Четверг, 24.08.2017, 00:25


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Tournament Edition 1.03q [21]
Tournament Edition 1.
TE мануал [22]
Герои 3 [44]
Официальный мануал [11]
Прохождения Кампаний [2]
WOG [55]
Новые города [12]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » Heroes 3 » Герои 3

Города и юниты мира Heroes of Might and Magic Tower

Города и юниты мира Heroes of Might and Magic

 

Несколько вводных слов 

В этом материале я попытался дать статистику и основную информацию о разнообразных  войсках HOMM3. В него не включена информация о "бездомных" (neutral creatures) юнитах, в т.ч. новых драконах Armageddon's Blade. Оценки различных характеристик, которые вы встретите здесь, конечно же, субъективны и основаны исключительно на личном опыте и некоторых подсчетах, которые вы также сможете увидеть в таблицах. Везде, где возможно, я пытался использовать английские или скалькированные названия юнитов и термины. Я надеюсь, все поймут что имелось в виду под "алебардщиками", "пикенерами", "спеллами" или "кастом". Также небольшое пояснение по параметрам:  "Атака" и "Защита"  означают мою субъективную оценку параметров войск при штурме вражеских городов и при защите своих соответственно, "Доп. ресурсы" - это то, что город может производить самостоятельно без внешних источников, "Магия" - перечислены спеллы, которые не могут появиться в гильдии этого города без вмешательства создателя карты.

Башня (Tower) 

Замок, пропитанный магией, даже уникальные строения тоже носят магический характер: Библиотека добавляет заклинания в магическую гильдию, Стена знаний повышает навык знания у любого заглянувшего героя, а вместо обычного рва город снабжен магическими минами, что с одной стороны может резко увеличить их силу, если в гарнизоне засел сильный маг, искушенный в школе Огня, а с другой – действие мин однократно и после взрыва стены остаются без дополнительной защиты, не говоря уже о том, что мины взрываются экспертным Снятием заклинаний. Причем эта магия поддерживается недурной армией. Но прежде чем удастся насладиться этой красотой в полной мере, придется потратить море ресурсов и времени, и это время для развития предстоит отвоевать у противников.

Армия: довольно приличная как по «здоровью» (третья сумма HP улучшенной армии после эльфов и элементалистов), так и по удару (по номиналу величина удара средняя, а вот по цели с защитой 10 уже уступает лишь Замку), причем почти две трети этого удара могут наноситься безответно, что является абсолютным рекордом. Да ещё и неплохой набор антимагических защит у армии имеется. Но обходится эта роскошь безумно дорого: по стоимости найма улучшенной армии Башня также держит абсолютный рекорд, вернее – антирекорд. И скорость у армии невелика, только варваров с болотниками немного опережает. По части выдающихся юнитов придется перечислить почти весь состав: Титаны (самые мощные стрелки в игре, не поддаются контролю противника), Наги-королевы (сильнейшая пехота 6 уровня, благодаря безответному удару), улучшенные Джинны (умеют колдовать благословения на свои войска, на продвинутом уровне длительностью 6 ходов), Архимаги (без штрафа стреляют через стены и снижают стоимость заклинаний своему герою), Стальные големы (несут лишь четверть урона от ударных заклинаний), улучшенные Гремлины (единственные стрелки первого уровня, очень многочисленные и наносящие весомые удары).

Герои: алхимики (Alchemists) как воины выглядят весьма скромно, хотя в магическом искусстве вполне могли бы поспорить с доброй половиной магов. Но если уж хочется поколдовать, то в городе имеются урожденные Маги (Wizards), способные потягаться с кем угодно благодаря отменному запасу маны, которую ещё и маги-юниты экономят. Два мага даже подвергаются остракизму на турнирах – Солмир (Solmyr) со своим заклинанием Цепная молния и Кира/Сайра (Cyra) со своей Дипломатией и усиленным Ускорением.

Магия: ну а как может быть с этим у магов? Само собой, всё превосходно – самая богатая, благодаря Библиотеке, магическая гильдия нередко дает ощутимое преимущество – если шестое заклинание первого уровня не столь часто оказывается особо полезным, то вот третье заклинание четвертого уровня резко повышает шансы на Воскрешение или Городской портал, а второе заклинание пятого уровня вообще комментариев не требует. Иногда говорят, что магия Башни тяготеет к Воздуху, но это разве что из-за Молнии, которая появляется очень часто (ну и магам Воздух выпадает чаще при повышении уровня). На самом деле есть заклинания Магии Воздуха, которые проще получить в других городах, а магия Башни почти универсальна (почти – потому что часть заклинаний Магии Огня там запрещена). 

Отстройка: дело долгое и крайне дорогое. Если по стоимости воинских жилищ город занимает четвертое место, то стоимость полной отстройки с учетом ресурсов далеко опережает все остальные города. Кроме того, в постройке воинских жилищ есть очень неприятный подводный камень – для постройки магов (которые открывают путь к трем старшим юнитам) необходимо иметь не только магическую гильдию, но и по пять единиц всех ресурсов, поэтому на высшей сложности игры могут случиться накладки вплоть до невозможности построить жилища воинов старше 3 уровня на первой неделе (при небогатой карте или невезении с каким-нибудь магическим ресурсом). Один просвет – очень дешевое жилище гигантов, половине городов по такой цене или даже дороже обходится шестой уровень. Зато его апгрейд до титанов рекордно дорог. Так что именно для магов самая желанная находка – Холмовой форт.

Развитие и типичные тактики первых двух недель
Если производится выбор героя перед началом игры, стоит думать прежде всего о четырех: Солмир очень хорош, если ожидается ранний бой, где пригодится его фирменное заклинание, Кира/Сайра – если хочется развлечься с Дипломатией, Аин (Aine), дающая 350 золотых ежедневно – на предельной сложности игры при небогатых картах, ну и Торосар (Torosar) универсален. Вообще-то алхимик – не самый удачный выбор, но Торосар – случай особый. Во-первых, он имеет Тактику, что гарантирует защиту гремлинов от рукопашной. Во-вторых, у него со старта имеется Волшебная стрела, что позволяет сразу отправляться в поход, не дожидаясь постройки магической гильдии, и при этом иметь дополнительную ударную силу, причем обычно малополезный Мистицизм как раз в этом случае может нормально работать. В-третьих, у него есть баллиста, и хотя управлять ею Торосар не умеет, зато нейтралы исправно её атакуют, что сберегает жизни воинов. В результате именно Торосар обеспечивает самый легкий старт. 
В первый день обязательно улучшается жилище гремлинов, и после выкупа второго героя у нас собирается около 80 стрелков (а если попадется и третий герой своей расы, то и хорошо за сотню), и пусть они весьма слабы индивидуально, их общий выстрел позволяет успешно разбивать медленную и среднескоростную пехоту и летунов, а Торосар обеспечивает и победу над быстрыми без ущерба в стрелковой мощи. Главное – чтобы гаргулий хватало на защиту гремлинов. Отменно хороши для защиты гремлинов големы, но армию заметно тормозят, а тратить день и ресурсы на их апгрейд невыгодно. Если действие разворачивается не на снежной территории, можно использовать для прикрытия пехоту, пришедшую с чужими героями – кентавры, гоблины, волчьи всадники, гарпии, грифоны, адские гончие, элементали воды и воздуха справляются с этим без замедления армии, да и не жалко их терять – всё равно отряды нечем пополнять. На второй неделе в армию добавляются маги и наги, что сразу позволяет сражаться с серьезной пехотой. На третьей неделе (а ещё лучше на второй, если получится) очень полезным добавлением к этой армии являются улучшенные джинны, их заклинания часто помогают пройти битву без потерь, либо потери резко снижаются (например, если они наложат Благословение на гремлинов – их выстрел станет вдвое сильнее, а ведь ещё бывают Точность, Молитва, Ускорение и Бешенство!).

Типичные армии и тактики последующей игры:
В часто встречающемся случае, когда из-за дефицита золота для охраны магов и гремлинов на восьмой день были выкуплены не все наги, возможно формирование второй армии только из наг-королев. Это отменная пробивная сила, особенно они хороши под командой Фафнера (Fafner), который обеспечивает им скорость 8, а на снегу и все 9.
После появления титанов становится возможным создать быструю армию с хорошей пробивной силой из них и джиннов (которые только колдуют). Такая армия может, например, стать второй и пройтись по пропущенным главной армией нейтралам или в ранее неисследованном направлении. А если главный герой уже стал крутым, то и он может воевать с такой армией (хотя, разумеется, для сражения с главными войсками противника придется подтянуть подкрепления).
Для главной армии в тяжелых сражениях очень хорошо срабатывает формирование трех-четырех ударных отрядов (гремлины-маги-наги-титаны, на поздних этапах гремлины отцепляются, чтобы не тормозить армию на марше, и подвозятся только для осад, где принимают удары стрелковых башен, чтобы от них не страдали маги) и заполнение оставшихся слотов джиннами – одиночками и основным отрядом, ради их колдовства. Джинны не колдуют заведомо бесполезных заклинаний (например защиты от магии против нейтралов или Воздушный щит против пехоты), поэтому в большинстве сражений их магия очень пригождается, даже если сам герой уже очень образованный маг. Единственное исключение – в битвах с вражескими героями не стоит использовать их колдовство на отряды, которые герою заведомо предстоит воскрешать, а то нередко случается Антимагия, и потери становятся безвозвратными. После того, как основной отряд джиннов достигает весомой численности (несколько десятков), они всё чаще становятся и ударной силой (главное условие их использования – чтобы их удар убивал противника с гарантией, потому что бьют они сильно, но сами хрупки и терять их нерационально).
Если по ходу игры нежданно-негаданно образовалось изобилие денег, можно возвести лавку торговца артефактами и поменять золото на полезную в хозяйстве вещь.Город: Tower
Alignment: good
Герои : Alchemist 30-30-20-20
Wizard 10-10-40-40 (30-20-20-30)
Особенности : Knowledge, Air Magic
Наиболее необходимые ресурсы : Драгоценные камни, руда
Доп. ресурсы : Драгоценные камни
Родная поверхность : Cнег (Snow)
Магия : 5й уровень, недоступны Bloodlust, Death Ripple, Animate Dead, Armageddon, Fire Elemental, Sacrifice
Специфические строения : Library, Wall of Knowledge, Lookout Tower
Кузница : Ammo Cart
Верфь : нет
Artifact merchants: да
Creature bonus: горгульи
Стрелков : 3 (неусовершенствованных -1)
Суммарный стреляющий damage* (28-36) - (168-254)
Летающие юниты : 2
Суммарно летающий damage* (57-75) - (122-162)
Суммарно летающих HP* 264-592
Юниты с магическими возможностями : 1
Атака : 3
Cуммарный damage*(215-273) - (458-598)
Защита : 3
Cуммарно НР* 978 - 2420
Цена * 9800+1gem - 30800+4gems
Цена за 1НР 10.02 - 12.73

Общий обзор

Tower - город добрых магов из пустыни Бракада к югу от Эрафии. В мире Heroes пустыня почему-то превратилась в снежную, наверное, зима наступила ;-) Tower - наиболее противоречивый город. Добро вообще часто противоречиво ;-) В Tower вы найдете слабые по сути своей войска, многие из которых - среди лучших своего уровня. Абсолютно никакие летающе-штурмующие юниты и превосходные стрелки (но только после апгрейда). Легкость постройки начальных строений (в том числе и 7го уровня) сводится на нет низкими показателя скорости и HP этих - начальных юнитов и мучительными поисками ресурсов для апгрейда. Сильная сторона этого замка - Knowledge. Визарды и Алхимики имеют шанс узнать большое количество заклинаний на все случаи жизни, в основном из школы Воздуха, характеризующейся хорошим набором атакующих, защитных и функциональных заклинаний. У Tower'а даже стены города защищены вместо рва магическими минами и, как это чаще всего и бывает, сила этого подхода превратилась в слабость. Как только войско Tower'а сталкивается с войском пусть не сильнее, но высокой степени иммунности к магии (Некроманты и Conflux) или бойцами-специалистами (Stronghold и Fortress) или такими же магами, но подкрепленными грубой силой (Dungeon), ему приходится несладко.

Сильные и слабые стороны войск

Как я уже сказал, войска Tower'а следует рассматривать не более чем приложение к главному герою-визарду, вооруженному Haste, Lighting Bolt, Chain Lighting, Destroy Undead, Precision, Fly и Dimension Door на уровне эксперта. В таких условиях их явный акцент на дистанционно-магический бой с минимальными melee столкновениями представляет собой довольно грозную силу.
Стрелки  в Tower'е - основа войска. Правда для этого нужно произвести апгрейд первого  (что легко) и седьмого (что невероятно сложно сделать раньше 3й недели) уровней. При выполнении этих условий стрельба через все поле боя или через стены наносит противнику серьезный урон, гремлины могут либо погибнуть, но отвлечь внимание противника, маги в любом случае облегчают кастовку своих заклинаний, ну а титаны ничего не теряют и в ближнем бою.
Летуны - здесь явно похуже. Горгульи больше годятся как пушечное мясо (которое, увы, не поддается Resurrection), джинны, конечно, могут быть использованы как ударная сила и относительно неплохая, но их способность к магии часто заставляет игрока держать их в тылу для прикрытия.
Пушечное мясо - тоже не все ясно. Чаще всего в их роли выступают юниты первых трех уровней, что явно не оправданно, учитывая летающую скорость горгулий и стрелковые возможности гремлинов.
Бойцы - ну тут проще, но беднее. С одной стороны, есть титаны с высоким HP, одинаково хорошие как в рукопашной, так и в стрельбе; наги - видимо, лучший юнит шестого уровня в игре ; ну и големы, естественно (в основном из-за количества и HP). Но использовать титанов в ближнем бою расточительно, големы нужны именно чтобы принять на себя удар в тылу и защитить стрелков, и в итоге наги напару с горгульями часто остаются наедине с парочкой сильных юнитов противника. В случае некроманта с Dread Knights и вампирами еще терпимо, но против warlock'а с минотаврами и черными драконами приходится туго.



Особенности юнитов
Gargoyles и Golems являются особыми типами "мертвых" существ, сходных со стихийными элементалями. В частности, на них не действует Resurrection, Sacrifice и подобные спеллы, вампиры не могут высасывать из них жизнь и т.п. С другой стороны, на них действуют mind spells, такие как Blind, Curse и прочие.
Stone Golems получают только 50% ущерба от атакующих заклинаний, Iron Golems -25%
Magi и ArchMagi снижают цену заклинаний на 2 SP (как Pegasi, но наоборот), нет штрафа за ближний бой. ArchMagi также не имеют штрафа за стрельбу через крепостные стены.
Genie и Master Genie наносят 150% урон Efreet и Efreet Sultans, Master Genie могут накладывать разнообразные дружественные заклинания 3 раза за бой (случайным образом)
Nagas имеют безответный удар.
Titans наносят 150% damage черным драконам, иммунны к mind spells (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.), нет штрафа за ближний бой







Источник: http://opd-mars.narod.ru/hmm3.htm
Категория: Герои 3 | Добавил: natasha (29.04.2009) | Автор: natasha
Просмотров: 1582
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Copyright natasha © 2017Хостинг от uCoz