорожной сети, руководствуясь описанными выше правилами, можно прикинуть по схеме шаблона, их не так много.
Также стоит отметить, что при прокладке дорог генератор не смотрит
на структуру шаблона, а лишь на уже сформированную карту. Что приводит
к обилию разнообразных багов (см. следующий параграф).
5. Баги.
Баги генератора это всевозможные нарушения структуры шаблона,
затрудняющие его чтение. Они весьма разнообразны, однако при некотором
опыте игры их можно упорядочить, структурировать и даже опознавать в
процессе игры.
А) Багнутый проход.
Это самый частый баг. При нем в скалах/лесах образовывается проход,
не предусмотренный структурой шаблона. Причем по нему может проходить
дорога, способная запутать даже опытного топографа. Нередки случаи,
когда в процессе поисков родного компа прибегаешь на 2-й или 3-й день к
неродному компу или даже к противнику.
На багнутом проходе обычно нет своей охраны, однако часто бывает так
называемая сопутствующая охрана. Дело в том, что подавляющее
большинство багнутых проходов образовывается около охран шахт, лифтов и
телепортов. Видимо, механизм бага таков, что генератор ставит эти
объекты на свободное место, не учитывая наличие/отсутствие свободных
клеток для их охраны. И при постановке охраны ему приходится расчищать
территорию от скал/лесов, которые могут открыть клетки для прохода в
соседнюю зону.
Поэтому если в игре нашел, например, шахту, рядом с которой есть
неохраняемая дырка в естественных препятствиях, это почти наверняка
багнутый проход.
С телепортами и лифтами тот же принцип – если рядом виден неохраняемый проход, значит, прохода там изначально не было.
Хуже, если типы территории совпадают, в ряде случаев может быть
непонятно, есть ли тут багнутый проход или это просто зона дальше
продолжается. Здесь может помочь разве что опыт – багнутые проходы
обычно немного диссонируют с топографией окрестностей, поэтому
наметанный глаз часто в состоянии их вычислить.
Б) Отклонившаяся дорога.
Может возникнуть на правильно сформированном шаблоне, если между
зонами есть несколько проходов (множественный или просто двойной
обычный).
Например, если зона #1 связана с зонами #2 и #3 обычными проходами,
а с зоной #4 множественным, то дорога, идущая из зоны #2 в зону #3
может, проходя по зоне #1, зайти в зону #4 по одному из проходов и тут
же выйти обратно (слева правильный вариант, справа багнутый):
В) Предварительное ветвление.
То есть дорога из зоны #4 в зоны #2 и #3 может разветвиться не в
зоне #1, а в зоне #4 и через разные проходы уйти в соответствующие зоны
(слева правильный вариант, справа багнутый):
Пример из реальной игры (шаблон 8mm6):
Задача – как можно быстрее найти противника. Лава это зона #20.
Дорога влево ведет в зону #4, дорога вниз ведет в зону #2, также
слева-внизу есть бездорожный проход в зону #18.
По схеме шаблона должна быть еще одна дорога в зону #11. Однако тут
дороги сразу две. Значит, либо мы имеем дело с багнутым проходом, либо,
что более вероятно, с предварительным ветвлением. Ведь 3 лифта это
множественный проход 11-20. В зоне #11 дорога теоретически может
ветвиться на 3 направления – в зону #19, в зону #22 и к деревне. Однако
чисто по опыту наиболее вероятное ветвление это как раз к деревне.
В игре я пошел в верхний лифт, но, пройдя пару клеток, заметил
выглядывающие из темноты контуры деревни. Посему сразу развернулся,
побежал правый лифт и прибежал к противнику.
Г) Разомкнутая дорога.
Может возникнуть в зоне, где есть 4 и более дорожных целей (выходы и
города). Обычно они соединены в единую дорожную сеть, но иногда могут
разбиться на пары (слева правильный вариант, справа багнутый):
Д) Баг белого (голубого) телепорта.
В ТЕ помимо 8-ми СоДовских телепортов есть еще один телепорт – белый
(доставшийся от ВоГ-а), который генератор охотно ставит на карту. Но
его номер для Героев совпадает с номером другого телепорта – голубого,
поэтому при заходе в белый можно выпасть в голубом. И наоборот
соответственно.
То есть если генератору при связывании зон пришлось задействовать 9
телепортов (а голубой является 9-м по счету) или больше, то игрок,
нашедший белый телепорт (обычно это выход с красного респа, реже с
синего, еще реже всё остальное), может получить себе в пользование
полноценный 4-сторонник (связывающий 4 зоны). И как следствие нехилое
ускорение разведки и освоения территории. В частности, на 8mm6 голубой
телепорт обычно ставится на ребра центрального квадрата, что дает его
пользователю доступ к огромным территориям в кратчайшие сроки.
Поэтому сейчас принято играть с настройками объектов генерации, где голубой телепорт отключен.
Е) Утонувшая/засыпанная зона.
Иногда отдельные зоны карты по непонятной мне причине оказываются
залитыми водой. То есть на карте виден достаточно большой кусок водной
поверхности, а количество зон оказывается на одну меньше. В подземке
этот эффект приводит к появлению большого темного пятна на месте зоны.
При этом телепорты, которые туда ведут, оказываются неработающими,
то есть герой заходит, а телепортации нет – оно и понятно, второй
филиал телепорта ведь утонул. Односторонники при этом телепортируют
героя исключительно в выход в той же зоне, где и входил.
Собственно так этот баг и можно обнаружить – через неработающие телепорты. Ну или если водичку увидеть в большом количестве.
Иногда зона тонет не полностью, а остаются полоски территории по
краям, там могут находиться телепорты, по ним могут идти дороги. В
очень редких случаях зона просто исчезает, не приводя к образованию
воды или темных пятен. Несколько раз видел вариант, когда зона
представляла из себя длинную полоску толщиной в одну клетку строго по
периметру карты.
Ж) Каменный мешок.
При этом баге зона или часть зоны оказывается отрезанной от
остального мира естественными препятствиями. Если в ней есть один город
– из него не выходит дорога. Если в ней есть несколько городов, то
между ними дорога будет, а к остальной части карты нет.
Утонувшие зоны тоже могут давать эффект каменного мешка, если тонет зона, критичная для связности карты.
З) Несколько городов со старта или деревня вместо замка.
Несмотря на то, что в структуре шаблона четко прописано количество и
тип городов, иногда (очень редко) генерятся расклады, нарушающие эти
установки.
Источник: http://www.cyberfight.ru/site/columns/56/article_56014/ |