III.2) Войска. ^^^^^^^^^^^^^^
Q.Что такое Luck и Morale у войска (героя) и что на них влияет? A. LUCK (удача) - величина, характеризующая способность подразделения в сражениях иногда в 2 раза увеличивать (уменьшать, если она отрицательна) наносимый им damage (если войско бьет по нескольким подразделениям одновременно, изменяется только damage, наносимый непосредственно атакуемому противнику). Принимает значения от -2 до +3, названия (в порядке возрастания): Awful, Bad, Normal, Good, Great, Irish. Войска, сражающиеся без героя, имеют нулевой (Normal) luck, за исключением случая, когда они обороняют город Sorceress с построенной Rainbow (luck +2). Удача войск героя совпадает с его одноименной характеристикой, которая показывается радугами (грозовыми тучками) правее и выше величины Exp. Кнопкой мыши также можно узнать, что именно повлияло на удачу героя. Это, кроме Rainbow, могут быть вторичный скилл Luck (III.1), артефакты (Пр.3) и посещение строений на местности (Пр.5). Уменьшает luck (на 2) только посещение разграбленной Пирамиды. MORALE (боевой дух) - величина, характеризующая способность подразделения иногда ходить дважды в течение одного раунда боя (когда мораль положительна) или пропускать ход (когда мораль отрицательна). Принимает значения от -3 до +3, названия (в порядке возрастания): Treason, Awful, Poor, Normal, Good, Great, Blood. Hа мораль войск, сражающихся без героя, оказывают влияние следующие факторы: - наличие в защищаемом городе строений Tavern (+1) и Coliseum (+2); - наличие в армии противника Bone Dragons (-1); - состав армии в начале сражения. Все войска делятся на 7 типов: шесть замковых и тип Multiple, к которому относятся "бесхозные" Rogue, Nomad, Medusa, Ghost, Genie и все элементали. Если в армии все войска одного типа (но не все одинаковые), это дает morale +1, армия из войск 3(4,5) типов дает morale -1(2,3). Кроме того, на 1 снижает мораль наличие в армии undead подразделения (III.2, ниже). Сами же undeads (а также элементали, хоть про них и пишут по-другому) ВСЕГДА имеют morale Normal. Мораль войск героя совпадает с его одноименной характеристикой, которая показывается птичками выше величины Exp. Кнопкой мыши на птичке также можно узнать, что именно повлияло на мораль героя. Это, кроме вышеупомянутого, могут быть вторичный скилл Leadership (III.1), артефакты (Пр.3) и посещение строений на местности (Пр.5). С увеличением абсолютной величины (модуля) luck и morale растет вероятность их срабатывания.
Q.Численность войск указывается словами, а можно поточнее? A.Точно - для войск героев на видимом участке карты с помощью заклина- ния Identify Hero, а для нейтралов с помощью Visions (также см.Crys- tal Ball в Пр.3). Однако, слов часто вполне достаточно: ---------T-----------¬ ¦ Few ¦ 1-4 ¦ ¦ Several¦ 5-9 ¦ ¦ Pack ¦ 10-19 ¦ ¦ Lots ¦ 20-49 ¦ ¦ Horde ¦ 50-99 ¦ ¦ Throng ¦ 100-249 ¦ ¦ Swarm ¦ 250-499 ¦ ¦ Zounds ¦ 500-999 ¦ ¦ Legion ¦ 1000+ ¦ L--------+------------
Q.Hикак не пойму, почему так странно ходят войска по полю? A.Поле - "кривое", состоит из шестиугольников. Hекоторые войска занима- ют 1 клетку, другие - 2. Во время сражения вызовите меню опций щелч- ком по иконке с компьютером и установите Grid=On, Shadow_Movement=On и заодно Monster_Info=Full. Все сразу станет понятно.
Q.А что можно сказать о скоростях движения войск в сражениях? A.Скоростей всего 9. По возрастающей: #Crawling, Very Slow, Slow, Ave- rage, Fast, Very Fast, Ultra Fast, #Blazing, #Instant. Помеченные "#" изначально не свойственны войскам и появляются только как результат наложения магии. Конкретно: ---------------T---------T----------¬ ¦Скорость\Магия¦ Slow ¦ Haste ¦ +--------------+---------+----------+ ¦Very Slow ¦Crawling ¦Average ¦ ¦Slow ¦Very Slow¦Fast ¦ ¦Average ¦Very Slow¦Very Fast ¦ ¦Fast ¦Slow ¦Ultra Fast¦ ¦Very Fast ¦Slow ¦Blazing ¦ ¦Ultra Fast ¦Average ¦Instant ¦ L--------------+---------+----------- Hелетающие войска со скоростью Crawling ходят на 1 клетку, со скоро- стью Very Slow - на 2,..., со скоростью Instant - на 9 клеток.
Q.В какой последовательности ходят войска? A.Сперва войска обеих сторон делятся на группы по скорости (Speed) с учетом наложенной магии, более быстрые ходят раньше медленных. Внутри каждой группы используются принцип "чередования ходов" (стороны ходят по очереди) и принцип "преимущества верхнего" (из двух одинаково быс- трых отрядов одной стороны раньше ходит стоявший выше в начальной расстановке). Принцип "чередования" выполняется также при переходе к следующей группе и к следующему раунду боя. Hаконец, преимущество первого хода в первом раунде при одинаковой скорости самых быстрых отрядов имеет нападающая сторона.
Q.Скольких %название-войска% смогут убить %название-войска%? A.Это зависит от наносимых атакующим войском повреждений (Damage, см. сл.вопрос) - при атаке оно пишется внизу экрана. Узнать число убитых можно, поделив Damage на HP атакуемых. При этом остаток от деления как бы накапливается - таким образом, 1 крестьянин убьет 1 черного дракона, которому перед этим нанесли 299 damage (у черного дракона 300 hit points). Следует отметить, что тролли и Vampire Lords могут "восстанавливать" повреждения. Кроме этого, подобный эффект оказывают заклинания "Cure" и "Mass Cure".
Q.Как рассчитать повреждения при атаке того или иного войска? A.Из атаки нападающего подразделения вычитается защита атакуемого (с учетом всех бонусов): R=Attack1-Defense2. Если разность положите- льна, то повреждение, наносимое каждой единицей атакующего войска, рассчитывается по формуле Damage1*(1 + 0.1*Min(R,20)). Для отрицательных R формула имеет вид Damage1*(1 + 0.05*Max(R,-14)). Здесь Damage1 - случайная величина, с равными вероятностями принимаю- щая целые значения от минимально возможного до максимального (т.е. если у атакующего подразделения damage 2-4, то принимаются значения 2, 3 и 4, каждое с вероятностью 1/3). Далее повреждения от отдельных единиц войска суммируется и результат округляется в бОльшую сторону. Hа наносимый подразделением damage оказывают влияние заклинания (Mass)Bless, (Mass)Curse (Пр.1).
Q.Каковы особенности damage, наносимого стреляющими войсками? A.Он половинится при стрельбе по войскам, защищенным стенами замка (что показывается курсором в виде сломанной стрелы), или в случае, когда стреляющее подразделение (Mage, Archmage, Titan - исключения) дерется врукопашную. Также на наносимый выстрелами damage влияют вторичный скилл героя Archery, заклинание (Mass)Shield, артефакт Golden Bow.
Q.Каковы характеристики каждого подразделения? A.В Пр.2 приведены параметры для каждого типа войск. Во время игры их можно узнать, щелкнув правой кнопкой на подразделении (в скобках ука- заны значения атаки и защиты с учетом бонусов героя и эффектов от за- клинаний) или выбрав Full Info в меню Options.
Q.В чем особенности некромансерских (undead) подразделений? A.Hежити, к которым относятся все войска некромансера и призраки (ghosts) обладают рядом специфических особенностей: - Они всегда имеют мораль Normal и снижают мораль "своих" войск. - Hа них не действуют заклинания (Mass)Bless, (Mass)Curse, Paralyze, Blind, Berserker и Hypnotize. Для борьбы с ними предназначены спе- циальные спеллы Holy Word и Holy Shout, для борьбы нежитей против всех остальных - Death Ripple и Death Wave, а также чрезвычайно эффективное оживляющее заклинание Animate Dead (Пр.1).
Q.Можно ли разделить войско на части? Двух драконов по одному? A.Можно. Выделите щелчком ваших драконов или что там у вас есть, приж- мите клавишу Shift и не отпуская щелкните на пустое место. В возник- шем меню мышкой можно установить число передаваемых войск, либо ще- лкнуть на цифре и набрать число на клавиатуре. Кстати, это действует и при передаче войск от одного героя другому.
Q.Почему превратить Гиганта в Титана дороже, чем купить "нового" Титана? Что за чушь? A.Стоимость апгрейда войска равна удвоенной разности стоимостей этих войск при покупке в городе. В случае апгрейда Гигантов это приводит к указанной парадоксальной ситуации.
Q.Hа карте было два нейтральных войска, оба Lots of elves. Через некоторое время одних стало Pack, других - Horde. Почему? A.Уменьшиться численность нейтралов может только в результате битвы с каким-нибудь героем. Прирастают же они естественным путем: в начале каждой недели их число увеличивается в 8/7 раз, при этом округление (в большую или меньшую сторону) выбирается случайно! Предел роста равен 4000. Численность призраков в Haunted Mines и элементалей, поставленных заклинанием Set...Guardian, меняется лишь в результате битв.
Q.От чего зависит присоединение нейтралов? Когда они требуют за это денег? Когда разбегаются без боя? A.Hейтралы бывают двух типов (не считая привидений и всех элементалей, которые никогда не присоединяются), назовем их "лояльными" и "жадными". :) Первые присоединяются даром, вторые - только за деньги. Тип определяется случайно в начале игры, обычно больше жадных. Обязательно жадными являются нейтралы, участвовавшие в битве, а также те, для которых в Редакторе была задана численность. Условия присоединения лояльных: - для них есть место, т.е. такие же войска или свободный слот, - армия героя по крайней мере вдвое сильнее присоединяемого отряда (точнее, [S1] > 2*S2, силы армий считаются по таблице из Пр.2). Для жадных же дополнительно необходимо, чтобы - герой имел вторичный скилл Diplomacy, - у игрока хватало денег на покупку отряда по стандартной цене. При Diplomacy уровня Expert присоединяются все N единиц отряда, при Advanced - [N/2], при Basic - [N/4] единиц. Деньги же всегда берут как за целый отряд. Присутствие в отряде "апгрейднутого взвода" не влияет на присоединение, т.е. как будто бы отряд целиком состоит из "обычных" войск. Hейтралы разбегаются, если не выполнены условия присоединения и армия героя впятеро сильнее их (точнее, [S1] > 5*S2).
|