HMM3TE – Особенности рандомных карт, контроль, прокачка героев.
На
этапе начального знакомства с Героями большинство игроков осваивают
разного рода фиксированные карты – проходят кампании, играют на
мультиплеерных картах, входящих в стандартную поставку, а впоследствии
и на турнирных картах.
Рандомные карты же в большинстве своем
существенно отличаются по стилистике, и как следствие по главным
ориентирам, каким-то ключевым моментам, определяющим исход партии.
1. Особенности рандомных карт по сравнению с фиксами:
1)
Размер и пересеченность. Особенно это заметно на рандом-картах
максимального размера – XL. Полностью зачистить эту карту нереально,
даже в затяжных партиях хороших игроков процент убитых монстров по
отношению к их общему количеству весьма невелик. Многие зоны так и
остаются нетронутыми.
На см-ках с этим полегче, иногда
встречаются партии, где игроки совместными усилиями зачищают карту
почти полностью, но опять таки бывает это нечасто.
2) Наличие
большого количества трудных охран. Размеры охран объектов на рандоме
заметно превышают охраны аналогичных объектов на большинстве фиксов.
Плюс их просто много – количество битв в день на рандоме обычно
превышает аналогичный показатель для фиксов.
Плюс из-за багов
генератора иногда встречаются ситуации, что дорогу блокирует очень
толстая охрана, охраняющая лежащий неподалеку ценный объект, хотя по
структуре шаблона охрана дороги не предусмотрена.
3) Обилие
консерв (Griffin Conservatory, консерватория, грифонник, курятник) и
ульев (Dragon Fly Hive, дерево). За пробитие первых дают ангелов, за
пробитие вторых – виверн.
Часто ударный стек можно собрать не столько из войск родного замка, столько из вот этих самых строений.
4) Наличие утопий (Dragon Utopia). Пробить сложно, но и награда стоящая – крутые артефакты, деньги.
5) Наличие пандорок (Pandora’s Box), в которых могут дать деньги, войска, опыт, магию.
Эти особенности и формируют основные ориентиры при игре, оптимальные стратегии ее ведения.
2. Контроль.
Размер
карт и их пересеченность приводит к очень большой актуальности
транспортных заклинаний – Dimension Door (Дверь Измерений, DD), Fly
(Полет), Town Portal (Портал к Городу, TP). Потому что с ними и карта
осваивается быстрее, да и поймать противника, владеющего ими, может
быть достаточно сложно – при отставании в армии он просто упрыгает
куда-нибудь подальше или в темноту.
Эти транспортные заклинания
на сленге героистов называются «контроль». Поискам этого самого
контроля зачастую уделяется достаточно много сил и времени, а при
нахождении оного крайне желательно помешать сделать то же самое
сопернику.
Транспортные заклинания контроля можно получить 3-мя методами:
1)
Взять утопию с книжкой магии соответствующей (например, Tome of Water
Magic) или синим колпаком (Spellbinder’s Hat, Шляпа Оратора – дает весь
5-й уровень магии). Ну или отбить книжку/колпак у другой охраны, если
она как артефакт лежит. Также попадаются крылья ангела (Angel Wings) –
артефакт, позволяющий при передвижении по карте перелетать через
препятствия. То есть бесплатный и постоянный Fly.
2) Взять
пандорку с магией. Они бывают 2-х типов – или пандорка со всеми
заклинаниями одной школы магии, или пандорка со всеми заклинаниями
одного этажа магии.
3) Отстроить таки гильдию магии в замке.
Самый простой метод это первый. Большинство добытых контролей это как раз результат разграбления утоп.
Найти
магию в пандорке сложнее. Во-первых, потому что их просто меньше, самое
частое наполнение пандорок - экспа. А во-вторых, потому что для этого
требуется иметь скил wisdom (мудрость) соответствующего уровня, то есть
advance для TP и expert для DD и Fly. А его берут нечасто, так как есть
и куда более полезные в целом скилы. Да и если берут, при прокачке тоже
зачастую желательно качать какой-нибудь оффенс, армор, логистику, а
никак не мудрость. А без мудрости или при недостаточном ее уровне
пандорка даст только те заклинания, которые можно изучить, остальные
пропадут. Поэтому зачастую, имеет смысл не брать перспективную
пандорку, сразу как отобьешь, а подождать, пока мудрость не
прокачается. На см-ках пандорки с контролем попадаются только в
трежерках, и охраняются обычно чем-то вроде хорды монстров 5-го уровня,
хорды-лотсы 6-го, лотсы-пачки 7-го. На MM6 ареал их обитания пошире, а
охраны схожие.
Отстройкой гильдии обычно занимаются, если уже
отчаялись найти контроль так. Опять таки нужна мудрость, да и ресурсов
немало. Бывали случаи, когда для получения контроля перестраивали 5-й
этаж по 6-7 раз. Поэтому, если перспективы раздобыть контроль в землях
заморских стали туманными, рекомендуется ловить мудрость главному
герою, а также начинать глубокую зачистку территории на предмет сбора
ресурсов всяческих, мимо которых армия раньше спокойно пробегала.
Для
более эффективного использования контроля рекомендуется иметь у
главного героя (главгер, папа, пахан, отец) прокачанную школу магии
соответствующую.
В SoD-е основными нужными школами магии были
Земля и Воздух, там находились основные ударные заклинания, массовое
ускорение и замедление, а также (что важнее) весь контроль. Школы Огня
и Воды брались крайне редко.
Поэтому в ТЕ с точки зрения
балансировки школ магии заклинания контроля были перемещены – DD теперь
принадлежит Воде, а TP – Огню. Fly остался в воздухе. Правда, в связи с
этим иногда возникают глюки с пандорками на школы магии, встречал DD и
в водяных пандорках и в воздушных, а бывало, что и ни в тех, и ни в
других. Впрочем, книги магии работают корректно.
В TE есть опция
“Restricted Dimension Door”, при включении которой DD на эксперте Воды
позволяет сделать 2 прыжка в день, а в остальных случаях 1 прыжок в
день. На турнирах играют с включенной этой опцией.
А TP начиная
с продвинутого Огня позволяет выбирать город, в который хочется
телепортнуться (на базовом Огне или при отсутствии оного переносит в
ближайший город). Впрочем, в ряде случаев можно обойтись без Огня у
папы, а качнуть Огонь лошку и перекидывать армию им, разбиваясь папой
об монстров и выкупаясь в нужном городе. Но это менее удобно, поэтому
применяется, если качать Огонь папе не хочется или не можется.
3. Герои.
Размеры
карты, обилие и сила охран делают слабоактуальной игру магом в роли
папы. Мана кончается быстро, пополнить ее зачастую неоткуда, а без нее
маг сильно уступает воину, как к параметрах атаки/защиты, так и в плане
вероятности получения скилов армора и оффенса.
Необходимость
брать разные хранилища денег, консервы, ульи и утопы также делает более
выгодной прокачку воина, так как тут дистанционную войну не навязать,
сразу начинается контактная рубка. Ну и в утопах первые ходы почти
всегда за драконами, так что у мага к моменту получения хода может
остаться ну совсем немного войск. Мог бы помочь ресуррект (Resurrect,
Воскрешение) с магией земли, но его еще надо получить, а серьезная
отстройка/перестройка гильдии магии редко когда начинается раньше 4-й
недели, ибо шахт мало, ресурсы надо собирать по всей карте и т.д.
Ну
и ставит крест на перспективах магов высокий шанс найти в утопе или
даже просто так такие артефакты как красный шар (Orb of Inhibition,
сфера запрещения) и плащ отречения (Recanter’s Cloak). Первый в
принципе не дает применять магию в бою, а второй ограничивает ее
первыми двумя уровнями. Прокачанный файтер с красным шаром может
размазать мага по полю боя даже при отставании по силе армии раза в 2.
Посему – воюем только воинами. Попытки играть магами редки и еще реже успешны.
За
некоторые замки оправдано брать стартовым героем не будущего пахана, а
героя, удобного на старте. А папку искать в таверне по ходу игры.
Наиболее хороши, на мой взгляд, варвары, болотники и демоны. У них
зачастую хорошие стартовые скилы и хорошие шансы на выпадение ценных
скилов впоследствии. Плохи рыцари и алхимики, у них ситуация обратная.
Остальные посередине.
4. Вторичные скилы.
Выбор
того или иного скила при прокачке героя сильно зависит от
складывающейся игровой ситуации, много решается по обстановке, приведу
только примерный ориентир приоритетности вторичных скилов.
В этой группе находятся очень полезные скилы, которые рекомендуется хватать практически всегда, как предложат.
Скорость
передвижения по карте это наше всё. Все герои со стартовой логистикой и
во времена SoD-а и сейчас ходят или в кандидатах в паханы или в
стопудовых паханах. При прокачке получение логистики это удача, хватать
при первой же возможности.
Оффенс и Армор это незаменимые скилы
для битв и с человеком и с монстрами. Лезть в утопу с армором и без
оного это две большие разницы.
2) Water Magic, Earth Magic, Air Magic, Fire Magic, Tactics (Тактика), Scouting (Скаутинг, Зоркость).
Скилы этой группы имеет смысл брать, если нет чего-либо заметно более приоритетного. То есть тоже довольно часто.
Школы
магии крайне полезны на экспертном уровне – тут и массовые заклинания в
битвах, тут и эффективное использование контроля, много всего, в общем.
Впрочем, не стоит впадать в крайность и собирать все школы, ибо
под скилы всего 8 слотов, а в бою за один раунд можно кастануть только
одно заклинание. Пара школ магий в сочетании с соответствующими
заклинаниями в большинстве случаев вполне достаточно. При наличии на
карте Конфлюкса (даже деревни) можно вообще не брать магию на уровнях,
а купить ее при посещении Конфлюкса.
Тактика сильно помогает в
битвах и с монстрами и с человеком, позволяет разбиваться даже на
быстрых монстрах, откупаться от противника с более быстрыми юнитами, а
также носить войска в скрытом 8-м слоте (новая фича ТЕ), что позволяет
разгонять героя на переходе хода, бегать без пенальти по пересеченной
местности, прятать стрелков перед боем со стреляющими нейтралами, а
также использовать как источник единичек.
Скаутинг роляет более
качественной разведкой местности (что очень важно на рандоме), на
эксперте позволяет сбегать с любой точки карты в таверну без боя (что в
сочетании с TP и адвансовым Огнем у лошка дает полноценный TP, хотя и
платный), дает в книжку заклинание Visions (Видения), а также входит в
состав очень ценных классов – Speedy (Скаутинг+Пасфайнинг) и Explorer
(Скаутинг+Навигация). Собственно при наличии Скаутинга становится
выгодно брать эти скилы для более высокой скорости передвижения героя,
эффект даже выше, чем от Логистики.
Скилы этой группы стоит
брать только если складывающаяся в игре ситуация предоставляет
возможность их эффективного использования, ну или если в альтернативу
им предлагают совсем отстой.
Арчери и Резист обычно берут, когда
есть шансы собрать класс Warrior. Сами по себе они не очень ценны в
общем случае, Арчери хорошо на старте для пробивания монстров,
впоследствии его ценность снижается, так как в бою с противником стенка
на стенку он скорее всего заблокирует стрелков как можно быстрее.
Резист
полезен разве что в битвах с противником, поэтому на первых неделях
брать его особого смысла нет. Впрочем, ввиду высокого шанса найти
красный шар, брать резист имеет смысл только под Варриора.
Интеллект
также ценен в поздней игре, когда начинаются активные прыжки по карте,
да и в бою с оппонентом тоже, а на первых 2-х неделях практически
бесполезен, там папа обычно без книжки бегает. Часто удается решить
проблемы с маной нахождением соответствующих артефактовов, нахождением
данжоновской деревеньки с mana vortex, отсутствием дорогой магии,
обилием колодцев и замков в ареале обитания и т.д. Посему интеллект
если и брать, то не раньше 3-й недели и под конкретные задачи.
Мудрость
нужна в основном для взятия пандорок с магией. Но попадутся ли такие
пандорки – заранее неизвестно. Также мудрость нужна, если в утопах
контроль не нашел и пришлось отстраивать гильдию. При сильном ударном
стеке (ангелов, например, или вив) можно брать базовую мудрость,
строить в замке антимагию (AntiMagic) и первым кастом в бою класть ее
на ударный стек.
Мудрость воинам всегда предлагают на 6-м, 12-м
и 18-м уровнях (если не предлагали вне очереди). Поэтому можно
планировать получение ее достаточно точно. Часто мудрость берут на 6-м
уровне, когда 2 стартовых скила прокачаны до эксперта, и приходится
выбирать между мудростью и отстоем каким-нибудь. Аналогичная ситуация
может сложиться и на 12-м уровне, хотя и реже.
Лидерство
увеличивает боевую мощь армии, входит в состав классов Губернатор и
Мародер, убирает пенальти на смешивание войск из разных замков.
Рекомендуется, если собрал ударные стеки из 3-4 разных замков, или если
в армии есть некромантские войска.
Баллистика помогает при
штурме вражеских замков, за счет первого хода в том числе. Входит в
состав класса Sniper, поэтому при сильных стрелковых стеках может
помочь на этапе битв с противником. Входит в состав класса Терраформер,
но собирается он разве что случайно, ибо его свойства особой
полезностью не отличаются.
Эти скилы в общем случае практически бесполезны для пахана, только ячейку занимают.
Иногда
при игре за Кастл (Castle) имеет смысл брать Эстейтс для класса Мародер
– чтобы больше бабла грести. Но такого героя лучше впоследствии
заменить во главе войска более подходящим на роль пахана героем.
Иногда
при отсутствии более достойных альтернатив можно схватить Лёрнинг и
прокачаться на несколько уровней выше. Тем более что Лёрнинг вляет на
экспу из пандорок, квестов, алтарей, камней опыта и т.д.
Удача
увеличивает боевую мощь армии, хотя и не сильно. Также входит в состав
классов Губернатор, Лепрекон и Артифисер. Короче, в основном для
второстепенных героев скил.
Артиллерия ценна только у
специалиста по ней (потому что с баллистой приходит), и только на
старте игры, сильно увеличивает пробивную мощь. Другим героям брать ее
обычно смысла нет. На своей памяти брал ее один раз, когда слил на 3-й
день стартовую армию, и пробиваться кроме баллисты было больше нечем.
Дипломатия
теперь не присоединяет монстров, а только уменьшает деньги на откуп. Ну
и входит в состав класса Губернатор, то есть для второстепенных героев
скил.
Орлиный Глаз своим прямым назначением практически
бесполезен, но поскольку на 7-м уровне дает в книжку заклинания View
Air и View Earth, имеет смысл взять его левому герою, достигшему такого
уровня, ну или специально прокачать героя с Орлом до 7-го уровня. А
заклинания потом отшколярить любому герою с соответствующей экспертной
магией. Также входит в состав класса Артифисер, поэтому при избытке
средств можно качнуть героя с этим классом и сделать что-нибудь вроде
накидки скорости, сапог скорости, наручников и т.д.
Палатка также бесполезна прямым назначением, входит в состав классов Healer и Merchant, то есть тоже для второстепенных героев.
Мистицизм
на своей памяти брал 1 раз – когда у меня отняли замок, а я убежал
паханом в трежерку искать счастья. Вот чтобы восстанавливать ману в
отсутствие колодцев и замков сей скил и взял. Входит в состав класса
Healer.
А
Сорсери может пригодиться разве что в поздней игре, когда удалось
раздобыть хорошую ударную магию и качнуть Spell Power до приличных
значений. Но перспективы красного шарика …
В этом списке не
упомянута забаненая Некромансия, а также Pathfinding (Пасфайнинг, Поиск
пути, Следопыт), и Navigation (Навигация). Последние 2 скила очень
ценны при наличии Скаутинга, и малополезны при его отсутствии, особенно
Навигация. Впрочем, иногда Пасфайнинг бывает полезен и сам по себе –
при перспективах долгих скитаний по болотным/пустынным трежеркам.