Пятница, 03.05.2024, 04:13


Главная
Регистрация
Вход
Heroes Land - Страна Героев Меча и Магии Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Tournament Edition 1.03q [21]
Tournament Edition 1.
TE мануал [22]
Герои 3 [44]
Официальный мануал [11]
Прохождения Кампаний [2]
WOG [55]
Новые города [12]

Мини-чат
200


Рулетка на Webmoney с автовыплатами
Главная » Статьи » Heroes 3 » Герои 3

Генератор произвольных карт
Ссылка на скачивание:
http://goo.gl/xHM1x8

Здесь предоставлена информация о генераторе произвольных карт игры Heroes of Might and Magic III, начиная от работы генератора и заканчивая описанием (в картинках ;) всех стандартных шаблонов к нему.

Вся информация, изложенная мною здесь, - это мои личные наблюдения из области рандомных карт и выводы из них. Поэтому есть маленькая доля вероятности, что кое-где моя трактовка может отличаться от истины :)

 

Замечания, вопросы и предложения лучше сообщать мне по электронной почте: MaximusX@mail.ru

 

Автор: MaximusX

 

Генератор произвольных карт / Введение

 

При создании произвольной карты генератор случайных карт (или RMG – Random Map Generator) основывается на информации из файла rmg.txt, который находится в одном из ресурсных файлов игры. В этом файле содержатся описания всех шаблонов. Один шаблон представляет собой набор правил для генерации карты (кол-во городов, связи между городами, сила монстров, виды и кол-во объектов на карте и т.п.). По одному шаблону генерируются карты одного типа, по другому, соответственно, другие. Каждый раз при генерации карты условно произвольным образом выбирается шаблон из этого файла. «Условно», означает, что учитываются только те шаблоны, которые удовлетворяют стартовым настройкам, устанавливаемым в игре перед генерацией произвольной карты (кол-во игроков, размер карты). Первоначально файл rmg.txt создали не совсем сбалансированным, т.к. в нем имеются несправедливые, слишком халявные и «несимметричные» шаблоны, а это не есть хорошо. Поэтому более распространенной является некоторая редакция этого файла, которую можно взять здесь. В нем просто удалили «нехорошие» шаблоны. Чтобы эти изменения вступили в силу, достаточно скопировать модифицированный файл rmg.txt в папку Data (находящуюся в папке, в которой установлены герои) и перезапустить игру, чтобы игра увидела изменения.

 

Некоторые основные понятия:

 

Базовое понятия для всех шаблонов – это зона. Под зоной понимается территория карты с одинаковой местностью (трава, снег, болото и т.д.). Размер каждой зоны ограничен. Для каждой зоны в rmg.txt указывается, какие шахты будут находиться в ней, диапазон и плотность различных объектов игровой карты.

Примечание: Для каждой зоны в файле rmg.txt прописываются не конкретные объекты, а группа объектов, которые могут появиться на этой зоне.

Все объекты различаются своей значимостью (параметр Value), чем больше это значение, тем лучше считается объект. Диапазон объектов зоны как раз задается этим значением. Параметр Value у объекта прямо пропорционально влияет на силу монстров охраняющих его. Соответственно, если нейтральные монстры охраняют не один объект, то на их силу будет влиять уже суммарная значимость охраняемых объектов.

 

Для каждой зоны можно указать тип местности (задать конкретные или привязать ее к типу замка), а также какие нейтральны города и монстры могут появиться в этой зоне (по тому же принципу). Каждая зона имеет связи с другими зонами, обычно проход между двумя зонами охраняется нейтральными монстрами, сила которых зависит от важности данного прохода.

 

Если принять зоны за вершины, а связи – связями между зонами, с определенными весами, то получится граф, который полностью определяет топологию карты, генерируемой по конкретному шаблону. Это означает, что при генерации одного и того же шаблона несколько раз, каждый раз будут сохраняться те же зоны, те же связи между ними, наполнение зон будет производиться из тех же диапазонов объектов. Зона никак не привязывается к координатам игровой карты, поэтому при повторной генерации одного шаблона, скорей всего, все зоны будут нахоится в других местах игровой карты.

Несколько слов про нейтральных монстров

Для каждой зоны указывается сила монстров ее населяющих.
  • Weak или слабые (k=0.5 ?)
  • Average или средние (k=1)
  • Strong или сильные (k=1.5 ?)
  • Примечание: Не путать с силой монстров, которая выбирается при генерации карты!

    Разницу, допустим, между сильными и средними монстрами можно объяснить на примере. Допустим в зоне А стоят сильные монстры, а в зоне Б – средние. Это означает, что один и тот же объект в этих зонах будут охранять разные по силе монстры (в зоне А в 1.5 раза сильнее).

     

    Набор шаблонов можно менять: добавлять новые и удалять или модифицировать уже имеющиеся шаблоны. Делается это следующим образом:

    1. Первым делом надо раздобыть оригинальный файл Rmg.txt. Его можно извлечь из файла h3bitmap.lod с помощью утилиты Magic Extractor или просто скачать отсюда

    2. Теперь файл Rmg.txt надо отредактировать в любом текстовом редакторе (хоть в стандартном "блокноте", хоть с помощью более удобной утилиты TextEdit). Проще всего удалять шаблоны: для этого удалите строчку с названием шаблона и все лежащие ниже строчки с переменными этого шаблона. Таким образом можно, например, удалить все шаблоны, кроме одного, "любимого": тогда всякий раз вы будете играть как бы на знакомой, но все же "новой" карте (топология все время одна, а "наполнение" разное; пример Rmg.txt с оставшимся только шаблоном 2SM4d можно взять отсюда). Второй пример: именно так и создают подходящие для турниров наборы шаблонов, устраняя "плохие" или "неудобные" шаблоны. Пример набора шаблонов, применявшегося на "Турнире Века" "Геройской Лиги", можно взять отсюда.

    3. Осталось только скопировать модифицированный файл Rmg.txt в папку /data/ установленных "Героев"

    Модификация шаблонов. Самое непростое дело - модификация шаблонов. Здесь в первую очередь надо разобраться, что означает каждая переменная шаблона. Из оригинальных документов доступен только один - презентация одного из разработчиков Heroes III (для чтения презентации требуется Microsoft Power Point, входящий в набор Microsoft Office).

    Генератор произвольных карт / Описание шаблонов

    Стандартные шаблоны

     

     

    2SM4d

    Условные обозначения

     

     

    Начинка зон:

    1,2,4,6,7,8 - много [500-3000], средне [3000-6000], мало [10000-15000]

    3,5,9,10 - много [3000-6000], средне [10000-15000], мало [15000-20000]

    Оптимальный размер карты: L или L+U

    Ландшафт зон:

    1,2 - определяется типом города в этой зоне

    3-10 - произволен

     

    Города: Любые

    Нейтральные монстры: Любые

    Комментарии:

    Симметричный, а значит и справедливый шаблон! Хорошо подходит для игры 1х1. Всего 2 города с фортом и оба стартовые, остальные - деревни. Отстройка деревень затруднительна, ввиду наличия на карте всего двух пар шахт дерева и руды.

     

    Условные обозначения

     

    zone Зона без города
    town Зона c городом
    village Зона c деревней (город без форта)
    top Лучшая по наполнению объектами зона
    weak Охрана объектов в данной зоне слабая по силе (монстры weak)
    avg Охрана объектов в данной зоне cредняя по силе (монстры average)
    strong Охрана объектов в данной зоне сильная по силе (монстры strong)
    con Проход между зонами. Слабая охрана (Сила = 3000)
    con2 Проход между зонами. Средняя охрана (Сила = 6000)
    con3 Проход между зонами. Сильная охрана (Сила = 45000)
    conx Проход между зонами. Сила охраны = 1000 * X
    2con ДВА прохода между зонами. Охрана одинаковая по силе и определяется аналогично случаю с одним проходом
    conw Широкий проход между зонами.

    Все зоны пронумерованы. Зона, в которой стартует игрок, выкрашена в цвет флага данного игрока. Нейтральные зоны закрашены серым цветом. Картинки ресурсов рядом с зонами означают, что в данной зоне будет шахта по типу изображенного ресурса. Если шахта одна на зоне, то ничего не пишется, если несколько, то в правом-верхнем углу от картинки ресурса указывается количество таких шахт.

     

    2SM4d(2)

    Начинка зон:

    1,2,4,6,7,8 - много [500-3000], средне [3000-6000], мало [10000-15000]

    3,5,9,10 - много [3000-6000], средне [10000-15000], мало [15000-20000]

    Оптимальный размер карты: L или L+U

    Ландшафт зон:

    1,2 - определяется типом города в этой зоне

    3-10 - произволен

     

    Города: Любые

    Нейтральные монстры: Любые

    Комментарии:

    По идеи это тот же шаблон 2SM4d, только 2 деревни стали городами, чтобы за них можно было стартовать, усились соответствующие проходы; немного изменились шахты. Наполнение зон осталось тем же

     

    2SM4d(3)

    Начинка зон:

    1,2,4,6,7,8 - много [500-3000], средне [3000-6000], мало [10000-15000]

    3,5,9,10 - много [10000-15000], средне [15000-20000], мало [20000-30000]

    Оптимальный размер карты: L или L+U

    Ландшафт зон:

    1,2 - определяется типом города в этой зоне

    3-10 - произволен

     

    Города: Любые

    Нейтральные монстры: Любые

    Комментарии:

    Симметричный, а значит и справедливый шаблон! Хорошо подходит для игры 1х1. По идее, это тот же шаблон 2SM4d(2), но слегка модифицированный. Последние 2 деревни стали городами, теперь можно играть на 6 игроков, но это не к чему. Усилены к ним проходы, теперь все проходы одинаковые по силе (кроме 1<->2). Улучшились начинки четырех зон.

     

    4SM0d

    Начинка зон:

    1-4 - много [500-3000], средне [3000-6000], мало [10000-15000]

    5-9 - много [10000-15000], средне [15000-20000], мало [20000-30000]

    Оптимальный размер карты: L или L+U

    Ландшафт зон:

    1-4 - определяется типом города в этой зоне

    5-9 - любой

    Города: Любые

    Нейтральные монстры: Любые

    Комментарии:

    Симметричный шаблон! Задумывался для игры на четверых. В принципе можно играть и 1х1, но высока вероятность ранней встречи, т.к. проходы 1-7 и 7-2 легко пробить даже на 1-ой неделе. Много шахт, а также "вкусных" зон. Не стоит забывать, что монстры во вкусных зонах сильные.

     

    8MM6


     

    Начинка зон:

    [1-8],15,16,[19-22],25,26 - много [500-3000], средне [3000-6000], мало [10000-15000]

    [9-14],17,18,23,24 - много [3000-6000], средне [10000-15000], мало [15000-20000]

    Оптимальный размер карты: XL или XL+U

    Ландшафт зон:

    1-8 - определяется типом города в этой зоне

    9-26 - произволен

    Города: Любые

    Нейтральные монстры: Любые

    Комментарии:

    Почти симметричный шаблон :) Расчитан на 8 игроков. Много городов и "вкусных" зон. Золотых шахт нет! Зоны 18, 17, 23, 24 по площади примерно в 2 раза меньше остальных.

    Что мне НЕ нравится в этом шаблоне:

     



     

     

    8XM12


    Начинка зон:

    [1-8] и [21-32] - много [500-3000], средне [3000-6000], мало [10000-15000]

    9-20 - много [3000-6000], средне [10000-15000], мало [15000-20000]

    33 - много [10000-15000], средне [15000-20000], мало [20000-30000]

    Оптимальный размер карты: XL+U

    Ландшафт зон:

    1-20 - определяется типом города в этой зоне

    21-33 - любой

    Города: Любые

    Нейтральные монстры: Любые

    Комментарии:

    Имхо, неудачный шаблон. Рамзера ХL c подземельем для него маловато, т.к. много зон (всего 33), очень много связей между ними (всего 68!). Из-за этого нередки ошибки генерации: некоторые зоны могут быть в "каменных мешках", т.е. не иметь связей с другими зонами. Скорей всего генератор просто не может (забывает?) кое-где создать проходы.

    Шаблон расчитан на 8 игроков. Их респы населены слабыми монстрами, что означает, что там будет много халявы т.е. кучки одного любого ресурса без охраны и т.п. 64 из 68 проходов слабые, т.е. путешествие по зонам будет быстрым, а следовательно и игра должна не сильно затянуться. Всего одна самая "вкусная" зона, начинка остальных зон похуже, но зоны [9-20] чуть лучше оставшихся. Куча городов - 8 и деревень - 12.

     

     

    Нестандартные шаблоны

     

    Skirmish


     

    Начинка зон:

    1,2 - много [1000-2000], средне [3300-3500], средне [330-1000]

    3,4 - много [5000-7000], средне [330-1500], мало [1500-2000],

    5,6,7 - много [8000-9150], мало [350-2000], мало [10000-40000]

    Оптимальный размер карты: L

    Ландшафт зон:

    1,2 - определяется типом города в этой зоне

    3-7 - земля, без штрафов для передвижения (трава,грязь,подземка,лава)

     

    Города:

    1,2 - все, кроме Necropolis и Conflux

    3,4 - Necropolis !

    5,6,7 - любые

    Нейтральные монстры:

    1,2 - из Castle, Rampart и Бездомные

    3,4 - из Dungeon

    5,6,7 - из Inferno, Stronghold

    Комментарии:

    Симметричный шаблон! Хорошо подходит для игры 1х1. Всего 2 города с фортом и оба стартовые, остальные - 5 деревень. Отстройка деревень затруднительна, ввиду наличия на карте всего двух пар шахт дерева и руды. Из зон старта игроков 1 и 2 убраны хорошие объекты; лучшее, что можно там встретить, это объекты с Value=3500. Если учесть, существа каких городов охраняют объекты в этих зонах, то получим, что основные нейтралы в этих зонах, это кентавры, покемоны, стрелкИ, элементали воздуха, воры и кабаны. С респа каждому можно выйти только на одну зону, но зато какую! Все виды дорогих шахт + 2 золотые. Зоны 5,6,7 - единственные места, где можно разобыть что-нибудь стоящее.

     

    Skirmish


     

    Начинка зон:

    1,2 - много [1000-2000], средне [3300-3500], средне [330-1000]

    3,4 - много [5000-7000], средне [330-1500], мало [1500-2000],

    5,6,7 - много [8000-9150], мало [10000-60000]

    Оптимальный размер карты: L

    Ландшафт зон:

    1,2 - определяется типом города в этой зоне

    3-7 - земля, без штрафов для передвижения (трава,грязь,подземка,лава)

     

    Города:

    1,2 - все, кроме Necropolis и Conflux

    3,4 - Necropolis !

    5,6,7 - любые

    Нейтральные монстры:

    1,2 - из Castle, Rampart и Бездомные

    3,4 - из Dungeon

    5,6,7 - из Inferno, Stronghold

    Комментарии:

    Является слегка измененным шаблоном Skirmish. Изменились начинки некоторых зон + усилены проходы. Теперь в зонах 5,6,7 можно найти объекты с Value=60000!

     

    BalanceLU


    Начинка зон:

    1,2 - мало [1000-2100], средне [3500-4900], мало [800-800]

    3 - мало [100-800], мало [5000-5000], средне [800-800]

    4 - мало [800-800], мало [5000-5000], средне [800-800]

    5 - средне [5000-5000], мало [8000-8500], средне [8000-9500]

    6-9 - мало [500-2100], мало [3500-5000], средне [6000-8000]

    10 - много [9500-9900]

    11-12 - мало [800-2100], мало [3500-5000], средне [6000-8000]

    Размер карты: L+U или XL

    Ландшафт зон:

    1,2,7,9 - определяется типом города в этой зоне

    3,4 - все, кроме песка и болота

    5 - всегда песок

    10 - все, кроме снега и болота

    6,8,11,12 - все, кроме песка, снега, болота и камней

    Города:

     

    В 1 и 2 зоне имеется по одной деревеньке того же типа, что и стартовые замки.

    В 3 и 4 зоне всегда выпадает или Некрополис, или Конфлюкс

    Нейтральные монстры: Любые

    Комментарии:

    Сложный шаблон. Крутые объекты (утопии, реликты и т.д.) никогда и нигде не выпадают, а плотность остальных объектов уменьшена. Несколько вариантов прохода к противнику делает игру разнообразнее. Самая нормальная трежери-зона #10, там всегда выпадают самые хорошие объекты из всех на карте и чаще всего это ульи.

    Шаблоны собственного изготовления

     

    Alpha


     

    Начинка зон:

    1,2,5,6 - много [500-2999], средне [3000-5999], мало [6000-8999]

    3,4 - много [2000-3999], средне [4000-5999], мало [6000-8999]

    7 - мало [9000-9999], средне [4000-8999], мало [3000-3999]

    8 - много [10000], средне [10001-19999], мало [20000-50000]

    Оптимальный размер карты: M+U или L

    (на L+U тоже генерится)

    Ландшафт зон:

    1-2 - определяется типом города в этой зоне

    3-7 - все, кроме песка, снега и болота

    Города: Любые, в 3 и 4 зоне Некрополис не выпадает

    Нейтральные монстры: Любые

    Комментарии:

    Задумывался как переделка серии 2SM4d(..). Отключены "тормозные" виды ландшафтов в нейтральных зонах. В родных зонах (1 и 2) и шахтерских (3 и 4) не выпадают хорошие объекты, такие как ульи, утопии и др. У каждого игрока есть зона с 4-мя шахтами и чуть лучшим наполненим, чем родная. Обойти сильную охрану прохода респов теперь можно не так быстро, как на шаблонах 2SM4d, нужно протопать на 2 зоны больше. 7-ая зона почти тоже самое, что и 1-4, но уже выпадают ульи и причем только в ней. 8-ая - самая шикарная зона по наполнению, почти всегда есть утопии и очень неплохие объекты с Value, достигающим 50000.

    Идея шаблона: Ancient + я

     

     

    Beta


     

    Начинка зон:

    [1-8] - много [500-2999], средне [3000-5999], мало [6000-8999]

    [11-14] - много [3000-6000], средне [10001-14999], мало [15000-20000]

    9,10 - много [10000], средне [10001-19999], мало [20000-50000]

    Оптимальный размер карты: L+U

    Ландшафт зон:

    1-2 - определяется типом города в этой зоне

    3-14 - все, кроме песка, снега и болота

    Города: Любые

    Нейтральные монстры: Любые

    Комментарии:

    Расширенный шаблон Alpha, большее количество зон, добавилось 2 деревни. Крутых зон теперь две - 9 и 10, к ним немного ослабленны проходы. Зоны 11-14 по наполнению уступают 9 и 10, но в них могут выпасть утопии.

    Идея шаблона: Ancient + я

    Heroes of Might and Magic III:
    Генератор случайных карт (RMG)

    Вот кое-что о VALUE:
    Каждому объекту карты соответствует некий интервал (а не значение, как раньше считали). Если интервал или хотя бы его часть попадает в интервал, указанный в шаблоне (темплейте), этот объект может появиться на карте. Причем интервал, соответствующий объекту, может быть открытым с одной стороны (Value>const).
    Т.е. если сделать "Value 20000-20000", на карте, помимо прочих, появятся весьма "дешевые" объекты, например: склеп, академия битвы, школа магов.

    Запись "1000-" соответствует интервалу "от 1000 до бесконечности"
    Запись "1000-1500" соответствует интервалу "от 1000 до 1500"

    1. 100-450:
    Жертвенный алтарь;
    Храм;
    Рынок;
    Логово Воров;
    Таверна;
    Идол Удачи;
    Лебединое Озеро;
    Фонтан Молодости;
    Флаг Единства;
    Фонтан Удачи;
    Домик Фей;
    Святилище

    2. 250-
    Колодец Мага;
    Конюшни

    3. 500-
    Святыня магического воплощения (1-й уровень заклов)
    Скелет
    Телега
    Свиток (1-й уровень)
    Магический Ручей
    Водоем
    Погреб
    Мистический сад

    4. 750-
    Обсерватория Красного Дерева;
    Random Pile of Gold
    Водяная Мельница

    5. 750-950
    Все, что были на [100-450]

    6. 1000-
    Склеп
    Академия Битвы
    Школа Магов

    7. на 1050 однажды появилось Логово Воров

    8. 1125-1150
    Все, что были на [100-450]

    9. 1400-
    Random Pile of Wood and Ore

    10. 1500-
    Сундук сокровищ
    Произвольный ресурс
    Башня Марлетто (+1 защита)
    Сад Откровения (+1 знания)
    Звездное Колесо (+1 сила)
    Лагерь наемников (+1 атака)
    Ученый
    Хранилище Медуз
    Хижина Ведьмы
    Камень знаний
    Фабрика военной техники

    11. 2000-
    Бивачный костер
    Pile of Sulfur, Gems и т.д.
    Сокровищница гномов
    Консерватория грифонов
    Квест хат (награда: 5000 опыта или золота)
    Рандомные артефакты Сокровище
    Артефакты-Сокровища для квест хатов.
    Святыня Магического Жеста (2-й уровень заклов)

    12. 2500-
    Тюрьма (герой с 0 экспы)
    Ветряная Мельница
    Университет
    Второй свиток

    13. 3000-
    Склады Циклопов
    Нага Банк
    Арена
    Святыня магической мысли (3-й уровень заклов)
    Древо Знаний
    Третий свиток

    14. 3500-
    обелиск

    15. 4000-
    Квест хат (награда: существа первого уровня)
    4-й свиток

    16. 5000-
    Случайный Второстепенный артефакт
    Пятый свиток
    Лагерь Беженцов
    Тайник бесов
    Тюрьма (герой с 5000 опыта)
    Ключник
    Пандорка (заклы первого уровня или 5000 золота)

    17. 5500-
    Квест хат (награда: 10 000 золота или существа второго уровня)

    18. 6500-
    Пандорка (5000 экспы)
    Могила Воина

    19. 7500-
    Пандорка (второй уровень заклов)
    Однажды появилась Тюрьма на 15000 (!!!) - баг
    Пандорка (существа первого уровня)
    Квест Хат (награда: существа третьего уровня)

    21. 9000-
    Улей Змиев
    Черный Рынок
    Квест Хат (награда: 15000 опыта/золота или существа 4-го уровня)
    Случайный Основной артефакт (Major)
    Форт на холме

    22. 10000-
    Пандорка (10 000 золота)
    Тюрьма (герой с 15 000 опыта)
    Картограф
    Утопия (перенес на сюда, потому что на 9000 она появилась лишь однажды - была закрыта Стражем Границ)

    23. 11000-
    Пандорка (10 000 опыта; существа второго уровня; 3-й уровень заклинаний)

    24. 12000-
    Библиотека

    25. 13000-
    Пандорка (существа третьего уровня; 15 000 золота)

    Еще заметил в презентации фразу:
    Some treasure objects have restricted quantities.  A second Temple in the same zone is not valuable, and can appear repetitive.
    Решил проверить. Получается, что в одной зоне не могут встретиться дважды:
    Храм;
    Идол Удачи;
    Лебединое Озеро;
    Фонтан Молодости;
    Флаг Единства;
    Фонтан Удачи;
    Домик Фей;
    Святилище;
    Колодец Мага;
    Конюшни;
    Магический Ручей;
    Водоем.
    Т.е. все объекты, дающие при посещении бонус к Удаче, Духу и/или передвижению.
    ----------------------------------------------------------------------
    Дальше пока не проверял. Не тестил двеллинги (они начинают появляться на 1000). Не тестил пустынные и водные объекты.
    В хатах и пандорках дают существ одного из замков, которые есть на карте. Количе



    Источник: http://www.maximusx.nm.ru/templates/
    Категория: Герои 3 | Добавил: natasha (29.04.2009) | Автор: natasha
    Просмотров: 24520
    Форма входа

    Поиск

    Друзья сайта

    Copyright natasha © 2024Хостинг от uCoz