Пятница, 20.10.2017, 20:44


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
King’s Bounty Королевская награда [7]
King’s Bounty Легенда о рыцаре [15]
King’s Bounty Принцесса в доспехах [9]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » King’s Bounty » King’s Bounty Легенда о рыцаре

King's Bounty. Легенда о рыцаре (King's Bounty: The Legend) Долгий путь к вершинам магии
Лучшие компьютерные игры

Публикуется с разрешения журнала "Лучшие компьютерные игры"

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Денис Василенок
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (86) январь 2009


King's Bounty. Легенда о рыцаре
(King's Bounty: The Legend)

Долгий путь к вершинам магии

Нет мастерства без волшебства.

Валентин Борисов

Добрый день, юные маги. В прошлых статьях вы встречались с воином, прямым, как рельса гномьего изготовления, и непорочным, как белый единорог, паладином. Теперь настала моя очередь. Если вы тяготеете к древним магическим искусствам, предпочитаете расправляться с врагами самолично, а в душе своей способны на каверзы — добро пожаловать.

  • Вы — маг. Что это значит?
  • Развитие — куда направить собственные знания?
  • Книга чар — от Армагеддона до Ядовитого черепа.
  • Спутники — кому доверить свою жизнь?
  • Маленькие хитрости

Вы — маг. Что это значит?

Сова делает вид, что мы ей совершенно неинтересны.

Прежде всего, давайте разберемся, что мы теряем и что приобретаем, выбирая мага. Чародейство — искусство древнее, тонкое и требует сосредоточенности. Поэтому нам как никому другому требуется здравый ум и холодный рассудок. А значит — никакой ярости. Готовьтесь к тому, что свирепеть вы будете медленно, а порог вашей злости будет низок. Поэтому наши друзья из шкатулки не смогут полностью раскрыть свою силу, хотя и полностью бесполезными их назвать нельзя. Далее, постоянные медитации, изучение книг и тренировка заклинаний совсем не добавляет нам свободного времени. Поэтому за большой армией мы уследить просто не сможем. И, наконец, заклинания, а точнее их стоимость. Если паладин, а тем паче воин, могут проходить всю жизнь с парой заклинаний в книге и целой библиотекой в сумке, то нам надо учиться, учиться и еще раз учиться. А каждое заклинание в книге стоит кристаллов. И не простых, а магических. Их, как и рун, будет постоянно не хватать.

Разобравшись с недостатками, перейдем к достоинствам. Они описываются одним словом: «магия». А что же дает нам эта самая магия? Прежде всего — это гибкость. Что могут сделать с врагом наши бронированные коллеги? Правильно — натравить на него свое войско. А что можем сделать мы? Вот краткий список: поджечь, заморозить, скинуть с высоты, разрубить топором, заманить в ловушку, а также, замедлить, ослабить, испугать, превратить в овцу и даже изменить его судьбу. Кроме этого, мы также можем помогать своим войскам, усиливая их, вдохновляя и воскрешая. Количество комбинаций заклинаний огромно, и для каждого боя вы можете подобрать что-то свое. А ведь набор войск и помощь духов ярости никто не отменял.

Развитие

Чем образованнее человек, тем красочнее его карта жизни.

Леонид С. Сухоруков

Что главное для мага? Чары, книга, ум, личная башня? Нет, главное — это самосовершенствование. Мы предпочитаем все делать сами. Разве можно доверить исход сражения необразованному мечнику, а уж тем более какому-либо зверю?! Нет, нет и еще раз нет! Это — ведь такая ответственность. Поэтому наша подготовка должна быть безупречной.

Итак, рано или поздно, когда очередной враг будет повержен, а друг скажет вам «спасибо» за помощь, вы поймете, что вот-вот узнаете что-то новое. Вы — маг и поэтому можете слегка повлиять на то, что преподнесет вам судьба. Выбор не велик, но важен. Нам желательно увеличить запас маны, ярости. Также не помешает поумнеть, если это возможно. Улучшать свои лидерские качества стоит, но не в ущерб предыдущим показателям. К тому же, поднимать его стоит только уровней через 7-10, когда цифры станут повнушительнее.

А как же распорядиться драгоценными рунами — остатками древнейшей магии? Здесь выбор побогаче и поинтересней. Изначально у нас есть по единичке в умениях медитация и мудрость. Этого пока вполне хватит. Первый выбор предстоит сделать между двумя школами магии (искажение и порядок) алхимией и концентрацией. Советую начать с концентрации, это значительно повысит нашу боевую эффективность. Следующая наша цель — магия хаоса.

Это важно: Перед тем как учить заклинания, хорошо было бы взять уровень-другой в алхимии, это позволит сохранить столь ценные кристаллы магии. Впрочем, для первых уровней это не очень критично.

Для этого сперва придется взять уровень в магии искажения, но это тоже совсем неплохо. В этой школе есть масса полезных заклинаний. Теперь можно изучить последнюю школу магии. Последний рывок — к высшей магии. Чем быстрее вы изучите все три уровня, тем лучше для вас. Уровень-другой в разрушении также не будут лишними. После этого можете считать себя состоявшимися магами. Напомню, что перед тем, как повышать уровень заклинаний в книге, изучите алхимию. Особенно это касается перехода на третий уровень знания. Я советую повышать уровень умений стоит в таком порядке:

Иногда даже самые опытные и умудренные маги хотят просто погонять ворон.
  1. Высшая магия.

  2. Алхимия.

  3. Магия искажения.

  4. Магия хаоса.

  5. Магия порядка.

  6. Концентрация.

  7. Разрушение.

  8. Мудрость.

Обратим свой взор на другие деревья. Воинских рун у нас будет немного, поэтому выбор невелик. Стоит взять контроль ярости и повелителя духов. Подготовка к бою и неистовство тоже пригодятся, но на них рун, скорее всего, не хватит. Рун духа у нас будет чуть больше. Здесь нам пригодятся обучение и резерв. Терпимость тоже стоит взять, она нам понадобиться, особенно в первой половине игры.

Теперь, когда мы наметили план развития, можно переходить к самому важному предмету для любого мага.

Дифирамбы скакуну

Хороший конь для нас значит гораздо больше, чем для других. Если предел мечтаний воина — покрыть себя шрамами с ног до головы, а паладину кодекс чести не позволяет оставить в живых порождения зла, то мы, совершенно не обремененные предрассудками, вполне можем позволить себе пропустить бой. И не просто пропустить, но избежать. Все соперники бегают по карте в реальном времени, что позволяет нам буквально обвести их вокруг пальца. Не зря же мы Академию заканчивали! Для этого надо подбежать к врагу, а когда он обратит на нас внимание и погонится — скакать прочь во весь дух. Но не бездумно, а по заранее намеченному маршруту. Обскакав вокруг какого-либо препятствия, мы можем забрать то, что охранял отряд и сбежать с добычей. А к врагу этому мы еще вернемся. Через много уровней, когда нам будут нужны победы для усиления артефактов...

Книга чар

Хороша та книга, которую открываешь, предвкушая...

Л. Олкотт

Как это ни печально, но вначале ваша книга практически пуста. Не расстраивайтесь, все так начинали. У вас ведь есть способности к магии, не так ли? Ну вот и замечательно, а заклинания приложатся. Но вернемся к нашей книге.

У нас выучено лишь 3 заклинания: «Замедление», «Огненный Шар» и «Беззащитность». Практическую ценность из этого скудного набора имеет лишь огненный шар. Так что выбираем скопление врага побольше и вперед. До окончания маны своими войсками лучше в бой не вступать — потери будут меньше. Пусть они бегают по полю и помогают врагу собраться в кучу.

Помогайте ближним своим, развивайтесь, учитесь. После того как вы постигнете азы всех трех разрешенных школ, ваша книга изрядно потолстеет. Итак, перейдем к полезным заклинаниям, опустив некоторые малополезные.

Секира Магии, Огненная Стрела, Ядовитый Череп. Эти заклинания позволяют нам наносить прямой урон супостату. Все они, в отличие от огненного шара, рассчитаны на одну цель. Между собой они также различаются. Секира наносит неплохой урон, но он физический, а от него некоторые враги неплохо защищены. Огненная стрела бьет довольно слабо. Шанс подпалить соперника вообще не стоит брать в расчет, он пока слишком мал. Так зачем она нам? Из-за типа урона — огненный. Все растения (тернии) уязвимы к нему и получают в два раза больше повреждений. В результате стрела по урону обгоняет секиру. У черепа очень сильная разбежка между максимальным и минимальным уроном. Также он может отравить соперника. Оружие непредсказуемое, но если вы уверены в своей удаче, то почему бы и нет?

Это важно: через 10 раундов боя идет прирост маны/ярости за ход уменьшается в два раза. Через 15 раундов — в 4 раза. Через 20 — мана/ярость вообще не растут. Это не относится к восстановлению маны/ярости в результате применения заклинаний или умений духов ярости или талантов существ (заклинание Источник Магии, умение Жнеца Сбор Ярости, талант Изумрудного Дракона Источник Маны) Будьте осторожны в затяжных боях!

Учитывая более чем скромные размеры вашей армии, помощь ей точно не помешает. Другой вопрос, что даже с вашей помощью до армии воина ей на данном этапе будет далеко... Но иногда без этих заклинаний — никак. Вот они: благословление, боевой клич, рассеивание, миролюбие, ускорение. Первое увеличивает урон отряда до максимума, второе поднимает инициативу, третье снимает неприятные магические воздействия. Миролюбие снизит урон но поднимет здоровье отряда. Ускорение увеличит количество доступных очков действия.

Вот, оказывается, откуда берутся дракончики!

Если в армии врага есть четко выраженный лидер, то его можно ослабить, ослабив тем самым и всю армию. Пусть опасается встречи с нами, ведь одна из главных черт настоящего мага — непредсказуемость. Еще минуту назад мы были милы, а теперь мечем гром и молнии. Успокаиваем напуганных крестьян и тут же устраиваем локальный конец света. Только что радовались новенькой мантии, а уже сражаемся с ней где-то в астрале, пытаясь выжать из нее последние соки. Вот и враг думает, что выставляет против нас боеспособную армию, а не сборище инвалидов, которых и метеоритом пришибить-то жалко. Но начнем, как водится с малого. Замедление для особо шустрых. Ослабление для особо сильных. Если же все отряды врага примерно равны, то можете попробовать чуму.

Испуг. Не дает напуганному отряду нападать на отряды выше уровнем. На этом заклинании завязана целая тактика. Оно дает возможность побеждать практически любого соперника низкого уровня вообще без потерь. Проще всего показать на примере. На островах свободы под орочьим посольством есть пещера. В пещере золотая маска. Маску охраняет, как водится, дракон. Красный. И еще почти две тысячи огненных дракончиков. Эти самые дракончики за один удар сносили любой мой отряд. Но я не дал им такого шанса. Первым же моим заклинанием был испуг. Учитывая то, что все существа в моей армии были второго уровня и выше, атаковать дракончикам было некого. Армия быстро разобралась с красным драконом и всем скопом начала бить дракончиков. Ну, почти всем. К сожалению, испуганные отряды все равно могут отвечать на атаки, так что медведи остались не у дел. Пока мог, я помогал им заклинаниями. Когда мана стала подходить к концу, перестал. Все это время я постоянно поддерживал «испуг». Таким образам, за весь бой дракончики не ударили ни разу. Чем выше уровень заклинания, тем меньше надо маны на поддержку. Впоследствии комбинация не теряет своей актуальности. Ведь импы — тоже крайне неприятные создания...

Мишень. Прекрасное заклинание. С его помощью можно руководить толпой. Наложили его на самый быстрый отряд, если, конечно, у врага нет большого количества стрелков, отбежали в дальний угол. Враги кинутся за ним, столпятся, тут и площадное заклинание подоспеет. Впоследствии, на третьем уровне, можно накладывать на самых толстых, чтобы остальные не дохли. Перед этим неплохо накрыть этот отряд щитом архимага, броней глота и миролюбием по вкусу. Так вы минимизируете потери.

Ловушка. Вещь! Замечательное заклинание, одно из лучших. Стоит недорого, наносит неплохой урон и, самое главное, полностью лишает попавшего в нее врага всех оставшихся очков действия. Это позволяет уничтожать врага вообще без потерь. Ставите перед ним ловушку и расстреливаете издалека. Побежит к стрелкам — попадет в ловушку, получит урон и остановится. Повторять до готовности.

Это важно: изучите поведение ИИ. Так вы всегда сможете поставить ловушку на ту клетку, где впоследствии окажется враг.

Это спасает ото всех врагов, особенно быстробегающих, кроме парящих. Даже летающий враг может в нее попасть, если не перелетит эту клетку. Практикуйтесь, экспериментируйте, и ловушка станет вашим лучшим другом до конца игры.

Источник магии. Позволяет восстановить часть потраченной маны. Это происходит, когда отряд, на который наложено это заклинание, бьют. А заодно поднимается защита этого отряда. Размер получаемой маны от урона не зависит, так что имеет смысл накладывать заклинание на самый защищенный отряд.

Интересно, кто больше: этот пещерный кит или кракен?

Оковы магии. Блокирует все таланты неприятеля. Пока что пользы от этого заклинания немного, но впоследствии, когда вам повстречаются демонессы, некроманты, демоны и другие приятные личности вы оцените его по достоинству.


Пока вы будете добираться до высшего уровня во всех трех школах, появится несколько новых сильных заклинаний.

Гейзер. Как получить это замечательное заклинание раньше срока я расскажу чуть позже. Сейчас рассмотрим само заклинание. Оно атакует сразу много врагов и наносит им приличный урон, да еще и замораживает. Жаль только стоит дорого. Это заклинание почти сразу же станет у вас основным из атакующих, поэтому заранее увеличивайте запас маны.

Ледяная змея. Приходит на замену огненному шару. Наносит чуть больше урона, замораживает. К тому же демонам и другим огнестойким существам достается по полной программе. В эту программу для них также входит обязательная заморозка. Минус один — стоит дороже.

Одарение. Перезаряжает все таланты бойца. Ценно. Иногда — крайне. Инквизитор может несколько раз воскрешать, терния — почковаться и т.д. Стоит дорого — так что подумайте лишний раз перед применением.

На заметку: одарение позволяет выходить из небольших стычек без потерь, благодаря воскрешению инквизиторов.

Прилив сил. Дает дополнительные очки движения (ОД). Чем это заклинание лучше ускорения? А тем, что ОД можно добавить уже походившему отряду и он походит еще раз. Таким образом, можно надавать врагу по сопатке два раза подряд. А после, с помощью способности жнеца «время назад», невредимым вернуться на место. Можно остаться невредимым и без «время назад», если ваш сильнейший отряд — стрелок. А если скомбинировать это заклинание с предыдущим, то можно за один ход атаковать врага своей сильнейшей атакой дважды. Стоит недешево, но часто эта цена оправдана.

Невидимость. Позволяет оттянуть конец боя на пару ходов и наколдовать еще пару заклинаний. Правда, обычно заканчивается мана, а не войска...


После того, как вы наберете максимальный уровень во всех школа, вам станут доступны мощнейшие чары. Вы наконец-то сможете обрушивать небеса на головы врагов, поднимать павших, подчинять судьбу и многое другое. Главное — следите за маной и кристаллами. Несмотря на совершенно разное строение, и субстанция, и камешки подвержены знаменитому в магической среде Феномену Меда, который если есть, то его сразу нет.

Убийца демонов и драконов. Если все ваши соперники принадлежат одной из этих категорий, то можете помочь им этим колдовством. После этого даже наша маленькая армия начнет представлять из себя реальную силу.

Какой чудный садик! Надо бы семян прикупить у хозяина.

Воскрешение. Название говорит само за себя. Это заклинание довольно быстро потеряет свою актуальность. И все из-за ограничения максимального уровня цели. Нам, магам, полезнее на последних уровнях ходить с высокоуровневыми существами, а это заклинание очень сильно дорожает с уровнем. К тому же на существ 5-го уровня оно вообще не действует. Зато ему на смену спешит младший брат «лечение». Иногда полезней потерять один ход, чем одного энта.

Молния. Хорошее заклинание: урон и шанс оглушить на высоте. К тому же поражает несколько целей. Недостатков, впрочем, тоже хватает. Урон от молнии очень быстро затухает: каждый следующий в цепочке получает в два раза меньше урона, чем предыдущий. К тому же у урона очень большая разбежка. Но это не главное. Главное то, что молния может поразить ваши войска, так что если решите применять — применяйте вначале боя, пока армии не сблизились. В общем — привет третьим «Героям».

Свет жизни. Чудо. Настоящее чудо. Наносит нежити огромный урон в зоне своего действия. Остальных лечит. И самое главное: нежить после применения этих чар бежит как можно дальше. Прекрасная возможность для ваших стрелков. Немаленькую стоимость заклинания просто не замечаешь. Очень рекомендую. Заклинание это не продается, для того, чтобы заполучить его, надо помочь дереву жизни. Как это сделать рассмотрим позже.

Меч призрак. Наносит приличный урон, но одной цели. Зачем нам это надо? А затем, что это заклинание игнорирует сопротивление. Наконец-то циклопы получат по заслугам...

Телепорт. Переносит ваш отряд на любую точку поля (с 3-го уровня). Позволяет подкинуть врагам своего танка или спасти из их лап стрелка. Надобность в этом возникает нечасто, но иногда это спасает бой.

Фантом. Копирует отряд вашей армии. Он сражается, пока не погибнет или не исчезнет. Одно из лучших наших заклинаний. Отвлекает врага, заставляя его атаковать несуществующую цель, а она в это время еще и огрызается, и урон наносит. Скомбинировав фантом с телепортом можно быстро и эффективно, а главное без потерь блокировать вражеских стрелков.

Гипноз. Вражеский отряд переходит под ваш контроль. Загребаем жар чужими руками. Полезно. Огорчает одно: часто количество существ в отряде соперника не позволяет использовать это заклинание

Карлик. Значительно ослабляет врага. Для нас важнее всего снижение вражеского здоровья. Если успеем добить до окончания действия, сэкономим ману и время.

Баран. Знаменитое «овцевание». Полностью нейтрализует отряд. Главное — он не отвечает на удары. Колдуем и накидываемся на него всеми силами. Полезность трудно переоценить.

Злой рок. Выбранный отряд всегда получает критический урон. После этого заклинания долго ему не прожить. Скомбинируйте с карликом и наслаждайтесь. Даже самый сильный отряд сразу же превратится в «мальчика для битья».

На заметку: никогда не накладывайте это заклинание на древних вампиров. Дело в том, что они не получают урона от критических атак, т.е. под действием этого заклинания они неуязвимы.

С экологией у орков явно не все в порядке.

Огненный дождь. Серьезный урон по всей площади заклинания. После того, как у вас появится это заклинание, об огненном шаре и ледяной змее можно забыть. Разве что противник попадется огнеупорный...

Армагеддон. Огромный урон, большой шанс поджога, покрывает все поле. Урон — астральный, сопротивления от него не спасают. Недостаток лишь один — достанется не только врагам, но и вашим войскам. Правда они получат лишь 35% урона, но даже это требует специальной подготовки — иначе, при частом применении, будете терять большую часть армии от своих собственных чар. Но стоит лишь немного подготовиться, и это заклинание станет вашим любимым.

Это важно: Перед тем как колдовать заклинание, подумайте — а нужен ли нам третий уровень этих чар, или хватит второго, а то и первого. Если достаточно мощности второго уровня, то перед выбором заклинания в книге зажмите shift. Если первого — ctrl. Это поможет сэкономить огромное количество маны. Особое внимание уделите атакующим чарам, заклинаниям, которые с уровнем увеличивают свою продолжительность и, самое главное, колдовству, с ростом уровня которого поднимается уровень существ, на которых распространяются чары. Пример: секира магии, невидимость и баран, соответственно. Перед применением телепорта не поленитесь посчитать необходимое вам количество клеток.

Программа чародейства составлена, актеры уже патрулируют свои участки сцены. Осталось лишь найти зрителей для этого фееричного действа.

Спутники

На протяжении многовековой истории войн разные маги предлагали применять в бою вампиров (для ночной разведки боем), василисков (для поражения противника ужасом до полной окаменелости), ковры-самолеты (для сбрасывания нечистот на неприятельские города), мечи-кладенцы различных достоинств (для компенсации малочисленности) и многое другое.

А. и Б. Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»

Нам, в отличии от воина и паладина, важна живучесть армии, а наносимый ею урон второстепенен. Впрочем, если войска способны наносить урон не получая его сами, это только плюс. Поэтому план — три отряда стрелков и два отряда прикрытия. Разберем кандидатуры.

Как это ни печально, но сразу же пригласить к себе в спутники драконов не получиться, уж очень они гордые, им «настоящего» мага подавай. Поэтому начинать придется с живых кустов и не менее живых зверей. Маловато будет. Придется, как всегда, все делать самим.

Знакомьтесь — гремлин. Судя по окрасу — добрый.

Скелеты-лучники. Да, нежить, да снижает мораль (так в игре называется боевой дух, что поделать). Но мы можем собрать армию из существ, которым это, как и нам, безразлично. Чем мертвые лучники лучше живых? Защита от дальних атак, черная стрела, рассеивающая заклинания, и урон. К тому же, всегда приятнее пользоваться тем, что ты поднял своими руками.

Звероглаз. Неплохой урон и шикарные способности. Найти этих чудных созданий можно на болоте.

Терния-охотник. Их легко найти, они дешево стоят. К тому же они стреляют и могут призывать подкрепления, засеивая трупы. Вполне подойдут на роль пушечного мяса, даром что стрелки.

Циклоп. Если вам повезет, то вы сможете встретить этих чудных созданий. Нашли? Эх, опять Магистр Тригиус шалит. Вроде бы серьезный, почтенный старец, да видимо люди не меняются. И хотя все в королевстве уже давно привыкли к внезапно оживающим скалам, он все равно не оставляет попыток кого-нибудь разыграть. Что ж, удачи ему, а мы пока воспользуемся плодами его творчества. Циклопы на данном этапе практически неубиваемы. Большое здоровье и прекрасные сопротивления, что еще надо для счастья? Для счастья надо возможность их лечения, а ее нет. Да, недочет, надо будет подкинуть Тригиусу идейку при случае... В общем, подставляйте их под удары, а когда здоровье начнет кончаться, выводите из боя. Кроме того, у циклопа есть несколько выдающихся талантов и возможность стрелять. Практически идеальный спутник для мага.

На заметку: этот боец прекрасно сочетается с «броней глота». Она делает его практически неуязвимым, если вовремя ее обновлять.

Орочий постоялый двор. Вывеска не врет — в котле на улице действительно готовится чей-то окорок.

Медведь. Просто отличный танк. Без изысков.

Что в результате? Наша армия хорошо держит удар и сама наносит неплохой урон. А пока она это делает, мы выжигаем врагов. Идиллия!

На заметку: при таком составе на нашу армию не действует волчий вой. Мелочь, а приятно!

С такой армией можно проходить до самой страны эльфов, меняя лишь некоторые войска на улучшенные. Медведей, если повезет, на пиратских островах в орочьем посольстве смените на шаманов. Они обладают хорошим здоровьем, уроном и просто изумительными талантами. Они даже заслуживают отдельного описания. Топоры наносят урон и лечат ваши войска одновременно. Тотем жизни повышают защиту и также лечит. Тотем смерти снижает скорость врага и наносит серьезный урон. Враги эти тотемы просто ненавидят, что отвлекает их от ваших войск. Привыкайте к шаманам, они у вас надолго.

Звероглазов заменят их старшие товарищи — злобоглазы.

После того как вы попадаете в страну эльфов, все меняется самым кардинальным образом. Наши лидерские качества к этому времени должны, наконец, достичь достойного уровня, что позволит собрать хорошую атакующую армию. Вот некоторые из вариантов.

  1. Орда нежити.

    Некроманты.

    Черные рыцари.

    Древние вампиры.

    Костяные драконы.

    Изумрудные драконы.

  2. Защитники леса.

    Древние энты.

    Следопыты.

    Изумрудные драконы.

    Черные единороги.

    Злобоглазы.

  3. Дьявольские посланники.

    Импы насмешники.

    Демоны.

    Архидемоны.

    Церберы (демонессы).

    Изумрудные драконы.

  4. Крылатое войско.

    Черные драконы.

    Красные драконы.

    Изумрудные драконы.

    Архидемоны.

    Шаманы.

Опишем наших кандидатов. Начнем с изумрудных драконов, которые есть в любой армии. Они — наша радость и надежда. У них, кроме всех положительных драконьих качеств, есть уникальное, которое в несколько раз усилит вас — Источник Маны. Оно наносит 50-70 магического урона всем врагам рядом с собой и высасывает из них ману, отдавая ее герою. Дает 1 единицу маны за каждые 100 единиц. Таким образом, 5 драконов, атаковав лишь одного соперника, дадут вам 3 единички маны. Это если враг будет равен им по силам. А если учесть все усиления, то возможно получить до 10 единичек. А если соперников будет трое, атака-то площадная? И так каждые три хода. Быстрота и сила драконов тоже не оставят вас равнодушными. Главный претендент в номинации «лучший спутник для мага».

Какой только гадости не встретишь в стране мертвых! Как бы рядом Шелоб не оказалось...
Несмотря на мрачность и одноцветность есть что-то завораживающее в пейзажах Демониса.

Нежить не только наносит хороший урон врагам, но может значительно его ослабить. Кроме того, саму нежить убить довольно трудно. Некроманты — прекрасные стрелки по площади, обладающие выдающимися талантами. Черные рыцари — танки, которые дадут прикурить сопернику, а своим, неживым, войскам поднимают мораль. Древние вампиры могут запросто исполнять роль пушечного мяса. Неубиваемого. Их способности к регенерации и ваши способности к усиливающей магии просто созданы друг для друга. Костяные драконы это наши перехватчики, их место — в самой гуще сражения. Жертв будет много, как среди драконов, так и среди соперников.

Эльфы — классическая оборонительная армия. Энты и единороги сдержат соперника, а следопыты и злобоглазы их истребят.

Демоны — атакующая орда, которая сносит все на своем пути. Импы атакуют без ответа и несколько раз за бой стреляют. Церберы и демоны — наш атакующий кулак. Архидемоны — это перехватчики, которые будут уничтожать наиболее опасных врагов.

Драконы — мобильная армия, все отряды которой сражаются одинаково хорошо. У всех драконов есть хорошие площадные атакующие способности. Грамотно их применяя, можно уничтожить большую часть армии врага, практически без потерь. Шаманы — наши лекари. Это лишь несколько набросков, шаблонов. Берите их, и обрабатывайте по собственному желанию.

Все поле, как вы видите, усеяно трупами пауков. Все благодаря шаманам — на поле находится целых семь тотемов. Паучки не смогли бороться уже с четырьмя, но перестраховаться не помешает.

***

Вот и все. Умения развиты, войска набраны, заклинания выучены, а сами вы прекрасно одеты. Теперь вы готовы к настоящим приключениям. Пора отправляться в путь. Но сперва...

Маленькие хитрости

Если маленькие хитрости не позволяют достичь желаемого, прибегните к большим.

Шутка Ивановна.

Дабы облегчить ваши странствия по землям и морям Эндории, я поделюсь с вами своим личным опытом. Надеюсь, это поможет вам в ваших нелегких и интересных приключениях.

В самом начале еще во время прохождения испытаний вы можете получить фору перед другими классами. Для этого надо как следует осмотреть книгу тренировочного «некроманта». В ней вы найдете свиток с полезным заклинанием.

Это важно: заведите себе привычку обследовать каждую книгу, свиток, которые попадают к вам в руки, таким образом можно изучить массу нужной магии.

Драконьи крылышки. Добрейшая женщина из деревни близ замка готова обменять три драконьих крылышка на кристалл магии. Возьмите этот квест как можно быстрее, и вы сможете собрать множество крылышек, а значит значительно усилить свои заклинания. А милая дама сможет не только застеклить окна, но и построить пару веранд.

Посмотрите, какая красота! Как здесь устоять и не искупаться?

Старая ведьма на болоте попросит вас испортить зелье местному алхимику. Смело соглашайтесь и после исполнения поручения сразу же сообщите гному о содеянном. За вашу честность он поделится с вами заданием: принести сумку от его помощника, Норика. В сумке вы сможете найти некоторое количество золота. Но это не главное. Главное после этого поговорить с Нориком и расспросить его о его находках. Когда он предложит обменять нечто на «человечинку» — атакуйте. После победы вы получите череп некроманта. Сейчас от этого артефакта больше вреда чем пользы, но стоит провести с ним несколько боев (их будет много, мужайтесь), как он превратится в мертвый череп. Как же выдержать все эти бои (в наихудшем случае — 100)? Для этого нападать надо на армии, которые заметно слабее вас, на эту роль подойдут все войска с ранних локаций от которых вам сейчас приходится убегать. Позже вернитесь к ним, и покажите, кто в Дарионе хозяин!

Когда окажитесь на восточных островах, непременно загляните к Монте Родригесу, что живет на восточных островах. Он попросит вас разыскать слезу титана и отнести ее к гномам. Соглашайтесь. Гном, получивший металл, отплатит вам сполна — заклинание «гейзер», предел мечтаний на этом уровне.

В стране гномов, в локации «подземное море» непременно покатайтесь на корабле. И захватите с собой сотню-другую тысяч золотых. «5 секунд, заплыв нормальный... Черт! Сет меня побери, что это?!» Не пугайтесь, ничего страшного. Да, вас проглотила гигантская рыба, ну и что? Настоящего мага так просто не испугать. При ближайшем рассмотрении желудка, оказывается, что все не так плохо. Внутри много золота, да и собеседник имеется, Умдар Диген. Занятный, надо сказать, собеседник. А какой у него выбор заклинаний! Рыба, наверное, незадолго до вас проглотила плавучую библиотеку. Придя в себя, скупайте все, что есть и, пообщавшись на прощание с гномом, выбирайтесь из рыбы.

Категория: King’s Bounty Легенда о рыцаре | Добавил: natasha (08.05.2009) | Автор: Денис Василенок
Просмотров: 2050
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2017Хостинг от uCoz