Heroes of Might and Magic 4: Tularean Forest
Рисуя Героев. Интервью с Эйприл Ли, графическим дизайнером.
| Эйприл Ли
- графический дизайнер New World Computing. Она работала над Героями
II, Героями III и Клинком Армагеддона. Ее перу принадлежат такие
шедевры как Мумия в Героях II и Мантикора и Гнолли в Героях III. Она
расскажет нам о мире компьютерной графики и своей работе над Героями
Меча и Магии IV. |
Angelspit: Вы работали во
многих направлениях. Рисовали для компьютерных игр, коллекционных
карточных игр, РПГ книг и различных журналов. Какое же Ваше любимое
направление? Что приносит Вам набольшее удовлетворение?
| April Lee. Во плоти | April Lee:
Практически все мои работы были либо из области компьютерных игр, либо
карточных. Я бы сказала, что больше всего я люблю работать с карточными
играми. Я вообще предпочитаю работать с традиционными средствами, а
здесь дизайнеры очень часто получают лицензии на работу с изображениями
различных интересных людей и персонажей, мест и объектов, облик которых
может действительно серьезно затронуть дизайн игры.
В компьютерных играх я стараюсь браться за самую
разную работу и, поскольку работа над игрой это всегда работа в
команде, я всегда стараюсь подстроить свой стиль под стиль
разрабатываемой игры вместо того, чтобы стремиться серьезно изменить ее
облик. Разумеется, такая работа не может удовлетворить меня также
полно, как работа над карточными играми. Кроме того, работа художника
на этом поприще не приносит ему много славы. При работе над карточными
играми имя художника пишется под каждой картинкой. С графикой для
компьютерных игр работа может быть начата одним художником, продолжена
другим и закончена третьим, так что часто бывает просто не на что
указать как на действительно принадлежащее только тебе.
Я скажу так: мне очень нравится рисовать
трехмерные модели, а затем работать с их анимацией на компьютере. Это
очень отличается от обычного рисования. К тому же, мне очень интересно
работать в команде.
Angelspit: Как
обычно проходит Ваш рабочий день? Насколько я знаю, вы работаете по
найму, а это значит, что Вы работаете дома, или нет? У Вас есть какое
то расписание?
April Lee: Вообще
то, я работаю полный рабочий день в New World Computing/3DO. И если вы
знаете хоть что-нибудь о разработчиках компьютерных игр, то Вам должно
быть известно, что рабочая неделя в 50 - 60 часов у нас в порядке
вещей. Все остальное время, включая те часы, когда все нормальные люди
спят, я работаю по найму. Я очень устаю от такого графика, но продолжаю
так работать вот уже семь лет подряд. Расписание же очень простое: к 10
часам я приезжаю в офис компании, заканчиваю основную работу в 9 или 10
вечера, затем перекусываю и работаю уже до 2 - 3 ночи. И так каждый
день. В выходные я все утро сплю, а затем уже днем сажусь за работу до
поздней ночи.
Я также хожу на деловые встречи и занимаюсь продажей собственных работ - в общем, это тоже отнимает уйму времени.
Angelspit: Как вы
стали работать с New World Computing? Вы там кого-нибудь знали заранее?
Это вообще трудно стать сотрудником компании-разработчика компьютерных
игр?
April Lee: Меня
наняли в New World около 5 лет назад для анимации персонажей в Героях
II. До этого я работала на мелкого разработчика компьютерных игр,
называвшегося The Dreamers Guild (не путать с DreamWorks!). Несколько
моих коллег перешли тогда работать в New World, где им предложили
больше денег, а они уже рассказали там обо мне Главному Дизайнеру. Им
как раз был нужен сотрудник с моими навыками, так что все, что
произошло после, было вполне естественно. Самой первой моей игрой (еще
во времена The Dreamers Guild) была "Inherit the Earth", которую издал
как раз New World. В то время я также занималась работой по найму,
делая черно-белые (и не компьютерные) иллюстрации руководств к играм
для New World в 1989 - 95 годах. Так что я очень давно связана с
компанией. Кроме того, их офис находился недалеко от моего дома, что
также совсем не мешало нашему плодотворному сотрудничеству.
Сейчас пытаться попасть в игровую индустрию не
имея никакого опыта довольно сложно. Все было значительно проще, когда
начинала работать я в начале 90-х: индустрия компьютерных игр тогда еще
только эволюционировала, и было очень мало (да практически и не было)
мест, где можно было бы изучить все премудрости компьютерной графики. Я
имела классическое образование иллюстратора (полученного в Art Center
College of Design в городе Pasadena), и этого оказалось достаточно для
начального толчка. Но, кроме того, я была еще и художником в жанре
фэнтэзи. Я демонстрировала свои работы на конвентах любителей
фантастики в течение многих лет, так что меня уже очень хорошо знали в
Dreamers Guild, и изначально я была принята для создания концепт-арта.
Поскольку в те времена компании-разработчики ощущали серьезную нехватку
квалифицированных кадров (в том числе и специалистов по компьютерной
графике), а требования к ее качеству становились все выше, то они сами
просто умоляли меня работать с ними. Они были готовы учить меня, купить
мне домой компьютер и прочее. Сейчас, когда в учебных заведениях полно
курсов, где вас научат пользоваться всеми необходимыми программами - а
они становятся все сложнее и сложнее для самообразования, пробиться в
индустрию стало значительно сложнее. Хотя, квалифицированный художник,
наверное, все равно может это сделать (начав, например, с создания
концепт-арта), зная хотя бы основы PhotoShop'a. Я всему научилась пока
работала, хотя сейчас это уже не принято.
Angelspit: Вы
сказали, что в наши дни работа над дизайном для компьютерных игр стала
коллективным творчеством. Наверное, тяжело работать с людьми, имеющими
разные навыки и стили и знать, где начинается и заканчивается именно
ваша работа. Вы не могли бы описать сам этот процесс? А также
используемый Вами инструмент.
April Lee: Я,
разумеется, не занимаюсь всеми аспектами разработки дизайна игры, но
все всегда начинается с Дизайнеров и Лидеров - от концепт-арта до
программирования. Дизайнеры начинают с создания концепции, которая
описывает будущий геймплей во всех его аспектах. Как только они
додумываются до того, что им потребуется от программистов, Лидеры
определяют, сколько необходимо затратить времени и ресурсов (штук
художников и программистов), Продюссер/Главный Дизайнер дает задание
писателям и прочим подразделениям команды разработчиков,
договаривается, например, с создателями уровней, тестерами,
маркетологами... Затем начинается непосредственно разработка. В области
графики это будет выражаться, скорее всего, в рисовании концепт-арта,
т.е. в разработке под руководством Главного Дизайнера в первом
приближении концепции того, как будет выглядеть сама игра. Моделлеры,
создатели текстур, разработчики интерфейса игры и 2d художники к тому
времени должны под впечатлением от концепт-арта и общения с Главным
Дизайнером начать работу в своих направлениях. При разработке Героев 4
Главный Дизайнер лично рисовал некоторые из рисунков концепт-арта,
помогая своим коллегам. Так, например, если бы мне поручили сделать
модель постройки на стратегической карте, скажем, библиотеки, я бы
взяла концепт-арт с библиотекой, сделала бы трехмерную модель и
оттекстурировала бы ее на его основе, а затем отправила бы ее Главному
Дизайнеру на согласование. Затем при положительном решении моя модель
была бы включена в игру координатором проекта. Карты собирались бы
дизайнерами уровней в специальных Редакторах Карт, созданными
программистами и т.д.
Большинство компаний, включая и New World,
используют в качестве основных программ связку 3D Studio-Max и
PhotoShop, плюс еще некоторые другие программы для создания
каких-нибудь специальных вещей. Angelspit: Как Вы
выбираете для себя направление того, каких монстров создавать для
вселенной Меча и Магии? Иными словами, откуды Вы черпаете информацию
для создания столь красивых существ? Может быть это Классическая
литература, мифология, или предыдущие части игр серии Героев?
April Lee: В
основном это концепт-арт. Я и сама время от времени занимаюсь его
созданием. Вообще, M&M это достаточно "классическая" фэнтэзи/рпг,
так что со встречающимися в игре персонажами мы все хорошо знакомы. Они
относятся к Североевропейскому фольклору, с традиционными для него
гномами, хоббитами, эльфами и прочими (именно этот пример крайне
неудачен: этот "традиционный" "средневековый" фольклор появился ни
много ни мало в середине 20-го (!) века стараниями J.R.R.Tolkien'а. До
него даже среднестатистический эльф выглядел как... вы помните
прекрасного принца, женившегося на дюймовочке - с крылышками бабочки,
2-3 см высотой? Это и был самый настояций "традиционный средневековый"
эльф -- dr!). А так, мы вольны использовать любые темы, стараясь
лишь не повторяться и не доходить в наших изысканиях до полного
маразма. К счастью, у нас в достаточной мере развито воображение и
трудолюбие и, в то же время, мы достаточно ответственны, чтобы не
создавать ничего, что могло бы нанести непоправимый ущерб графической
части игры. Angelspit: Вы геймер? Если да, то какие Ваши любимые игры, в каком жанре?
April Lee: Я начала
играть в ролевые игры (AD&D, Runequest, C&S, Traveler) более
десяти лет назад, но теперь у меня совсем нет на них времени. Я все еще
хотела бы изыскать возможность поиграть в настольные РПГ, потому как
это было бы дело Game Master'a создать мир и распланировать игру, а я
бы просто могла присоединиться к игре днем или вечером. У меня совсем
не было времени поиграть в компьютерные РПГ (и я НЕ прошла НИ ОДНОЙ
игры из вселенной M&M или ей подобной). Также у меня нет времени и
на карточные игры. Единственное на что меня всегда хватает, это на
традиционную послеобеденную партию в Unreal Tournament!
Angelspit: Я просто
не могу удержаться: Вы можете хоть что-нибудь рассказать о Героях IV? Я
понимаю, что Вы находитесь под действием договора о неразглашении, но
хоть что-нибудь вроде "у нас там есть новый монстр, он коричневый и
уродливый!"
April Lee: Ну... Про
монстров не скажу, и вообще, на счет новых монстров всегда ходит так
много слухов... У меня много друзей-фанатов Героев, и я всегда их очень
расстраиваю, потому что никогда не читаю внутренней документации и не
смогла бы рассказать им абсолютно ничего нового, даже если бы не
находилась под действием договора о неразглашении информации...
Angelspit: Спасибо большое за Ваше интервью, Эйприл! Мы все с нетерпением ждем результатов Вашей работы над Героями IV. Удачи!
|
Molding Heroes
April Lee is a Graphic
Artist at New World Computing. She worked on Heroes II, Heroes III and
Armageddon's Blade, creating well-known graphics such as the H2 Mummy, the
Manticore and the Gnoll. She tells us about the world of graphics and
her work on Heroes IV. |
Note: All pictures in this article
are property of April Lee or 3DO.
Reprinted with permission.
To learn more about April Lee and
her work,
please visit her Web site at www.aprillee.com
Angelspit:
You have worked with various media before, such as CD-ROM games, Collectible Card
Games, RPG Books, Magazines, and so on. What is your favorite one? Which one do you think is the most rewarding?
April Lee:
Most of my work has been either in computer games or card games. I've
got to say that my favorite is the card games. I like working in
traditional mediums, and sometimes we are given a lot of artistic
license to create people, creatures, places and objects that can really
affect the look of the game.
In computer games, I tend to be assigned all kinds of different things
and since it IS so collaborative, I try to match my style to the game,
rather than try to affect the look of the game. This isn't quite as
satisfying as the card games, especially since the artists aren't
really credited that well. With the card games, my name is usually on
every piece of work I do. With computer game art, the art may have been
begun by another artist and finished or touched up by yet another, so
it's hard to point to anything that's really mine.
That said, I do enjoy
modeling and animating on the computer. It's very different than
painting, and it's fun to contribute to a team effort.
Angelspit: What is a typical day of work for you? Since you are a freelancer, I
guess you must work from home? Do you have a particular schedule?
April:
Actually, I work full-time at New World Computing/3DO. And if you know
anything about computer game companies, this means that 50 or 60 hour
work weeks are not uncommon. Almost every single other hour, and most
of my sleeping time, is consumed by my free-lance illustration work.
Actually, I'm getting a bit tired of doing both--it does wear a normal
person out. I've been doing it for 7 years straight, which is pretty
hard-core. Schedule is usually: into the office by 10am, out by 9 or
10, then eat and work until 2 or 3 am, weekdays. Weekends--catch up on
sleep, work in afternoon and nights until 3 or 4 am.
I also go to conventions and sell artwork and prints--which can also be
incredibly time-consuming.
Angelspit: How did you come to work with New World Computing? You said you knew
someone there? Is it easy to get in touch with gaming companies?
April: I was hired at New World 5 years ago, for character animation on Heroes 2.
Before that I was working for a small game developer called The Dreamers Guild (not to be confused with the big-time
DreamWorks!). Several co-workers had left there to work for New World,
who offered better pay, and they passed my name on to the art director.
I had the exact skills they were looking for, so it was a natural
transition. The first game I ever worked on (at the Dreamers Guild)
was "Inherit the Earth", which was published by New World. And I had
also done free-lance, black and white illustrations (non-digital) for
New World's manuals from 1989-95. So I actually had a rather long
association with the company. It was also local to me, which didn't
hurt.
Now, breaking into
computer games with no experience is a bit harder. It wasn't too hard
when I started in the early '90s, since the technology was still
evolving and there were very few--almost NO-- places that actually
taught the computer graphic skills. I was trained as an Illustrator in
traditional media (at Art Center College of Design in Pasadena), and
that alone helped get me in. But I also had been a fantasy artist,
showing my art at Science Fiction conventions for years, so people at
the Dreamers Guild knew me and I originally started doing concept
sketches for them. Since all companies at that time were critically
short of computer artists, and the artwork in games was becoming
increasingly involved and increasingly a large part of the game, they
were practically begging me to work on the computer -- willing to train
me and give me a computer at home to learn on, etc. Now that there are
more schools that teach the programs, and the programs are more
difficult to learn, it's probably harder to break in. Although an
illustrator can almost still do it the way I did (starting with concept
sketches)--as long as they know at least a bit of PhotoShop. I learned
everything on the job, though, which isn't how it's being done these
days.
Angelspit: You said working
on the art for a computer game is a collaborative effort. It must be
difficult to work with people with different background and styles, to
know where your work starts and where it ends. Please describe how this
process works. Also, which tools do you use?
April:
I'm not very up on all the Game Design aspects--but it begins with the
Designers and the Leads--in art and programming. The designers need to
start a Design Document that covers the game play and all the elements.
As soon as they have some idea of what assets and programming they will
need, those leads will come in and figure out the time and resources
(in artists and programmers), and the producer/lead designer will
organize the writers and other departments, and interface with,
perhaps, level or map design teams, testers, marketing, etc. Then
things start going into production. In art, often there will be a
concept sketch artist who will be communicating the look of the game,
determined by the art director. Modelers and texture artists and
2d/interface artists will hopefully get their direction from the art
director and the concept sketches. With Heroes 4, the art director was
doing some concept sketches, as well as various artists. If I was
assigned to do a building for the Adventure Map, say, a Library, I
would get a sketch and I would model and texture the item based on
that, and perhaps animate it, and submit it to the art director for
approval, then it would get plugged into to the game by the
asset-coordinator. The maps would be assembled by the map designers on
Map Editors created by the programmers, etc.
Most game companies, New World included, use 3D Studio-Max and
PhotoShop, primarily, along with other programs to do specialty things.
Angelspit: How do you manage to "enter" the Might and Magic universe, in other
words, where do you get the information you need to create such a good-looking
creature? Did Classic authors, mythology or the other Heroes games inspire you?
April:
This is mostly left up to those doing the sketches. I've done some now
and then. MM tends to be very "classic" fantasy/rpg--which means the
images most people are familiar with--vaguely Northern European
medieval-like society, with generic dwarves, halflings, elves, etc. We
just use whatever visual inspiration we like to try not to make things
mind-numbingly boring and repetitive. Hopefully, we are creative and
interested enough to do this, at the same time, making sure we're not
doing something TOO out there so that it doesn't fit into the general
look of the game.
Angelspit: Are you a gamer yourself? If so, what are your favorite games,
of any kind?
April:
I started role-playing (AD&D, Runequest, C&S, Traveler) decades
ago, but haven't had much time to do that lately. I can still think of
playing paper rpg's since it's up to the GM to do all the work and
planning and I can just join in a session for an afternoon or evening.
I haven't had time to put into a computer rpg (I have NOT gotten
through ANY MM game--or anything similar). And I can't keep up with the
card games, either. I can do some lunchtime multi-player Unreal
Tournament, now and then!
Angelspit:
I just cannot resist: can you say a little something about Heroes 4? I
know you must be under a NDA, but something like "there's a
new creature, and it's brown and ugly!" would be fun!
April: Hmmm... I'm not up on the creatures. There are plenty of the Usual
Suspects, however... I have friends who are Heroes fanatics and I am VERY
frustrating for them, since I really don't read the design doc and can't tell them what's new, even if I wasn't under a
non-disclosure act...
Angelspit: Thank you very
much for your time April! We can't wait to see the results of your good
work on Heroes IV. Best of luck in the future!
Источник: http://web.archive.org/web/20061219103002/heroes.net.ru/preview07-prn.shtml |