Might and Magic The Ultimate Archives
Год выпуска: 1998
Жанр: RPG
Разработчик: New World Computing/3DO
Издательство: Interplay
Платформа: Pc
Системные требования: Windows 98 / Me / 95
Тип издания: лицензия
Язык интерфейса: только английский
Таблэтка: Не требуется
Описание: Это была сверх цивилизация. Ей
было столько лет, что даже самые старые источники информации
рассказывали лишь об очередной эпохе ее развития. О том, откуда она и
как появилась, не помнил никто из ее представителей. Поэтому они
называли себя просто - Древние. Они пережили все, что только может
пережить в своем развитии любая цивилизация. Засилие кибернетических
механизмов, ядерные войны, экологические катастрофы - из всех этих
жестоких уроков Древние делали правильные выводы, иначе их цивилизация
столь долго не существовала бы. Они распространялись по космосу и
принимали в свои ряды все расы, которые попадались им на пути. Древние
научились уважать чужие интересы и не трогали тех, кто не желал
присоединяться к ним. Они не были агрессорами, но число их постоянно
росло, поэтому им приходилось неуклонно расширять свои владения. И на
каждой новой планете, колонизируемой Древними, формировалась своя
культура, свой социальный строй.
Might
and Magic - эта ролевая серия, вышедшая из-под пера New World
Computing, прекрасно сочетает в себе идейную ненавязчивость и в то же
время потрясающую играбельность. Действие игр разворачивается на
множестве планет; лоскутки сюжета постепенно складываются в единый,
потрясающий узор. Это история о великих галактических цивилизациях, где
классические элементы фэнтези служат лишь палитрой для представления
высокотехнологичной футуристической вселенной. И есть в ней свое
неповторимое очарование...
Might and Magic, Book I: Secret of the Inner Sanctum (Краткое описание)Звездная фаза 5281.6. В то время Варном управляли четыре лорда: лорд
Айронфист, лорд Килбурн и братья-близнецы лорд Инспектрон и лорд Хакер.
Главенствовал над ними Король Аламар. Инспектрон и Хакер владели
замками Блэкридж Северный и Блэкридж Южный, Айронфист - замком
Уатвольф, Килбурн - замком Драгадюн, Аламар же жил в замке имени своего
рода. Из этих оплотов они правили всем миром. Существовала еще Гора
Рока и говорили, что там также находится замок, но вот для чего его
построили и кому он принадлежит - было неизвестно.
Большую
заботу вызывало то, что многие жители Варна всерьез увлеклись теорией
продления жизни, и в итоге свое развитие получила некромантия - наука о
нежизни (бич многих отдаленных колоний Древних). Жизнь
концентрировалась в пяти больших городах - Сорпигале, Портсмите,
Алгари, Даске и Эрликвине. Кроме того, существовало множество
незаконных организаций, с которыми Король вел борьбу. Но однажды с
последним что-то случилось. Он полностью забросил дела, установил
жесткий порядок, который не удовлетворял почти всех лордов. А через
некоторое время королевская армия атаковала замок Драгадюн и превратила
его в руины. Лорду Килбурну едва удалось скрыться. Вскоре многие
офицеры королевской армии были уволены, а кого-то обвинили в различных
преступлениях и бросили в тюрьму. В замок Короля доступ был закрыт.
Монстры оказались выпущены из подземелий, леса подвергались беспощадной
вырубке, налоги стремительно возросли. Через несколько месяцев дела на
Варне пришли в полный беспорядок. Ходить по дорогам стало опасно и
простые обыватели предпочитали оставаться в городах. Единственные, кто
это себе позволял, были торговцы, циркачи и искатели приключений разных
мастей.
Как-то раз в трактире Сорпигала
собралось шесть человек. Были среди них и воины, и маги, и те, кто не
комплексовал по поводу присваивания себе чужих вещей. Кто бы ни был
инициатором этого собрания, но он подбирал членов команды мудро. И
задумали эти герои совсем непростую вещь. Они хотели раскрыть тайну
Сокровенного Убежища, в которое не ступала еще нога ни одного жителя
Варна. Так начался их поход.
Героям
приходилось помогать окружающим, благо проблем вокруг было много, а
денег у них катастрофически не хватало, да и цены были не маленькие.
Они собирали всю информацию об интересующем их вопросе и на основе
этого строили свой дальнейший план действий. Себе в помощь герои также
брали различных наемников. Они быстро поняли, что лорды могут указать
им путь к их цели. Поэтому основную часть времени искатели приключений
проводили на службе у этих правителей.
И
приходилось им путешествовать почти по всей планете. Многое они
повидали, много деяний совершили и даже смогли получить задание у
самого Короля Аламара, правда, вскоре поняли, что его невозможно
выполнить. По указанию лорда Айронфиста герои разыскали лорда Килбурна
и сообщили, что Айронфист предоставляет ему убежище. Килбурн, в свою
очередь, передал им карту пустыни, поведав, что слышал от прибывших
оттуда путешественников о странном инопланетном устройстве, упавшем с
неба. Лорд также высказал свои подозрения, что Король напал на него
только из-за этой карты. Отважная шестерка добралась до этого
устройства и обнаружила там странное механическое существо, которое
рассказало им, что их пленник бежал и маскируется, как представитель
благородного рода Варна.
Might and Magic, Book II: Gates to Another World (Краткое описание)Сперва была лишь пустота. Затем в ней появилось Нечто - эфирная
субстанция, способная поддерживать жизнь. И с этого момента начался
отсчет времени. Целый век потребовался этой субстанции, чтобы обрести
четкую форму.
Затем вода в огромных
количествах упорядочилась и смешалась с эфиром. Странные создания
образовались в результате этого хаотического единения. Стихийные Лорды,
обладающие огромными силами, сражались за повеление водами. И
величайшим из них был Акваландар, наиболее величественный из всех
Водных Королей. Доисторическая свирепость вкупе с острым умом позволили
ему одержать безоговорочную победу над иными стихиями. Несколько веков
продолжалось его единоличное правление, пока не случилась
непредвиденное.
Могучие создания из
неизвестного мира появились на Кроне с единственной целью - уничтожить
Водных Королей. Началась битва, продолжавшаяся несколько столетий.
Акваландар и его воины не успели как следует подготовиться к вторжению,
в результате чего пришельцы успели укрепиться на планете. Озадаченность
и страх овладели водными духами. Кем были эти воины, пришедшие
ниоткуда? А были они духами воздуха, желавшими расширить свою империю.
Их Лорд был воистину ужасен и звали его Шалвенд; последний бросил в бой
легионы воздушных духов для разгрома растерявшихся Водных Королей.
Воздух сражался с Водой почти столетие, пока не установилось
равновесие, кое ни одна из сторон не могла более нарушить.
В
попытке выйти из тупика и получить преимущество в войне против духов
воздуха, Акваландар приказал своим слугам создать совершенное оружие.
Но он получил много больше, чем желал вначале. Его слуги призвали
могущественных существ, находившихся в полном подчинении Водных Королей
- духов огня. Единственной целью жизни для этих полных ненависти тварей
стояло стремление к разрушению. Безжалостно они высасывали жизненные
силы из духов воздуха, оставляя после себя лишь пустые оболочки своих
жертв. Однако Огненных Королей было не очень много и они не могли
полностью уничтожить Повелителей Ветра.
Лидер огненных духов, Пираннаст - Повелитель Пламени, недолюбливал
господство над ними Акваландара и иных Водных Королей. Любое отклонение
огненных духов от выполнения приказа выражалось в немедленном их
потушении одним из Водных Королей. Пираннаст был терпелив и он выжидал,
ибо даже под гнетом водных духов огненные гораздо больше ненавидели
Шалвенда и его воздушных собратьев.
Might and Magic III: Isles of Terra (Краткое описание)Четыре года прошло с тех пор, как я последний раз отправлялся на
исследование нового мира, открывая его тайны и предания, окружающие
города и замки.
По тем обрывкам
разговоров, что я услышал, проходя через Вилдабар, острова эти полны
историями о доблестных воителях прошлого. Городской старейшина поведал
мне о древнем песнопении, зачитывающимся перед праздниками, которое
содержало в себе легенду о таинственной концепции островов, легенду,
что ныне передается из уст в уста, однако она искажена, так как свиток
с ее текстом исчез много лет назад. Он прочел мне часть ее, что успел
переписать до исчезновения оригинала и сказал также, что сможет
вспомнить и остальное. Остальные части, сообщил он, могут быть найдены
на иных островах.
Эпос состоял из трех
частей, и от старейшины я получил его первый фрагмент, в который
входило повествование о рождении островов в результате великой битвы
между Стихийными Лордами. Вода и Огонь, Земля и Воздух сошлись в
Пустоте, дабы заполнить ее собой, однако никто из них не мог взять верх
над остальными. Мало того, теперь они уже не могли и прекратить
сражение, ибо тогда баланс будет нарушен, и вышедший из схватки даст
преимущество остальным лордам. Таким образом четверка оказалась втянута
в вечную войну. Война продолжалась десятилетия, а в это время в глубине
Пустоты начала создаваться новая планета. Неизвестно откуда, но на ней
появились животные, избравшие своим обиталищем леса и пещеры. Стихийные
Лорды не обратили на них никакого внимания, ибо твари эти были лишены
разума и не могли представлять серьезной угрозы.
Но
затем в Пустоте появилось новое создание, разумное, знающее, как
обратить истерзанную земли поля брани в плодородные поля. И среди битвы
стихий появился континент.
В лесах его
поселились существа великого ума. Изящные и сильные, эльфы чуствовали
себя как дома в лесах и на зеленых полях. Хоть и отличавшиеся могучим
телосложением, они владели магическими искусствами, а также сами хорошо
сопротивлялись воздействию волшебства.
В
заснеженных регионах нашли свое пристанище гномы. Как и у эльфов, у них
был острый ум и способность к магии. Но, в отличие от оных, гномы легко
сходились с иными расами и даже заводили с ними дружбу. Ведя далеко не
сладкую жизнь в снегах, гномы обладали хорошей сопротивляемостью как
стихиям, так и волшебству.
А в жарких
южных пустынях селились карлики. Маленькие, но могучие, они пережили
Стихийную Войну, и теперь оные навряд ли могли причинить им какой-либо
существенный вред. В конце концов, надо быть действительно сильным
созданием, чтобы выжить в бесплодных песчаных землях. Практически не
владея магией, карлики отличались повышенной физической силой.
В
болотистых регионах планеты проживали племена народа, отличавшегося
прекрасным телосложением и силой. Они были настолько сильны, что ни
огонь, ни холод не могли существенно повредить им. Однако полуорки не
отличались большим умом, что ставило крест на их способностях к магии,
так что для выживания им приходилось полагаться лишь на умение
сражаться, и умение это было доведено ими до впечатляющих высот.
Полуорки жили для того, чтобы сражаться, и видели в иных расах своих
первейших врагов.
По всей новой земле
разошлись люди, они находили себе пристанище среди иных рас. Способные
противостоять стихиям и имеющие способности к волшебству, люди
научились приспосабливаться ко всем условиям жизни. Вскоре они
расселились по земле и вместе с иными расами принялись приручать зверей
и обрабатывать поля.
И лишь теперь
Стихийные Лорды поняли, что то, ради чего они сражались, отнято у ними
некими смертными, которых они считали стоящими не выше обычных
животных. Каждый попытался уничтожить смертных своей стихией, но так
как они не могли бросить туда все силы без потери преимущества в войне,
смертные смогли противостоять натиску. Стихийные Лорды принялись искать
иной способ избавить Пустоту от вторгшихся. Было заключено соглашение о
приостановлении сражения на один день и бросить все свои силы на
создание одного великого урагана такой разрушительной силы, чтобы никто
не смог и часа сопротивляться ему.
Might and Magic 4: Clouds of Xeen (краткое описание)Капсула донесла Шелтема до Ксина, что все еще находился в "разобранном"
состоянии. Он состоял из двух частей: облачной и темной сторон,
которые, хотя и вращались, но на одной стороне все ночи были белыми, а
на другой дни - сумеречными. Посадка оказалась не из мягких. По правде
говоря, Кораку и Шелтему пришлось заключать свои механизмы в стазис,
рискуя остаться в нем навечно.
Капсулы
упали на темную сторону. Кораку повезло меньше - его капсула завязла в
лавовом потоке и состояние стазиса не прекратилось. Герои Терры,
приблизившиеся к Ксину на "Линкольне", посчитали, что и Шелтем, и Корак
потерпели крушение, посему прекратили преследование (благо продолжи они
спуск - существовала большая вероятность того, что корабль попросту
сгорел бы в плотных слоях атмосферы облачной стороны) и устремились в
глубины космоса в поисках Древних.
Шелтем
тут же принялся действовать. Открыв, что Корак все еще в стазисе, а
герои Терры так и не появились, киборг понял, что дела идут не так уж
плохо. Решив не называться настоящим именем, он использовал свой старый
псевдоним - Аламар. После этого он отстроил себе замок и начал искать
способы вернуться на Терру.
Стражем
Ксина был разумный дракон Фараон, который жил на темной стороне.
Приближалось время соединения платформ. Для этой цели нужны были два
артефакта - Скипетр Ксина, хранящийся у принца Роланда, брата правителя
облачной стороны, Короля Барлока, и Куб Власти, находящийся во владении
Королевы Калиндры - правительницы темной стороны. Все трое должны были
принять участие в церемонии Воссоединения. Фараон задействовал
пирамиды, тем самым обеспечив связь между сторонами. Если же церемония
не пройдет в это время, вероятнее всего, Ксин будет уничтожен.
Однажды
Шелтема посетило странное существо, сильно напоминавшее такого же
киборга, как и Шелтем. Оно было вооружено ни много, ни мало, Скипетром
Ксина. Вместе с ним был дракон, сильнейшее существо этого мира. Не
говоря, откуда он и какие цели преследует, киборг назвался Лордом
Ксином и согласился встать под командование Шелтема. Тот не стал
отказывать и послал Лорда на облачную сторону. После этого он уничтожил
все пирамиды на темной стороне, оборвав связь между плоскостями Ксина.
Личный
маг Барлока Дарзог (который, кстати, увлекался теорией клонирования и
преуспел в ее изучении) всегда мечтал властвовать над Ксином, и когда
Шелтем предложил ему перейти на его сторону, маг согласился. Он помог
Лорду Ксину обосноваться на облачной стороне, а затем предательски взял
в плен Верховного Смотрителя Ксина Кродо. Последний едва успел послать
телепатический призыв о помощи.
Принц
Роланд, направившийся на темную сторону сразу после начала работы
пирамид, был схвачен силами Шелтема. В то же время Королева Калиндра
попала в руки к вампиру графу Блэкфангу и сама стала вампиршей, хотя и
отказалась помогать силам зла. Замок Королевы Шелтем поэтапно
переместил в другое измерение - перевел во внефазовое состояние. Куб
Власти он забрал себе, чтобы получить наконец власть над планетой. Его
войска заняли все подходы к пирамиде Фараона.
Фараон
и главный маг Королевы Эллингер опечатали свои резиденции. Страж Ксина
послал свой шар связи вместе с крылатым гонцом на поиски помощи, но
гонец был сбит бывшим Стражем Терры, и шар затерялся на темной стороне.
А время Воссоединения уже пришло...
Might and Magic 5: Darkside of Xeen (краткое описания)Много веков назад Древние создали Ксин и тысячи иных миров. Как семена,
они рассеяли их в Пустоте, дабы расширить свои владения во вселенной.
Хотя и различия между мирами были разительны, у каждого из них была
одна и та же цель: достигнуть орбиты избранной звезды и исполнить свое
предназначение. Сий процесс именовался Воссоединением.
Каждый
мир имел своего Стража, в обязанности коего входило слежение за
исполнением вышепомянутого предназначения. Путешествие сквозь Пустоту
тяжело и опасно, посему мир без Стража остается беззащитен.
Когда
придет время и луны займут определенное положение, Страж Ксина пошлет
посланников на обе стороны и предупредит о грядущем Воссоединении. Он
активирует пирамиды, дабы путешественники могли перемещаться между
сторонами. Люди Ксина, давным-давно отрезанные друг от друга барьерами,
обусловленными природой мира, смогут наконец-то встретиться и наладить
торговые отношения. Приготовления к Воссоединению будут сделаны и
начнутся праздненства. Страж окажет честь нескольким людям в
пробуждении ими Четырех Спящих Слуг, необходимых для церемонии. Каждый
из Слуг символизирует стихии - огонь, воздух, воду и землю.
Правители
старого Ксина впервые отправят послов ко дворам друг друга. И тогда
наступит час, когда откроется Чернокаменная Башня и печать на ее Облако
будет сломана. Там, в процессе красивой церемонии, правители возложат
Скипетр и Куб на Алтарь Воссоединения. И тогда великая магия соединит
обе стороны Ксина и никогда более они не будет разъединены.
Фараон
избрал вернувшихся из Хавека героев как Посвященных и попросил их
принять прямое участие в процессе Воссоединения. Для этого необходимо
было активировать четыре Стихийных Отражателя по углам облачной
стороны, приказать четырем Стражам Стихий действовать на Стихийных
Планах, найти принца Роланда и расчистить дорогу к Храму Древних.
Всего-то...
Доп. информация: Данный диск представляет
собой Коллекционное Лицензионное издание Might and Magic с 1 по 5
выпущенную в 1998 году силами компаний New World Computing и Interplay