В
предыдущей статье был обзор игры HMM3TE в общем виде, в этой же расскажу об одном из вариантов игры в нее - на рандомных картах.
Итак,
рандом-карты это карты, генерируемые при старте игры компьютером и
неизвестные заранее игрокам. Но, несмотря на кажущееся поначалу
разнообразие, они в целом достаточно похожи друг на друга, поэтому и
стратегии игры на них вполне поддаются анализу на общих основаниях.
1. Структура рандом-карт.Основной
элемент рандомной карты это зона или респ. Это кусок карты одинакового
типа местности, который имеет один или несколько проходов на соседние
зоны. Выход либо пешком, либо через спуск в подземку, либо через
телепорт. Обычно проходы охраняются монстрами.
Перед стартом
генерации надо задать размер карты, количество игроков (компьютерных в
том числе), количество команд, количество воды и силу монстров.
Для
генерации рандом-карты игрой используется какой-нибудь из шаблонов (они
же темплейты), которые удовлетворяют выставленным параметрам генерации.
Шаблон этот представляет собою граф, задающий количество зон, их
начинку и проходы между ними.
Сами зоны при этом могут находиться где угодно на карте, в том числе в подземке.
Вот пример структуры весьма популярного шаблона 2sm4d:
Зоны обозначены кружками, проходы между ними – отрезками. Около каждой зоны нарисованы шахты, которые в ней находятся.
В
зоне №1 находится замок красного игрока, в зоне №2 замок синего игрока,
в зонах №4,6,7,8 находятся случайные деревеньки (по 1-й штуке в каждой
зоне). Зоны №3,5,9,10 это так называемые трежерки (от англ. treasure –
сокровище), зоны с богатой начинкой, в них генерятся в большом
количестве крутые артефакты, вкусные пандоры, консервы, ульи, утопии
драконов и прочие вожделенные для героиста объекты.
Проход между
зонами №1 и №2 охраняет так называемая ГО – главная охрана. Обычно это
лотс (20-49) монстров 7-го уровня или хорд (50-99) монстров 6-го
уровня. Проходы в остальные соседние зоны охраняются намного слабее и
обычно без проблем пробиваются стартовой армией.
При прокладке
дорог по карте генератор руководствуется принципом - их каждого замка и
деревни должна выходить минимум одна дорога. Обычно это приводит к
тому, что из каждой деревни выходит ровно одна дорога, ведущая к респу
одного из игроков. Из респов игроков может выходить от 2-х до 4-х
дорог.
В наиболее типичном и сбалансированном случае одна
дорога это через ГО к противнику, 2-я дорога к родной вторичке (зоны №6
и №7 соответственно), 3-я дорога к одной из общих вторичек (зоны №4 и
№8). До другой общей вторички надо добираться по бездорожью. У
противника соответственно наоборот. Это обеспечивает возможность не
пересекаться на 1-й неделе (да и на 2-й часто тоже), так как из
соображений эффективности освоения территории армия и главный герой
передвигаются в основном по дорогам.
Но бывает и так, что одному
дают дороги до обеих общих вторичек, а другому только до родной. Такие
расклады считаются неудобными, что является поводом задуматься рестарте.
Иногда
карта генерится без дороги под ГО, тогда к какой-то общей вторичке (или
к обеим сразу) есть дороги у обоих игроков, и возможен ранний контакт.
В
трежерках и до входов в трежерки дорог обычно нет. Но в некоторых
случаях возможны ситуации, когда одна из деревень не связана дорогой с
респом кого-либо из противников, а связана с другой деревней дорогой,
идущей через трежерку. Такой способ прокладки дорог иногда приводит к
ситуации, когда у игрока есть единственная дорога в ГО, а до деревень
приходится добираться по бездорожью.
Также возможны ситуации,
когда дорога из деревни ведет на респ игрока, но не доходит до замка,
сворачивает и уходит в сторону другой деревни.
Также играются
модификации этого шаблона – 2sm4d(2) и 2sm4d(3), отличающиеся тем, что
часть нейтральных деревень превращены в города, слегка подправлена
начинка зон и охраны проходов.
В целом все эти 3 шаблона очень схожи по тактике и балансу рас, поэтому носят название “sm-ки” или “см-ки”.
А вот пример другого популярного шаблона, 8MM6:
В
зонах №9,10,11,12,13,14 нейтральные деревеньки. Зоны 17,18,23,24
аналогичны трежеркам на см-ках – без дорог как на самой зоне, так и на
подходе к ним. Иногда попадаются 4-сторонние телепорты, ведущие с
основного респа на соседние и центральные зоны.
Первое
впечатление от рандом-XL обычно что-то в стиле «да тут можно вечность
играть». Однако знание структуры карты и особенностей наполнения зон
позволяет опытным игрокам очень быстро понимать, где находишься, а
также находить соперника, компьютерных игроков, трежерки и т.д. Даже на
MM6 нередки раши на 2-й неделе, случаи зарабатывания объективных
рестартов через ранний контакт (если субъективные рестарты кончились
уже) и т.д. А уж раш ближайшего компа так вообще самая популярная
стартовая стратегия.
Настройки генератора для см-ок:
Размер – Large с подземельем (L+U)
2 игрока, 0 компов, 0 команд, вода none, монстры strong
Настройки генератора для 8mm6:
Размер – eXtraLarge с подземельем (XL+U)
2
игрока, 6 компов, 0 команд, вода none, монстры strong. Можно ставить 8
игроков и 0 компов, что то же самое, так как остальные игроки все равно
будут отданы в управление компьютеру. Играть при этом можно только за
красного и синего.
В стандартных Героях шаблонов достаточно
много, есть и самописные шаблоны, но многие из них имеют достаточно
выраженные недостатки, поэтому в данный момент в турнирах на Бае
используются только эти 2 типа шаблонов. Чтобы генерились именно эти
шаблоны, в папке DATA должен лежать файл rmg.txt, из которого выкинуты
все остальные шаблоны. При отсутствии данного файла игра возьмет его
стандартный вариант с полным списком шаблонов.
2. Правила игры на рандоме.Выбор рас осуществляется либо рандомизатором -
http://heroes.by/random_towns.php , либо вычеркиванием.
Схема
черка следующая – игроки поочередно вычеркивают по 3 расы из полного
списка, после чего игрок, начинавший черк, выбирает себе расу из 3-х
оставшихся, а его противник выбирает себе расу из 2-х оставшихся и
цвет, которым он хочет играть. То есть одинаковыми расами не играют.
Стартовые герои выбираются.
Сложность игры – 160%, это дает на старте 10000 денег, по 10 камней и дров, по 4 штуки остальных ресурсов.
У
каждого игрока есть по 2 субъективных рестарта – возможность начать
игру заново с перегенерацией карты. Применяется, если расклад плохой
достался или наломать дров успел.
Рестарт 1-го дня берется
только на 1-й день. Рестарт 3-го дня берется в течение первых 3-х дней.
Также делается объективный рестарт, если стартовый герой не 1-го
уровня, или если между игроками произошло столкновение до 6-го дня
включительно. Захват шахты оппонента или принадлежащего ему жилища
монстров считается или не считается столкновением в зависимости от
правил конкретного турнира. При объективном рестарте у игроков
сохраняются их субъективные рестарты.
Также отдельно
регламентируются ситуации багов генератора. Например, иногда охрана
объекта стоит так, что объект можно взять/посетить без пробивания
охраны. Это делать запрещено в отношении артефактов и пандорок. Потому
что слишком сильный перевес может дать одному из игроков.
На
см-ках кроме этого запрещается посещать охраняемые объекты (повышалки
параметров, хранилища всякие и т.д.) без пробивания охраны, а также
проникать на соседние респы. Если на охране прохода к соседнему респу
стоит несколько групп монстров, можно пробивать любую на выбор, проход
после этого будет считаться расчищенным, и для проникновения на респ
пробивать остальных монстров охраны необязательно (если, конечно, можно
их обойти). Ситуация, когда охрана телепорта стоит так, что из него
можно беспрепятственно выйти, но потом нельзя будет войти обратно из-за
охраны, трактуется как наличие охраны, которая обязательна к пробиванию.
На
MM6 посещать объекты и проникать на респы в обход охраны разрешено. Так
сделано ввиду большого размера карты, что нивелирует возможные бонусы
от дополнительной разведки/сбора халявы, да и ускоряет ход игры. Но
брать пандорки и артефакты все равно нельзя.
Собирать мимо охраны сундуки, костры и ресурсы разрешено на обоих шаблонах.
Также
на см-ках красному игроку запрещено нападать на синего в 1-й день
недели с приплодом, пришедшим в тот же день. Это так называемый
ред-раш, головная боль синего игрока, ибо красный ходит раньше и может
скупить новые войска, а у синего они на момент атаки еще сидят
невыкупленными в замке.
Данное правило породило немало вопросов
и кривотолков, разных пограничных ситуаций. Например, можно ли новой
армией блокировать выход из замка противника, не нападая на него, но и
не давая соединить основную армию с приростом. Например, можно ли
пробить с приростом какую-нибудь охрану, потом отдать прирост другому
герою и напасть оставшейся армией. Например, считаются ли приростом
войска, которые были в замке и раньше, но куплены были только в этот
день. И так далее. Поэтому во избежание трений на эту тему в общем
случае стоит соблюдать не букву, а дух этого правила и не использовать
при агрессии на противника преимущества, которые дает первый ход в
отношении прироста. А вот пробивать в первый день недели всякие сильные
охраны, брать утопии и т.д., пользуясь получением прироста раньше
противника, и можно и рекомендуется.
На MM6 ред-раш разрешен, так как роляет значительно меньше.
Еще
один запрет касается так называемого хит-н-рана. То есть нападение
героем с 1-м быстрым юнитом, применение ударной магии и сразу
откуп/сбегание без передачи хода сопернику. Очень мощный прием,
позволяющий в отдельных случаях выбить всю армию противника без особых
потерь со своей стороны.
В ТЕ есть специальная опция, включив
которую, можно заблокировать возможность откупа/сбегания в раунде, в
котором применялась магия. То есть теперь для хит-н-рана надо не просто
иметь скорость юнита выше скорости самого быстрого юнита соперника, но
и прожить до начала 2-го раунда, что значительно сложнее.
Но
такой вариант рандомщики сочли слишком жестким ограничением с точки
зрения ведения длинной битвы, поэтому опцию эту не включают, а
используют соглашение – нападающему игроку нельзя откупаться/сбегать в
первом раунде после применения магии, ставшей причиной урона сопернику.
То
есть вся боевая магия, а также магия, усиливающая атакующие свойства
своих юнитов, которые в этом раунде нанесли урон сопернику. Однако
можно, допустим, кастануть фаербол на свои войска, чтобы их стало
меньше, и имеющихся в наличии денег хватило на откуп (если откупить всю
армию денег не хватает). Это не считается применением магии, наносящей
урон сопернику. То же самое относится к защитным заклинаниям в случае
дистанционных атак. А вот защита, скастованная на юниты, по которым был
нанесен удар, в ответ на который юниты дали сдачи, может считаться
магией, нанесшей урон сопернику, так как из-за нее юнитов выжило больше
и они огрызнулись сильнее.
Правда тут тоже возможны трения в
пограничных ситуациях вида, потерял бы соперник больше юнитов, если бы
не было этой магии и т.д. Поэтому опять же рекомендуется пользоваться
духом правила, а не занудствовать по букве.
Во 2-м и дальнейших
раундах, а также в 1-м раунде для обороняющейся стороны сбегать и
откупаться после применения любой магии можно.
Это общие правила
для всех турниров на Бае, которые меняются крайне редко, как в правилах
конкретных турниров, так и по обоюдной договоренности.
Также
есть группа правил-настроек, которые могут меняться и от турнира к
турниру, и которые часто меняют по взаимной договоренности.
Это, например, наличие или отсутствие опыта у войск. Или наличие/отсутствие банка. Или наличие/отсутствие налогов.
Или
тайм-лимит. В ТЕ в дополнение к стандартному контролю времени появился
собственный – шахматные часы, которые предоставляют на старте
определенный запас времени, и добавляют его за каждый ход. Причем в
отличие от стандартного контроля, останавливающегося в боях, шахматные
часы продолжают тикать и в них, более точно отражая время,
затрачиваемое на ход. Обычно значения таймлимита лежат в диапазоне от
1800+300 до 4000+400. Первая цифра это стартовый бонус в секундах,
вторая соответственно добавка за каждый ход.
Также в ТЕ есть
возможность отключать мораль нейтральным монстрам, отключать грейженые
стеки у нейтральных монстров, очищать поле битвы от препятствий. На мой
взгляд, это позитивные моменты, но многие рандомщики предпочитают не
использовать эти возможности. Тут опять таки, вопрос личной
договоренности, а при невозможности таковой в правилах турниров обычно
что-то говорится на эту тему. И обычно не в пользу этих возможностей.