Понедельник, 25.11.2024, 19:34


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Tournament Edition 1.03q [21]
Tournament Edition 1.
TE мануал [22]
Герои 3 [44]
Официальный мануал [11]
Прохождения Кампаний [2]
WOG [55]
Новые города [12]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » Heroes 3 » Tournament Edition 1.03q

HMM3 TE Статья 4. Стратегии игры за Кастл (Castle)
В прошлых статьях я рассказывал об общеигровых моментах HMM3TE, настал черед рассмотреть некоторые конкретные стратегии.

В качестве темы статьи решил взять стратегии игры за Кастл, так как этот замок изучен мною наиболее хорошо, сыграл им больше всего игр на тренировках и в турнирах. Плюс замок этот сочетает в себе, пожалуй, наибольшую по сравнению с другими замками легкость освоения, легкость игры и при всём при этом достаточную для игры на равных против любого другого замка силу.

Хотя объективно говоря замок этот не самый сильный, есть некоторые недостатки, из-за которых он находится примерно в середине рейтинга предпочтений большинства игроков.

Ввиду вышеуказанных причин замок этот популярен, на предыгровом черкании замков его не боятся ни брать себе ни давать противнику. В осеннем сезоне ладдера на heroes.by Кастл занял 2-е место (из 9-ти замков) по количеству сыгранных за него игр и 5-е место по проценту побед.

Стратегии игры за Кастл (Castle).

Замок сей примечателен своим трудным деревом отстройки. Для крузадёров требуется кузня, для лошадок конюшни, для монков гильдия, да и сгрейдить лукарей в первый день тоже хочется. То есть, в то время как многие другие замки могут поставить на 1-й неделе 6-7 двеллингов с кастлом, Кастл обычно ставит не более 4-5 двеллингов и часто с цитаделью.

Но есть и преимущества. Во-первых, стартовая пробивная сила, лучники с прикрышкой могут сделать очень многое даже в руках слабенького героя. Во-вторых, общая сила прироста, который даже в неполном составе часто бывает способным на равных противостоять полным приростам других замков. Ну и, в-третьих, ангелы - один из лучших юнитов 7-го уровня, который при достатке ресурсов ставится на 1-й неделе, а при легких охранах или обильной халяве даже с кастлом (что, впрочем, имеет смысл делать только на некоторых фиксах).

Если рассматривать фиксы, то Кастл хорош на картах следующих видов:

1) На картах, где достаточно ресурсов для постройки ангелов.
2) На картах с большим количеством трудных охран, которые надо пробить, чтобы отстроиться.
3) На картах с родными двеллингами 7-го уровня. Ангелы это сила.
4) На картах с обилием случайных вторичек, сильных внешних двеллингов и прочих объектов, откуда имеет смысл брать армию вместо отстройки родного замка, так как тут решает не сила прироста, а сила стартовой армии.

Соответственно плох:
1) На бедных картах с малым числом ресурсов
2) На картах с нехваткой дров, необходимостью покупать лодку и т.д.
3) На картах, где ангелы чуть-чуть, но не встают. Тут разрыв с другими расами самый большой, так как они часто могут воткнуть 7-й двеллинг с кастлом или цитаделью, а Кастлу приходится довольствоваться лошадями и прочей мелочевкой. Либо соответственно брать кредит на ангелов, трейдить ресурсы, оттягивая момент ввода прироста в игру и теряя таким образом темп.

На рандомных же картах, как уже говорил, Кастл находится, на мой взгляд, примерно в середине рейтинга силы замков.

Герои:

С героями у Кастла ситуация схожая с отстройкой - возглавить весьма хорошую армию часто бывает некому, набор героев в целом послабее, чем во многих других замках, часто в паханы приходится брать героя из другого замка.

Особенно сие критично на рандоме, потому что на фиксах стартовый герой случайный, а вот на рандоме он выбирается. И там за Кастл есть 3 основных варианта:

1) Валеска (спец по лучникам, лидерство и арчери) - наиболее частый вариант, ударный стек стрелков это сила, арчери в скилах дополняет его, да и дополнительный прирост стрелков по достижению Валеской 7-го уровня тоже не лишний.

2) Турис (спец по коням, лидерство и тактика) – более стабильный в начале и более мощный в перспективе вариант, на старте хороша наличием тактики (которая страхует от морали, облегчает пробивание стрелковых охран, а на эксперте разгоняет героя за счет покемонов в скрытом стеке), более толстой прикрышкой покемонов и грифонов, а со 2-й недели сказывается дополнительный прирост коней, дополнительная скорость и хиты им.

3) Кейтлин (спец по золоту, мудрость и интеллект) – для эстетов и ностальгирующих. Во времена хаос-лиги именно Катя была стандартом начального героя за Кастл ввиду старта на нулевых ресурсах. В ТЕ спецов по золоту подняли, теперь с повышением уровня они приносят всё больше бабла, поэтому даже сейчас Катю иногда берут начальным героем (забавы ради в основном), несмотря на то, что в современных турнирах старт идет на 10-ти косарях денег. Естественно, при этом в качестве пахана в перспективе берется какой-нибудь файтер.

Большинство игроков сейчас стартуют Валеской, однако лично я предпочитаю Турис вследствие большей стабильности на тяжелых респах и большей мощи впоследствии - не всегда в таверну приходит хороший файтер, а Валя с точки зрения поздней игры не самый удачный вариант.

Из остальных героев неплоха Сорша (спец по рыцарям, лидерство и оффенс), иногда Эдрик (спец по грифонам, лидерство и армор), в общем-то и все. А список героев, которые перспективней всех этих, весьма велик – это большинство барбов и болотников, многие демоны, оверлорды, рейнжеры.

Поэтому даже при игре за Валю/Турис имеет смысл при приходе в таверну более-менее приличного файтера переходить на него. Всё потому что рыцари качаются не очень, по сравнению со многими другими файтерами реже получают такие ценные скилы как оффенс, армор, логистика, не говоря уже о наличии со старта такого малополезного скила как лидерство.

Впрочем, у них велик шанс собрать Губернатора, поэтому даже при переходе на другого героя имеет смысл подкачать Валю/Турис/Соршу/Эдрика хотя бы до 7-го уровня, из-за дополнительного прироста, ну и посмотреть, что в скилах дадут. Как-то в одной игре собрал сразу 3-х потенциальных Губернаторов (до 7-го левела, впрочем, докачал только одного, так как бонусы не складываются).

На фиксах со случайным стартовым героем приходится играть тем, что дали, но ориентиры среди файтеров примерно те же. Правда, на фиксах за Кастл довольно удобно играть магом – стартовая армия достаточно сильная, проблем в пробивании мало, а там глядишь и магия сильная подоспеет.

Отстройка.

Сложность дерева отстройки приводит к разнообразию вариантов в этом компоненте и сильной зависимости от количества добытых ресурсов. Собственно есть 4 основных варианта:

1) Ангелы.

Вариант с ангелами обычно выполняется на более-менее богатых фиксовых картах. На рандоме ангелы на 1-й неделе большая редкость, ибо деньги, да и 6 коней не хуже 2-х ангелов с точки зрения взлома банков всяких.
 
Общая стоимость ангелов с цитаделью и грейдом лучников составляет:
20 дерева + 25 камней + по 12 штук всех ценных ресурсов + 31500 монет

Основной затык обычно с деньгами, но и по ресурсам иногда пролететь можно – если  поздно взял шахты (на фиксах), не нашел нужного ресурса в кучках, нет вторички для постройки там рынка и т.д. Но зато если ангелы встали, можно раздать их лошкам и резко ускорить темп освоения территории, да и в серьезных битвах они крайне ценны. Иногда бывает, что ресурсов чуток не хватает, и за счет банка это не компенсировать, в этом случае можно отказаться от цитадели, воткнуть рынок и наменять необходимое, пусть и по грабительским ценам.

Совсем отжорный вариант, возможный на редких фиксах с обилием халявных ресурсов и легких охран – ангелы с кастлом, в этом случае не грейдятся лучники в первый день. Обойдется это в:
25 дерева + 30 камней + по 12 штук всех ценных ресурсов + 35500 монет

Не советую использовать такой билд-ордер без предварительной тщательной разведки карты на предмет его реализуемости.

2) Кони.

Более экономичный вариант развития – отстройка коней с кастлом и грейдом лучников. Общая стоимость сего:
50 дров + 25 камней + 18500 монет

Основная проблема в дереве. На фиксах с малым числом кучек дров, отсутствием моря и вообще малым числом кучек ресурсов можно пролететь и с конями и с ангелами, на таких картах Кастл лучше вычеркивать себе и стараться отдать оппоненту. На рандоме при наличии 3-х кучек дров у лесопилки кони обычно встают, а при одной кучке, отсутствии оных или вообще недоступности лесопилки есть серьезный риск остаться без коней, что является поводом задуматься о рестарте.

Собственно для рандома кони с кастлом на первой неделе это хороший результат, но достигается он не всегда. Иногда не встает кастл, либо по деньгам, либо по ресурсам, реже по темпу. Если бедность респа была обнаружена в первые дни недели, имеет смысл поставить тыщу. Если же в последние дни, то грифонов.

3) Грифы

Если же с ресурсами/деньгами совсем туго, и рестарт уже не взять, надо строить что-то совсем экономичное. То есть либо монков либо грифов.

Грифы с кастлом и бастионом обойдутся в:
20 дров + 30 камней + 13500 монет, что за весьма небольшие деньги дает на 2-й неделе стек из 25-ти грифов (а с учетом приходящих с героями так и до 35-ти), с апгрейдом весьма неплохо заменяющих коней. На рандоме думаю оптимальный вариант при нехватке дерева.

Грифы с бастионом и цитаделью обойдутся соответственно в:
10 дров + 20 камней + 8500 монет. Совсем крохи, этот вариант отстройки хорош при быстром взятии перспективной вторички или замка компа, на отстройку которых пойдут основные средства. В оставшиеся дни при этом можно поставить тыщу или рынок.

4) Монки

С кастлом они обойдутся в:
30 дров + 35 камней + по 2 штуки ценных ресурсов + 16500 монет. Как видно, по цене отставание от коней не сильное, заметно дороже грифов, а толку от 9-ти монков часто меньше, чем от 25 грифов. Поэтому этот билд-ордер может быть полезен разве что в условиях жесткой необходимости пробивать сильный отряд толстых тихоходов, где мощь дистанционного огня важнее общей силы армии.

Однако есть и гибридный вариант – монки с грифами и цитаделью. Обойдется сие удовольствие в:
20 дров + 30 камней + по 2 штуки ценных ресурсов + 12500 монет. Дешево и сердито. На некоторых фиксах может оказаться вполне неплохо, а на рандоме монки в целом малополезны.

Впрочем, все варианты без коней и ангелов это имхо не есть правильно, поэтому на фиксах, где события могут заставить так сделать, лучше вычеркивать Кастл себе, а на рандоме по возможности рестартиться. Тем не менее, знать эти варианты стоит, мало ли что в турнирных играх произойти может.

Конкретно по поводу монков – юнит то в принципе неплохой, но это стрелок, что сильно сужает область его применимости. Дело в том, что тяжелые битвы за замки с ориентацией на стрелков предполагают схему с закрыванием этих стрелков в углу телами толстых контактных юнитов с последующим разводом-отстрелом врагов.

При наличии же 2-х стрелковых слотов сделать это становится трудно, зачастую можно только при помощи Тактики, а в банках разнообразных зачастую и вовсе невозможно. Ну и в утопии стрелков не возьмешь.

Аналогичная картина складывается и у других замков с двумя-тремя стрелковыми юнитами – Тавер, Данж, Конфлакс, Варвары. В частности, за Тавер бывает, что маги не выкупаются в принципе, а если выкупаются, то идут на открытие второго фронта, ну и на единички для снижения стоимости заклинаний. Конфлакс решает эту проблему путем апгрейда только одного вида элементалей (обычно воздушек), второй при этом остается контактником. Ну а Данж и Варвары больше ориентированы на контактные юниты, поэтому там и первый то стрелок не пользуется приоритетом при выкупе, а второй стрелок зачастую и вовсе выкупается уже для битв с соперником.

Вследствие всего этого на рандоме при игре за Кастл игроки часто просто игнорируют нычки монков на респе, так как строить их не собираются, а отбивать и скупать их означает тратить ходы, деньги и армию (брать монков без коней с тактикой накладно по потерям). На своей памяти брал их на 1-й неделе только 1 раз, когда 3 сразу штуки нашел, но в замке всё равно не построил.

Впрочем, на 2-й неделе нычки монков желательно брать и по возможности отстраивать их в замке – на перспективу, в битвах с противником они зачастую весьма полезны.

Общая стратегия ведения партии.

Понятно, что тут очень много зависит от складывающейся обстановки - расклад, расстояние до противника, состояние дел у него и многое другое. Поэтому поделюсь некоторыми общими соображениями.

Итак, стартовая армия скупается и убегает из дома на окультуривание территории.
 
При хорошем раскладе на 5-й день строятся кони, здесь можно открывать второй фронт ими и крузадерами (а если повезет с героями в таверне, то и баллистой/палаткой) для глубокой зачистки территории – отбивание денег и ресурсов, на которые у стартовой армии не хватило темпа. Если в паханы был назначен герой другого замка, то на второй фронт стоит отрядить Турис – так как бонусы коням, тактика, да и прокачать ее тоже желательно.

В итоге хорошая стартовая армия, богатые в целом респы и помощь второго фронта обычно позволяют неплохо развиться на 1-й неделе. Возникает естественное желание пойти в раш.

Но – штурмовать замки Кастлу на 2-й неделе по сути нечем. Из летунов только редко строящиеся на хороших респах грифы, лукари хилые и быстро дохнут под огнем башен, вражеских стрелков и магии.

В чистом поле полегче, лукари получают возможность проявить себя, контактные слоты тоже хороши, одни кони чего стоят, но у Кастла кроме них и крузадёров (которых желательно сгрейдить перед рашем) больше по сути ничего нет. При том, что многие другие замки в состоянии выставить по 3-4 хороших контактных стека.

Поэтому раш реально оправдан разве что если по-быстрому натряс кучу ангелов из консерв. То есть всерьез ориентироваться на эту страту я бы не стал, она сугубо по обстановке.

Зато у Кастла есть реальное усиление поздней игры – собственные ангелы, а потом и архангелы. Поэтому наиболее перспективный вариант развития на 2-й неделе помимо окучивания консерв и ульев это сбор денег и необходимых ресурсов для отстройки ангелов.

Тогда на 3-й неделе (а в отдельных случаях даже на 2-й), собрав неплохой стек ангелов, можно взять утопию-другую, и на вырученные деньги загрейдить ангелов. И тогда на 3-й или 4-й неделе собирается реально сильная армия, кроме архов в нее добавляются грифы, монки, что компенсирует первоначальный неполный набор слотов. Все же полный прирост у Кастла, пожалуй, самый сильный среди всех замков, да и грейд консервированных ангелов способствует.

Так что примерно на такой сценарий развития партии и стоит ориентироваться по умолчанию. А дальше уже как игра пойдет …

Стартовая армия.

С героями приходят: 10-20 покемонов, 5-7 лучников и 3-4 грифона.
Исключения:
Валеска (спец по лучникам) – 3 слота по 4-5 лучников в каждом
Эдрик (спец по грифонам) – покемоны + 2 слота грифонов

Итого за Кастл на старте под ружьем обычно стоят 34-54 покемона + 19-23 лучника + 6-8 грифов.
При старте за Валеску соответственно 24-34 покемона + 26-31 лучника + 3-4 грифа
Приход Эдрика может подпортить боевые качества стартовой армии, особенно если Валески нету.

Тактика битв на 1-й неделе.

Как уже писалось выше, я стартую исключительно за Турис, поэтому и схемы битв ориентированы в основном на нее (или лошков с армией от нее). Но схемы битвы за Валеску отличаются не сильно, и в случаях заметных отличий буду указывать на них.

Понятно, что в реальной игре ситуации разные бывают, всего описать невозможно, многое решается по обстановке, поэтому опишу наиболее типичные расклады и схемы их разруливания, это своего рода реперные точки, отталкиваясь от которых можно составить тактику на каждую конкретную битву.

1) Обычные битвы.

Против топтунов стратегия в большинстве случаев простая – лучники в угол, грифы и покемоны обступают их, единички либо бегают-уводят стеки монстров в сторону, либо создают второе защитное кольцо.

Популярные расстановки на траве:
1) лукари-1п1п-покемоны-1п-грифы-1п
2) 1п-грифы-1п-1п-1п-покемоны-лукари

На других типа территории:
3) лукари-1п-покемоны-1п-грифы-1п-1п
4) 1п-1п-грифы-1п-1п-покемоны-лукари

Особой разницы в большинстве случаев нет, дело вкуса, хотя при верхней расстановке чуть удобней обступать единичками основные войска, так как при путешествии вниз единички зачастую мешаются друг другу. Ну и против монстров со скоростью, равной скорости грифов/лукарей, иногда бывает полезно, чтобы лукари ходили раньше грифов.

Если же грифонов осталось мало или не осталось вовсе, надо делить стеки покемонов, например: 1п–1п–1п–1п–покемоны–покемоны– лучники. Такая расстановка против двухгексовых юнитов (кентавры, волки, церберы и т.д.), при этом  2 стека закрывают лучников от посягательств. Против одногексовых приходится либо на 3 стека делить, либо, что лучше, баррикадировать третье поле единичками.

Против быстрых, но хилых монстров (бабочки, например), можно расставлять так: лучники–покемоны–грифы–1п–грифы–покемоны–лучники. Таким образом, оба угла заняты лучниками с прикрышкой, это позволяет при избыточной огневой мощи более эффективно использовать ее. Ну и в случае, если вдруг один из отрядов лучников будет c ходу заблокирован проморалившимся стеком, второй уберет блок.

Против стрелковых охран расстановка такая – лучники в 7-й слот, покемоны в 4-й, грифы в остальные, можно равномерно, а можно и нет, в последнем случает основной стек грифов не просто блокирует, а дерется.

Все грифы сразу летят вперед в надежде на мораль, блокируют стрелков (причем если те сильные, то блокируют, не нападая, сидят в дефенсе), тем временем покемоны прут вперед, лучники постреливают. Важно быстро вывести покемонов на прямую стрелу, чтобы били их, а не лучников. При наличии книжки приветствуется хаст на кого-нибудь, камнекожа на лучников или покемонов (шилд на дистанционные атаки не влияет).

Иногда имеет смысл лезть на слабые стрелковые охраны (гремлины, халфлинги) без лучников – грифы с покемонами справятся и так, а лукарей полюбому покоцают. А если лезть с лукарями, то можно делить их на 2 стека – чтобы более эффективно использовать огневую мощь (например, если стек лукарей наносит урона намного больше, чем хитов в стеке монстров)

Лукари стоят ниже грифов чтобы сначала походили последние, а лукари уже стреляли по тем, кого не заблокируют грифы. Хотя если у охраны скорость такая же, как и у лукарей, их надо ставить в 1-й стек – чтобы били первыми.

Если грифы долетают с первого хода (эксперт тактики) и у охраны скорость меньше скорости лучников, надо выдвигать на тактике вперед, чтобы на прямой стреле били.

При наличии сильных стрелковых охран и рыцаре-пахане лидерство часто предпочтительней в прокачке, чем второй скил – больше шанс на мораль. Хотя за Турис тактика часто выгодней – с экспертной тактикой грифы долетают с первого хода.

С тактикой есть один прием, позволяющий в некоторых ситуациях усилить ее эффект. Дело в том, что двухгексовые юниты при расстановке вручную встают носом на крайнюю клетку, а при автоматической расстановке становятся задницей на нее. Поэтому если после расстановки грифов на позиции нажать «А», а после расстановки их компом Esc, то они окажутся на клетку ближе к противнику. С помощью этого приема на траве грифы долетают до двухгексовых стрелков (ледянки, медузы) даже на адвансовой тактике, а на экспертной долетают вообще до всего. Также это позволяет меньше страдать из-за рельефа поля битвы.

2) Взятие криптов.

Крипты это халява для Кастла, на траве берутся стартовой армией без особых проблем. На рандоме генератор часто делает много криптов на травке, сильно поднимая экономику Кастла.

2.1. Рассмотрим технику взятия максимального крипта на траве. Рассматривается общий случай стартовой армии без лучников от Валески (фикс или рандом с Катей/Турис в главгерах).

Расстановка следующая: ( 1п – грифы ) – ( 1п – лучники – 1п ) – ( 1п – покемоны )

Первый раунд – грифы вэйтятся, лучники стреляют по вампам, убивают штуки 3. Вампы достают до 1-го или до 3-го слота, убивают находящуюся там единичку. Ход достается оставшейся единичке, она валит максимально влево, но так, чтобы ведьмы доставали. Ведьмы убивают ее (чаще) или единичку в 6-м слоте (реже), оставшаяся единичка также валит до упора влево. Последняя единичка в 5-м слоте идет вниз до упора и становится на одной горизонтали с зомби, причем так, чтобы те не достали до нее одной клетки. Основной стек покемонов вэйтится. Скелеты идут к грифам, зомби по горизонтали влево. Основной стек покемонов бьет скелетов (причем если вампы били единичку в 1-м стеке, то встать надо справа-снизу чтобы вампы следующим ходом не достали), ответка чего-то там убить может, хотя если покемонов не минимальное количество пришло, да и герой файтер, часто не убивает никого вообще. Грифы добивают скелетов или оставляют чуток, которые уже не представляют опасности и сдохнут в следующем ходу от первой же ответки.

Второй раунд – грифы либо добивают последних скелетов либо страдают фигней, на этот ход они не нужны, можно куда-нибудь подлететь с целью на 3-й ход отманить зомбей или еще кого, можно встать так, чтобы в перспективе закрывать стрелков. Лучники валят наверх и вправо чтобы выйти из зоны поражения вампов, но максимум на одну клетку – чтобы собственная зона поражения прямой стрелой (10 клеток) была максимальной. Вампы убивают единичку в левой части поля. Теперь единичка, которая отманивала зомбей, должна встать так, чтобы зомби оставались на нижней горизонтали, и при этом до нее не доставали ни ведьмы ни вампы. Если ведьмы убивали единичку в 1-м или 3-м слоте, это будет позиция левее зомбей на 4 клетки. Если же ведьмы убивали единичку в 6-м слоте, это невозможно, поэтому валим влево, отвлекая ведьм.

Третий раунд – вэйтимся лучниками и грифами и смотрим, что происходит. Если единичка внизу еще жива, она задержит нежить на ход, в противном случае они через вэйт ломанутся к нам. Очень важно держать окрестности последней единички на прямой стреле (для чего надо грамотно встать лучниками). Нежить подлетает и огребает от стрелков 2 раза подряд. Если подлетели вампы – оба выстрела в них (остается максимум 1 вамп). Если вампы задержались, а подлетели ведьмы – один залп в ведьм (остается штуки 4 в среднем), второй в вампов (остаются 3-4 штуки). Дальше контактная рубка грифами и покемонами, нежити осталось мало, много они не наубивают, надо только стрелков не подставлять, для чего перед подходом нежити грифами и покемонами надо обступить лучников. Также полезен melee mode у стрелков – бить нежить с одновременным убеганием от медленно наступающих зомбей. Грифы ходят раньше стрелков, снимая ответку.

Когда вампы и ведьмы сдохли, добить зомбей уже проблемы нет – бегаем лучниками, постреливаем, отвлекая зомбей грифами и покемонами.

Потери – 4 единички почти  наверняка, остальное смотря как пойдет, бывает до 10-ти покемонов и 1-го грифа. Но если берет не нулевый герой – маг, а файтер, сделавший пару-тройку уровней, часто 4-мя единичками потери и ограничиваются.

Если же берем Валеской, то часто не стоит лезть покемонами на скелетов, экономя первых. Тут бывает лучше использовать вариант 2.2, описанный ниже. Да и слабыми героями, у которых контактная рубка не их конёк, стоит делать так же.

Более тонкие крипты берутся так же, только еще проще, там еще и единичек сэкономить можно, в частности 5 вампов после залпа лучников иногда оказываются не в состоянии убить единичку. Личный рекорд 1-й недели со стартовой армией Валески – взятие максимального крипта с потерей одного покемона – была экспертная стрельба и мораль первым ходом на лучников.

2.2. Все вышеописанное хорошо работает на траве. А вот на нейтральных территориях (не трава и не грязь) ситуация осложняется, все войско теряет одну единичку скорости, теперь нету преимущества первого хода в раунде, да и бегать по полю сложнее. Опять таки рассматривается случай игры без Валески.

Расстановка: ( 1п – лучники ) – ( 2п (важно!) – грифы – покемоны ) – ( 1п – 1п )

1-й раунд – лучники вэйтятся. Вампы убивают 2-х покемонов в 3-м слоте. Грифы вэйтятся. Ведьмы убивают единичку в 6-м слоте. Единичка в 1-м слоте вэйтится (важно!), скелеты либо идут вперед либо вэйтятся. Основной стек покемонов вэйтится. Единичка в 7-м слоте идет на нижнюю горизонталь 4-мя клетками левее зомбей, выманивая их. Зомби идут на нее (иногда идут вверх, но в данной страте это некритично). Ход передается единичке в 1-м слоте, она становится строго слева от вампов (чтобы те на месте остались). Теперь скелеты даже если вэйтились, вынуждены идти (вот для чего надо чтобы 1-я единичка выжила и чтобы вэйтилась), и они делают это (в редких случаях идут только на 1 клетку вперед, это очень плохо). Покемоны вламывают скелетам, становясь слева или слева-сверху, чтобы по втором раунде после своего хода могли войти в зону поражения вампов. Грифы добивают, становясь сверху или снизу (если слева, то вампы во 2-м раунде до них дотянутся), лучники бегут на верхнюю горизонталь на одну клетку за пределы досягаемости вампов (не дальше - чтобы проще потом от зомбей и ведьм сваливать).

2-й раунд – вампы убивают припаркованную у них единичку. Лучники стреляют в вампов. Грифы становятся справа от лучников (вэйтиться ни в коем случае нельзя, иначе в 3-м раунде первый ход будет у вампов). Ведьмы убивают последнюю единичку. Покемоны идут навстречу вампам. Зомби идут вверх.

3-й раунд – лучники стреляют в вампов, их остается штуки 3. Вампы бьют покемонов (если покемонов не выставить, то вампы будут вэйтиться). Грифы и покемоны бьют вампов, убивают. Ведьмы летят наверх, зомби идут наверх.

4-й раунд – зомби скорее всего дотягиваются до лукарей, да и ведьмы тоже, поэтому лукари и грифы сваливают до упора влево, выходя из зоны поражения ведьм, ведьмы бьют покемонов, покемоны сваливают налево.

5-й раунд - лукари бьют ведьм, убивают или оставляют 1 штуку. Ну и беготня от зомбей.

При взятии с помощью Турис 1-го уровня с соответствующей средневзвешенной стартовой армией (21 лучник + 7 грифов + 44 покемона) потери составляют 10-15 покемонов. Хотя бы одна мораль на лукарей сокращает потери вдвое. Ударов по маркам или грифам не предусмотрено в принципе.

При взятии Валеской схема один в один такая же, только лукарей больше и они круче, поэтому за 2 раунда выносят вампов или оставляют адын штук. Но покемоны с грифами не выбивают слот скелетов с первого раза, поэтому битва с ними будет 2 раунда длиться. В итоге потери примерно такие же.

Обращу внимание на 2 подводных камня за Валеску – в первом раунде необходимо обступить скелетов грифами и покемонами чтобы те во втором раунде до лукарей не дотянулись (то есть встать грифами сверху, а покемонами левее). А во 2-м раунде покемоны добивают скелетов, но при этом их в 3-м раунде могут достать ведьмы, убившие нижнюю единичку. Поэтому надо поставить покемонов справа от скелетов.

Если лукарей максимальное количество пришло или Валеска подкачана уже, мб арчери продвинула, то вампы гарантировано дохнут с двух залпов. Тут уже бегать лукарями не надо, просто за 2 раунда убиваются вампы, а в 3-м после залпа лукарей остается 1-2 ведьмы. При меньшем же количестве лукарей и нулевой Валеске лучше в первом раунде сбегать вверх, так как 1 вамп может с одного удара лукаря угробить, если максимальный дамаг выпадет. Да и стряхивать вампов с лукарей при недобитых скелетах придется – еще и остатки скелетов приложатся -> стопудовая потеря лукаря.

В крипты на грязи лучше не лезть, нежить получает +1 скорость, и легко связывает лучников. Поэтому в большинстве случаев лучше оставлять их до второй недели.

Подводя итог, еще раз повторюсь – крипты при игре за кастл это подарок, на траве без особых проблем берутся левым героем даже максималки, принося по 5 косарей вечнозолотистых. Особенно сие роляет на рандоме, где генератор обильно насыщает травяные респы криптами. Но технику взятия надо отработать, по неопытности тут могут быть незапланированные потери.

3) Взятие гномятни.

Гномятен всего бывает 8 видов, причем на траве стартовой армией и нулевым героем без особых потерь имхо берутся только минималки – по 10 гномов в отряде. Однако поскольку при отсутствии грейженного стека минималка и двушка (по 15 гномов в отряде) отображаются одинаково (horde of Dwarves), лезть на них в первые дни чревато, поэтому для начала рассмотрю минималку с грейженным стеком (pack of Battle Dwarves and lots of Dwarves).

1) Минималка с грейженным стеком (pack + lots) на траве. Армия стандартная (без дополнительных лучников от Валески).

Расстановка такая: ( 1п – 1п ) – ( 1п – лучники – 1п ) – ( грифы – покемоны )

Общая стратегия – лучники одним залпом сносят примерно половину отряда, основной стек покемонов тоже, грифы добивают единичек, единички покемонов водят стеки гномов и снимают обратки.

Первый ход – грифы становятся на нижней горизонтали в 5 клетках левее правого нижнего стека гномов. Лучники стреляют по грейженному стеку. Остаток грейженного стека боится бить грифов, поэтому бьет единичку в 3-м слоте, теперь основной стек покемонов дотягивается до него. Единички покемонов в 1-м и 2-м слотах идут на верхнюю горизонталь, занимая 2 безопасные клетки, единичка в 5-м слоте встает вплотную к лучникам – при морали гномы заблокируют лучников, но могут ударить как раз по этой единичке. Основной стек покемонов бьет грейженных гномов, убивает или оставляет адын-два штук. Далее ходят гномы, но не дотягиваются до единичек. В случае морали дотягиваются и что-нибудь убивают.

Второй ход – грифы или добивают грейженный стек или отступают еще левее, чтобы другие гномы не достали. Лучники сваливают влево или влево-вниз. Единичка с верхней горизонтали снимает обратку с верхнего левого стека. Остальные единички по обстановке либо забегают вправо и подставляются, уводя гномов подальше, либо отступают левее, держась на краю зоны досягаемости гномов. Основной стек покемонов бьет гномов, с которых сняли обратку.

Дальше лучники расстреливают гномов в правой части поля, покемоны с грифами добивают верхний левый стек, далее рубятся врукопашную с остальными, по мере возможности стараясь подставляться под как можно меньшее число стеков, единички помогают по мере возможности. Дамаг у гномов маленький, особо много не убивают, грифы с запасом переживают прямой удар полного стека, этим можно пользоваться, подставляя их в дефенсе на пути какого-то из стеков.

Потери при удачном взятии обычно в районе 4-6 покемонов, это единички и, быть может, слегка попинают основной стек. В случае же морали, если гномы войдут в клинч к стрелкам, потери могут быть больше, но не сильно, все же дамаг у гномов слабенький.

2) Если же герой уже подкачаный, скажем, Валеска 5-го уровня с экспертным лидерством и стрельбой (и лучники, пришедшие с ней), то можно брать на траве и гномятню-двушку, по 15 гномов в отряде (horde или pack + horde).

Расстановка и схема битвы та же самая, лучники с одного раза сносят около 10-11 гномов, оставшиеся 5 добиваются покемонами и грифами. Потери аналогичные тем, что в предыдущем пункте были указаны.

3) Если же дело происходит не на английском газоне, а на менее качественном покрытии, то у игроков ноги проскальзывают и скорости становятся совсем низкие, в этих условиях можно замахнуться и на гномятню-трёшку, по 20 гномов в стеке. Разумеется, не нулевым героем, а, к примеру, вышеописанной Валеской.

Но поскольку гномятни на 20 и на 30 гномов в отсутствие грейженного стека не различаются (обе throng), то рассмотрим гномятню-трёшку с грейженным стеком (lots + horde).

Расстановка: ( покемоны – 1п ) – (1п – лучники – 1п ) – ( 1п – грифы )

Первый раунд – лучники стреляют в грейженный стек, грифы вэйтятся, грейженный стек бьет единичку в 3-м или в 6-м слоте, подставляясь под основной стек покемонов, а затем и под грифов, единички развлекают гномов на правом фланге танцами живота.
 
Второй раунд – лучники бьют верхний левый стек, грифы с покемонами допинывают остатки, единички продолжают зажигать.

Третий раунд и далее – лучники сваливают в угол, закрываются грифами и покемонами, отстреливают гномов по мере приближения.

Потери сильно варьируются в зависимости от количества моралей на свои войска и особенно от количества моралей на гномов. При указанных характеристиках героя и стартовой армии в худшем случае получался слив где-то 2/3 прикрышки (хотя теоретически могут и сильнее вставить, так что даже лучникам достанется). Если же потерял одного грифа и покемонов не более десятка – это хорошо.

Поэтому если денег хватает, лучше не лезть. Впрочем, если мораль у нейтралов отключена, тогда лезть можно и нужно, потери при грамотном бое относительно невелики, хотя беготни по полю может быть много. Иногда имеет смысл бегать кругами от гномов, пользуясь преимуществом в скорости, и ожидая морали, довольно частой при экспертном лидерстве.

4) Взятие импятни.

Неприятный тип зданий. Денег мало дают, а охрана посильнее, чем в криптах. Тем не менее, лезть иногда приходится. В максималку (swarm или horde+throng) соваться на первой неделе чревато, а в остальные терпимо. Для примера рассмотрим взятие трешки с грейженным стеком. Территория – трава.

Расстановка: ( покемоны – 1п ) – ( 1п – 1п – 1п ) – ( лучники – грифы )

План на битву – первым ходом лучниками вырубить грейженный стек (для этого лучники должны стоять левее грифов), дальше закрыть лучников в верхнем левом углу грифами и покемонами.

Первый раунд – лучники стреляют в грейженный стек. Тот ходит и бьет либо лучников либо покемонов, у нулевого файтера убивает 0-1 шт. У не нулевого (атака и защита в сумме хотя бы 6) или при большом количестве стрелков/удачном выстреле ничего не убивает, дохнет от ответки. Если есть лучники Валески, то дохнет уже от прямого выстрела. Грифы сваливают влево, добивают грейженный стек (если там все-таки осталось что-нибудь), единички покемонов тоже, хотя и поочереди с импами. Основной стек покемонов бъет левый верхний стек импов (для первого удара он должен стоять выше всех).

Второй ход и далее – ставится прикрышка из грифов и покемонов вокруг лучников. При игре Валеской лучники добегают за 1 ход, у других героев за 2 хода. Единички отвлекают импов сколько смогут и гибнут смертью храбрых.

Итоговые потери зависят от количества моралей с той и с другой стороны. Хорошо если оставил на поле боя не более десятка покемонов. Хотя бывает и до двух десятков с парой-тройкой грифов доходит - если импы моралились удачно, если герой хилый, если армия потрепанная, если накосячил где-то и т.д.

Поэтому без должного основания лучше не лезть. Впрочем, если в главгерах оказался хороший файтер - армор качнул, параметры слегка, то можно смело лезть, потери скорее всего будут невелики.

Более тонкие импятницы обычно ломаются без особых проблем и слабыми героями. В минималках имеет смысл делить лучников на 2 стека - в 4-й и 6-й слот ставить, за нулевого героя в 4-й стол чуть больше, чтобы левый нижний угол наверняка вынести. Такой прием позволяет быстрее импов вынести и единичек сэкономить.

В импятники не на траве на 1-й неделе лучше не лезть, скорость импов там выше, чем у покемонов, грейженный стек имеет первый ход и т.д. Грустно, в общем …

5) Взятие медузницы.

Стартовой армией лучше не лезть, даже в минималку. Но если в наличии есть остальные войска первой недели (2 коня и 4 крузадера), а они часто есть уже на 5-й день, можно осилить минималку с грейженным стеком (few + pack). В принципе осиливаема и двушка, но поскольку от трешки она никак не отличается (lots или several+lots), то слабым героем лучше не рисковать.

Расстановка: ( 1конь – грифы ) – ( крузадеры – лучники – покемоны ) – ( 1конь – грифы )
Кстати, тут не принципиально, на траве дело происходит или нет, схема универсальная, только очередность ходов чуть другая, но это расклад особо не меняет.

Первый раунд – один конь бьет грейженный стек, второй конь бьет верхний левый стек, грейженный стек бьет крузадеров, но никого не убивает, огребает ответку. Грифы блокируют верхний правый и нижний правый стеки, причем встают строго слева чтобы медузы доставали до покемонов. Лучники отстреливают центральный правый стек, остается максимум адын штук, крузадеры безответно пинают грейженный стек снизу, выходя из зоны поражения верхнего левого. Не на траве два слота медуз

Источник: http://1fall.com/forum/index.php?PHPSESSID=nosskifp6olcob9b2g5qtikbb0&topic=85.0
Категория: Tournament Edition 1.03q | Добавил: Ксюшка (02.11.2008) | Автор: Wic
Просмотров: 3121
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2024Хостинг от uCoz